基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
冒险
平台:
Steam
评分:
发布日期:
2018-02-28
价格:
¥29.7
开发者:

Where the Water Tastes Like Wine游戏截图

【图】Where the Water Tastes Like Wine(截图1)【图】Where the Water Tastes Like Wine(截图2)【图】Where the Water Tastes Like Wine(截图3)

Where the Water Tastes Like Wine游戏简介

《彼处水如酒》是一款关于旅行、分享往事、以及在美国“昭昭天命”年代砥砺求生的叙事冒险游戏。游戏以绮丽的手绘插图为特色,融合2D版视觉效果和3D版美国全图。

玩家可自主在充斥着乡野传说的美国大萧条时期漫游,邂逅讲述各自人生故事的陌生人等。经由这种互动方式,玩家收集一个个可复述的独特故事,再解锁新的互动。按照该机制设定,故事本身就是游戏中的一种货币,取决于玩家将合适的故事、与旅途中遇到的每个人物的专属需求相匹配,就可以推动剧情发展。只有通过正确的匹配,人物才会呈现出真实的自我,展示他们自己的生活,讲述出最震撼人心的故事、最真实的故事。在《彼处水如酒》中,故事会一层层抽丝剥茧而渐入佳境,还会在讲述与复述中发生变化。

游戏特色

  • “巨石糖果山?黄金国埃尔多纳多?有人说过,在那山的彼处,那里的水尝起来就像是最甘冽的美酒?”:在美国大萧条时期漫游,努力研习,了解16位有名有姓人物的真实故事。他们来自全美各处,有移民工人,有旅行传道者,有纳瓦霍族妇女,被迫踏上漫漫迁徙路程。
  • “整个大地都是建立在故事之上的;这是个好大的故事,美国那么大”:玩家探索时,会遇到各种奇闻轶事,像是有个在尘埃和朦胧的梦里建成的国度,那里充斥着乡野传说。玩家带着这些故事,在宿营地围炉夜话,让他人向你敞开心扉,分享他们自己的故事。
  • “最伟大的故事是那些真实的故事;人们会讲述他们自己的生平经历”:你分享过的故事,会在全国各地流传,以讹传讹,最后还会在旅途中回归你身边。当玩家在旅途中一次次遇到其他角色,逐渐建立信任,他们才乐于分享真实的自我。只有了解他们真实的故事,玩家才能得偿所愿。
  • 3D版大地图与2D版手绘的绝美融合。
  • 原创故事,集萃自多位名家。
  • 全球知名声优倾情献声,包括Sting、Dave Fennoy (《行尸走肉》The Walking Dead: A Telltale Game Series);Cissy Jones (《看火人》Firewatch) ;Kimberly Brooks (《质量效应》Mass Effect);Sarah Elmaleh (Gone Home);Melissa Hutchison (《行尸走肉》The Walking Dead: A Telltale Game Series);Elizabeth Maxwell (《塞尔达传说:荒野之息》The Legend of Zelda: Breath of The Wild)等人。
  • 著名作曲家Ryan Ike领衔,与多位天才音乐家共同呈现了余音绕梁的绝赞原创配乐。
  • 新颖的空想、迷幻和超现实的总体氛围。
  • “我希望你最终能得偿所愿”。

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Where the Water Tastes Like Wine游戏下载

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游戏评论

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如果你是えどがわらんぽ/edogawarannpo的粉丝,请立即加入愿望单。 如果你喜欢collage甚至胜过电影,请立即加入愿望单。 如果你不认识以上两个词,我马上解释一下。日本推理小说家江户川乱步是美国哥特小说家埃德加·爱伦·坡的粉丝,所以用偶像的名字做了自己的笔名。拼贴是《小神龙俱乐部》里蛮常见的艺术创想手法。 想必有很多读者看了我的解释依然没懂。别紧张,您没有任何问题,您可以百度或者谷歌。如果您不愿意谷歌,请立即在本页面点击“忽略”。[spoiler]如果您认为只有阿三才会扒火车,认为游戏中应该使用类似法西斯军礼的手势来打出租车,那么这边建议亲立即重开的呢[/spoiler] 首先,本游戏的形式不是一般的文字冒险(AVG),它是一个步行模拟游戏。[spoiler]如果你觉得它是AVG……你要你觉得?你是上帝?[/spoiler]也就是说,它的页面和游戏进度推进方式一点都不像Galgame,而是像其他步行模拟器,比如《The Witness/见证者》(我看实况都晕所以没玩过也没云过)。 本作是一个非常特别的游戏,即使在独立游戏中依然显得特别,显然任何人都有不喜欢它的权利,而且我依稀感觉绝大部分人应该更喜欢《What Remains of Edith Finch/艾迪芬奇的记忆》,但是我就碰巧觉得爱的分期是一坨shi,但我很喜欢本游戏,只恨自己没文化只能理解游戏的万分之一。 [h1]它是步行模拟[/h1] 缺点: 它具有步行模拟的所有缺点,引擎无敌拉胯,画质极差,频繁无故掉帧。 另外,本游戏中全美的高速公路全部被设计成了单行线,这种设计是有原因的,但我还是是想锤爆制作组狗头。玩家在逆向时尽量多利用火车和物品传送来跑路吧。 优点: 本作的场景无比开阔,是近800w平方公里的美国本土,很不容易晕3D,步行模拟苦手可以放心入手。 在陈旧的画板上以干涩的笔刷刷下并不均匀的底色,就是大地。以炭笔划出带有延长线的格子再贴上粗布,就是小麦和棉花田。在画布上层层涂抹渐变各色,再粘上几个美分的星星,就是天空。揉皱昨日的报纸看似随意地丢在大地上,就是山峰。练习题式的拼贴,构成了一个廉价而又令人神往的地方。 所有玩家遇到的翻不过去的山和游不过去的河,都是当时在美国大地上迁徙的美国人的真实体验的缩影。只能在篝火营地休息,只有特定的偏僻房子能饮食睡眠,是因为在除此之外的地方停下就一定会死,这也是当时在美国大地上迁徙的美国人的真实体验的缩影。 本作的步行模拟方面的UI和交互设计勉强及格。[b]键盘F/手柄RB可以开启自动行走[/b],停止行走时角色脚下自动出现指南针为你指引方向。游戏键位设置中不知道为啥独独漏了这个,请玩家务必学习掌握。 游戏内可以打开地图。[b]在打开地图后按手柄十字键的右,可以切换到图例开关模式[/b],收集200以上故事全靠开未读关已读,当然教程也没教,请玩家务必学习掌握。 本作并非模拟现实游戏,主角不是一个人,而是一个愚者(塔罗)/鬼魂(哥特小说),主角的一步显然比真实的人类要大得多,我在本作行走的体验比在大多数号称开放世界的RPG游戏中还要稍好一点(我是有多么讨厌开放世界啊)。 [h1]它不是视觉小说[/h1] 缺点: 汉化水平参差不齐,各种漏译的英文原文残留在各处,还有低级错误比如你刚从插画和文本中得知马戏团有条狗叫莱恩LION,下一秒选项里就有“问他们从哪儿弄来的狮子”,令人啼笑皆非。 不支持VN最基本的功能,比如文本回看,CG鉴赏等,对玩家游戏进程造成了确实的困扰。 对“故事越讲越长”的表现,和大部分玩家想象的不一样。大部分玩家期待的是一个完整的段子被扩写为一个更加有趣的段子,类似3分钟反转5次的漫才,但游戏内对于“故事越讲越长”的表现,是“故事越讲越长”。没错,就是在左上角弹出一个白色标签,上面写着“故事越讲越长”。而这种“故事越讲越长”,还确实有转折,比如“主角喝柠檬水解渴”的普通温馨助人段子会突然就变成“用柠檬水骗人杀掉喂儿子吃”的阴森猎奇恐怖段子。最令人难以接受的是,故事的内容,只会出现一遍,它到底是充满希望的故事,还是充满悲伤的故事,有时候只回看几个字的文本是看不出来的,玩家要做到过目不忘或查阅指南,才能正确匹配故事。这要求相当高,可以说是离谱。 UI鬼畜难懂毫无实际意义。在这里我重新描述一下篝火营地谈话页面,希望能给玩家以帮助和启发。最上端的太阳从左往右移动,一共数格,每讲一个故事移动一格,即为时间流逝;太阳的眼睛表示剧情进度,眼镜瞪大后故事将继续展开下一章节,若没能成功,则继续本章节并保留进度,所以本作非常难以失败,就算你早已忘了故事的内容,早晚你也会成功,玩家朋友们不必担心。四周是将故事以16张塔罗牌进行分类,这16张塔罗牌包括三张小阿尔卡即星币2、权杖3、圣剑9,和一张宫廷牌圣杯王后,剩下的12张都是大阿尔卡牌。塔罗牌的含义和故事的内容之间是有关系的,游戏内的描述十分准确,但是这种关系对于游戏进程的推进来说是完全无用的,这个UI的唯一意义就是把故事放进16个盒子里,规定你每夜最多只能从相同格子里拿出一张牌。在夜晚,每个盒子里只能装三张牌,而且你不能向对方讲述他已经知道的故事,即使故事有了新的进展。如果推进进度遇到困难,可以在白天的菜单栏换掉盒子中的卡牌。NPC经常会反复要求同一类型的故事,对玩家来说这是最难的,但是我们也有无脑破解的方法,那就是现学现卖[strike]以彼之道还施彼身[/strike],16个特殊NPC的故事可以匹配任何一种故事类型。所以游戏的过程其实就是借花献佛套话循环。 游戏中的16位NPC都会变身,也会掉落遗物,其变身形象充满哥特小说色彩,较难被玩家理解。在这里推荐游戏的免费DLC,《Where The Water Tastes Like Wine: Fireside Chats》,它其实是个可以单独游玩的免费游戏,也有汉化,内容是NPC本身的故事,只有故事没有步行模拟环节。最有价值测评中的故事就是黑人传教士讲述的故事,也是最长的一个,相信看完了那个故事,你会对本篇他的终章形象为什么有四张翅膀有多一点理解。(但我还是无法完全理解,我太菜了.jpg) 优点: 如果你是美国文学爱好者,对普利策文学奖和诺贝尔文学奖(爱伦坡奖就不用了解了,了解爱伦坡本人就行)的美国得主都有大概的了解,那么你能比我更好地理解本作的故事。我太菜了.jpg 爱伦坡的哥特式小说是当时美国通俗文学的常见形式之一,大概就类似我们的魔改历史的三国演义,奇妙物理的武侠小说,如果把本作的形式改在中国,大概是听着“2008年的第一场雪”,看买了鹤岗住宅的偷井盖男子等待二路汽车的故事。它并不是什么阳春白雪,可是也有自己的趣味。 大萧条时期,俄克拉何马和邻近的得克萨斯、堪萨斯、阿肯色各州的农民负债累累,土地被大公司没收,还面临着因一战时期大量出口小麦棉花破坏土壤环境而引发的吞噬农田的沙尘暴,无家可归,只得向西迁移,想在加利福尼亚州寻找出路。1937年秋,约翰·斯坦贝克跟随农民沿着66号公路自东北到西南穿越美国,并将耳闻目睹之物创作为《愤怒的葡萄》这一长篇小说,它发表于1939年,获得1940年美国普利策文学奖。作者晚年还获得了1962年的诺贝尔文学奖。 [i]1929年9月,美国股票价值在一个月内下降了40%。1933年3月,美国的失业人口,相当于全部劳动力的四分之一。而德国的情况最糟,工会成员中有五分之二以上的人失业,另外还有五分之一的人只有非全日性的工作。如此大规模的失业大大降低了各国的生活水平。即使是富裕的美国,也广泛地存在着苦难和贫穷。在德国,由于失业者所占的比例较高,失望的情绪更为严重,局势也更为紧张,所有的这些因素合到一起最终使希特勒的成功成为可能,因为如此大规模的社会混乱必然会产生深刻的影响。——斯氏《全球通史·第三十九章 大萧条》[/i] 游戏中的场景是真实的,三面环海的美洲大陆使美国免于邻国的侵扰;游戏中的的美国人确实是可敬的,他们在彼时彼刻仍在寻找那“彼处水如酒”的“应许之地”,我们可以按照现在的白左zzzq理论去为游戏中的角色贴标签,可当时的左派思潮明显与今日的美国大不相同。那之后的美国,在国际上的角色也不断转化,中立——非交战——不宣而战——全面卷入…… 这个游戏的内容其实非常的“阴间”,刚开局“你”就死了,旅途中遇到的NPC其实也早就已经死了,游戏目标完成后甚至“又”死了一次,小故事是大量的现实悲剧中掺杂着零星的丧事喜办、白日做梦和相濡以沫,但即使是这样,玩家还是能不由自主地说出“美国能有这样的作品真的太好了[spoiler]好羡慕[/spoiler]”,这就是对作品的肯定和褒奖。 既然Where The Water Tastes Like Wine是游戏的标题,那我们就把它看成一个where引导的名词性从句(当然无论它在语法上是定状表宾还是同位都对探讨它的含义本身没有影响)。 游戏中有一个无法完成的同名成就(白金党请特别注意),意思是说这个地方其实是nowhere,这个单词本来就来自no where没有这个地方,无论哪里都不是;与此同时,也可以硬拆成now here,“此时此刻,我确实存在于这里”,这么一拆是不是日式翻译腔和中二那味儿就出来了2333 Where The Water Tastes Like Wine显然也是a promised land 应许之地,是亚州西南部、地中海东海岸的古国,是基督教、伊斯兰教和犹太教的圣地,也是上任美国总统奥巴马今年刚出的自传。 在中国,那应该是指的“地出醴泉”。 [i]故圣王所以顺,山者不使居川,不使渚者居中原,而弗敝也。用水火金木,饮食必时。合男女,颁爵位,必当年德。用民必顺。故无水旱昆虫之灾,民无凶饥妖孽之疾。故天不爱其道,地不爱其宝,人不爱其情。故天降膏露,[b]地出醴泉[/b],山出器车,河出马图,凤凰麒麟皆在郊棷,龟龙在宫沼,其馀鸟兽之卵胎,皆可俯而窥也。则是无故,先王能修礼以达义,体信以达顺,故此顺之实也。——《礼记·礼运》[/i] 本测评写得很碎,都是因为本人实在太菜了,这游戏只花了几个小时就把我传送到克鲁格认知曲线的绝望之谷里去了。希望[strike]本文能让世上少几座愚昧山峰,也[/strike]希望能有真大佬具体考据几个neta出来(目前我只知道红色衣服的人大概是爱伦坡老婆的梗)救救孩子2333 [hr][/hr] 评测写完两周后,我从奇妙的地方学到了奇妙的豆知识。 ubi sunt(拉丁语中的where are,何处是)是一个常见的拉丁诗开头,同时也是中国诗中的一种常见范式。在拉丁诗中,这样的诗句一般与青春、生命、美好的短暂本质有关,也就是暗含着死亡的主题。因此真正的美国人大概看到本游戏的标题,应该就知道它的内容很阴间了吧……我反正是上当了2333 另外本游戏的故事,至少故事的文本本身,都特别短,大概有一部分原因是想践行爱伦坡所主张的“一口气全念对(大嘘)”的理念,至于效果如何,就要听观众讲话了。

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这个吹口哨究竟是个什么玩意

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音乐实在是太绝了。

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我不推荐这个游戏 谈谈我玩的时候的几大疑惑吧 1)过于单调的徒步画面,过于缓慢的步行速度,让我甚至觉得想睡觉。也让我很害怕是否能走完整个美国 2)故事并没有讲的很明白,后续会对一些故事进行补充,多半是光怪陆离的版本,但是主角的回答总是一致 3)文化内核不同,导致无法对某些故事产生相同的理解,让我经常选错 4)并非galgame一样的sl机制 使得对自己之前错误的操作或者不同选项的多次体验都会大打折扣

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很无聊的游戏,不建议购买

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没想到以这样的方式走遍了全美国,旅行中听到的故事遇到的一起烤火的行者,伴随着超棒的音乐。 整体体验还是不错的,没能全程就卡在了找到水如酒的地方那里是哪里呀,有没有好心人可以回答一下啊QAQ

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买之前以为可以看很多小故事,买之后发现完全和自己想的不一样。这些小故事只用那么20秒就能看完一个,每个故事都只有几行字。 所谓的从其他人那里听来故事把故事延伸就更失望了(我指的是旅途里的收集的那些故事,不是npc们说的),还以为会重新讲一遍故事,然后在其中有一些变化,但其实不是这样,游戏只会告诉你“这个人讲的故事和你之前听的有很大出入”,然后再用一句话概括一下这个重新听的故事,就算作“故事越讲越长”了。拜托,你根本就只说了故事出入很大,但根本没讲故事啊! 而且你听过的故事虽然有一个收集list,但是你只能看到故事的标题,是不能重新把自己收集的故事读一遍的。这点就更恶心了,拜托,这游戏就是让人听故事的啊,每个故事只讲一遍之后你想听也听不到了算是什么意思啊。galgame还能重新看一遍已读文本呢。而且你这游戏还不能像galgame一样跳过已读文本,想要重听一遍?那就只能重开新档了。 还有教程也非常烂,开始游戏以后我根本不知道操作,非得打开设置看了看键位才知道操作。 而且莫名其妙的切换语言,刚开始游戏是中文的,然后看完开头正式开始以后就突然变成全英文了,我还以为是汉化不全,打开设置才发现语言变成英语了。害的我路上遇到的第一个故事根本没看懂内容,用英文看了个囫囵吞枣(因为你在看故事的时候是打不开设置的,只能在地图上的时候才可以打开)。而且汉化是真的不完整啊,有的故事的标题没汉化,还是英文标题。 就算作为步行模拟器也根本没风景可以看,真的很无聊,我劝想买的人还是先看看游戏视频,千万不要看了一篇推荐文章就买下来,像我一样后悔不迭(夏促买了以后一直没玩,结果现在超出退款时间了)。

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两三句话就当作一个故事?搁这散步模拟器呢?虽然音乐是不错,但是游戏性太低了。

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5小时:7/10. 并没有什么“世间悲欢”,好评太夸张了。 “写出美国50州挑战”和“踏遍中国梦想”交叠,所以买的。一个热衷观看众生相和听故事的人的窃喜。预想是骨头先生(形象多么亲切)踏遍美国,听说的故事在路上扩充成线,最后借由结识的人连成面。但还不知道会不会令人失望。 +一位老练的epic voice guy来完成1920s美国人的演绎,什么声线口音都有,听上去像不需要任何导演的好手。 +翻译很好。 +美式的,过于美式的。 -故事本身并不怎么样。印象最深的几个段子都和血腥和反转沾点关系。甘蔗收割工、柠檬水农场,瞳孔缩小,呼吸加快。其他故事也许很有价值,但仅限印在书上——嵌在一个没有玩法的游戏里真的十分哈欠。 -含糊的故事分类,给旅伴讲故事可太折磨了。他们陌生,也不可爱,根本不想打动他们。流浪儿觉得情节不够刺激,赌棍嫌弃男主角不够英俊。双手摊开:我只是在收集半成品故事而已——所以你们的抱怨到底是在怪谁呢? -为0的指导。去了第二个城市才知道是有$, ❤, Zzz三项数值。至于Zzz数值0了会怎么样,没人知道。 -这游戏做成3d毫无意义。为了什么,观赏粗糙的自然风光?享受这副骨头老年人的步行速度?主角可以用尿浇居民的房子。如果是为了避免跑俯视地图+解锁故事的即视感,那这完成度也是很差的:难以忍受的刺眼场景、画面卡顿。 -夜间,主角与云的阴影融为一体。

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好爽好爽好爽好爽 开始的画风和音乐我就爽翻了,太帅了 OST 里 Vagrant Song (Appalachia) 这首好爱 游戏内容是让玩家的角色听故事,发现故事,讲故事

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艺术但不第九 内在的艺术造诣非常高,音乐抓耳令让人欲罢不能,文本有趣而发人深省,美术有独到的特色,非常具有设计感和新意,富有深度温度广度,绝对算可圈可点的优秀。 但,作为一款游戏,很无聊。至少对于我来说,除了看文本和讲故事时间很有趣,但这只是小部分。大部分的赶路时间无聊到发疯。 总的来说,是一款极度偏科的作品。 推荐一边听广播或者相声一边玩,在这个角度而言,有点像开卡车?

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在游戏性方面,它的确有所欠缺(倒不如说游戏性反而是扣分点) 但是整个游戏里面构建的氛围也好,音乐也好,故事也好,都能够让我感受到一些东西 彼处水如酒,行者和以歌

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思来想去还是给个推荐 8/10 +游戏故事丰富。 我不抗拒文本量大的游戏,故事很多,而且会根据自己的选择走向不同结局,这点我挺喜欢的,满地图收集听取故事。 +BGM风格多变 每个地区有每个地区的特色BGM,港道理有几首值得单曲循环的。 -步行模拟器 慢长的走走走,后来不耐烦了跑去整了个修改器开了超级速度。 -少部分翻译文本缺失 -新手引导太少,完美诠释我在哪,我该去哪,怎么走。 我记得我好像是收集到百来个故事的时候才知道有地图这个东西。摁下M键弹出地图的时候,那种感觉真是太草了。 -不能全成就实属遗憾

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这游戏的调调真的太对我胃口,bgm无可挑剔的棒!原声集入了真的不亏! 这游戏真的太适合在一个闲暇的夜晚,将城市带来的喧嚣和浮躁抛在脑后,喝着冰咖啡,哼唱着小曲,踏过大洲的每个角落,聆听着人们口中所传颂的那一个个略带传奇色彩的故事。 我有营火还有食物,那么你有故事吗,流浪者?

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还不错的故事类游戏。 优点:动听的音乐、奇妙的传说、越传越玄乎的故事。 缺点:漫长的赶路、零碎的故事有的并不精致、偶尔出现的bug。 打折买比较划算,还算是不错的体验。

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需要静下心慢慢感受的一款游戏,如果你受不了行路的枯燥,不推荐这款游戏;音乐蛮好听的,吹口哨也蛮惬意的,一些突发事件也蛮有趣的,是会像酒一样会静静回味的一款游戏

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评分6/10 很难以一个游戏的标准去评价这个游戏。本作作为游戏的元素似乎不是那么完全。如果希望玩家能够缓慢地沉浸在游戏中,起码需要匹配这个时间价值的故事。但是走过去的结果仅仅是一个三言两语的“故事”,我也没有在某个界面找到重新回顾故事简介的地方,也许是我还没搞明白这个菜单,因为它并没有一个显而易见的提示。 这个时代的美国显然充满着机遇和冒险者,但我并不觉得这个游戏讲好了这个历史。真正的文学作品显然更适合我。

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+巨量文本和优秀文笔描绘出一幅低端人口悲欢长卷 +配音演员倾情演绎 +悠扬的本地风味bgm +2D美术 +别国能出这么好的作品我特么羡慕嫉妒恨 -游戏做的太糙 [olist] [*]走大地图的gameplay就很无聊,需要外配播客节目打发时间。 [*]没有任何教学引导。建议玩前先看攻略(我收集了100多个故事才发现每张塔罗牌下的3个备选故事是要你自己选的)。 [*]对键鼠操作支持不佳。比如在城市界面按esc不能后退、可以做成在任意位置按左键下一步的地方非要做成按一个小按钮等等。 [*]当前剧情下未解锁的unseen stories也会显示在小地图上,令人迷惑。 [*]故事全收集后(全城市+小地图上无unseen stories)总数是226/237。这个问题去年就有人报了,没有回复。 [*]偶尔出现配音缺失、配音和文本不一致。Cassidy的配音明显能听出是在两个不同环境下录的,有点出戏。 [*]ending roll的热唱没有任何fade out地突兀结束,非常出戏。 [*]优化糟糕,容易卡顿。 [*]不同角色对故事的观感(Hopeful等5类)完全一样这不合常理(虽然按这个gameplay恐怕也只能这么设计)。 [/olist] 我的脑内汉译标题是《水醇如酒的地方》

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我和一个狼头签订契约[strike]成为了魔法少女[/strike],靠双脚周游全美说书只为寻找那个传说中水甘甜如酒一般的地方的故事 ----- √16个可以结识的性格各异的人物,和200+魔幻现实主义的小故事[strike]你们美洲人是不是都好这口[/strike] √优秀的美术和音乐(吸引我入坑的一半原因是在偶然看到预告片听到的Heavy Hands √合格的游戏本体汉化(另一半原因是这个译名,彼处水如酒 √[b]牛批[/b]的歌词本汉化(歌词本是好文明! √非重复事件全文本配音 √全部剧情完成后可以继续收集故事,无需从头再来 x新手引导不够明确,我直到看了一篇all in one指南才知道按F可以自动行走 x(bug)(极少数)文本配音不匹配及缺失 x地图不够精细。希望可以在地图上标上主人公的朝向、城市名称、山脉、铁轨和人物所处的具体位置。[spoiler]有一次我明明在地图上看到有个营地和我在河的同侧,近了才发现他实际在对岸,渡口很远,我俩中间隔着令人绝望的密西西比河。[/spoiler] x所有的公路都是单行道就离谱。 一点关于剧情的碎碎念,黑条可能涉及剧透 -历史地理双盲的人玩起来真的感到亏了十个亿。 -第一层:讲原原本本的故事;第二层:嘿你怎么能瞎讲我的故事呢这是造谣;第三层:我就造谣.jpg。今天你在第几层?/狗头 -[spoiler]自己玩的时候节奏没把握好,不少人感觉都还没了解完就再也见不到他们了……[/spoiler] -[spoiler]最喜欢那个和姑娘一起共度日食的小故事,一度喜欢到不想把它讲给别人听生怕变味儿——后来想到所谓爱它就要为它插上翅膀(?)就开始逮着每个角色讲了www而且后来演绎得确实不错[/spoiler] -[spoiler]之前在动态用祥林嫂名场景整了个烂活来表达自己初见奎因换了立绘时的震惊与心痛。即使后来习惯了,不少人的新立绘也能让我瞠目结舌半分钟左右。以及帅 贝莎新立绘 帅[/spoiler] -[spoiler]奎因和梅森和小本和卡萨迪我爆炸心疼呜呜呜呜呜呜呜[/spoiler] -[spoiler]历史实在太差也不知道要怎么去搜索,希望有好心人告诉我罗西奥和贝莎的革命最后有没有成功[/spoiler] -[spoiler]同名成就无法获得令人难过[strike]所以世界上根本没有这样的地方[/strike],作为白金党更是感到无比的遗憾[/spoiler]

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过多纠结于互动的话,不适合玩这个游戏。 回想一下那些文字冒险游戏都是怎么玩过来的,这游戏与之相似,重点在于玩家自己听故事、收集故事、见证它们的流变,而不是跟NPC称兄道弟。

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游戏本身非常好玩,里面的故事也很有意思,就是经常会因为对美国地图没概念迷路

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我很喜欢的一个游戏,汉化质量也很好,只可惜一些城市名字还是没有翻译出来,我对于美国地理又不太懂,所以我都不知道那些传送物品会带我到哪个位置。还有就是我收集的这些故事不能查看具体内容,只能根据回忆和名字进行判断来对它们进行(冒险故事、好玩的故事、希望的故事、悲伤故事、恐怖故事)分类,这点我觉得可以进行优化改进。虽然游戏性几乎为零,可我还是很享受这种感觉,尤其是游玩的前几个小时(后面有点腻了)听着舒畅悠扬的美国乡村音乐,慢慢悠悠的走在美国大地上,收集我遇到的每一个故事,与我遇到的每一个人交换故事,慨叹人生,很舒服的感觉,只可惜越到后来,功利心越重,总想着怎么把十六件信物都收集完毕,反而丢失了那种随便的感觉了。 剧情上面,小故事水平只能说是参差不齐,有好玩的,比如哪个人鱼角色互换的故事,也有无聊的一两句话就结束敷衍了事的。至于重点的十六位美国旅人,可以说他们都是很典型的他们族群或职业的代表了,我比较喜欢加州的那个工人大妈,并不真的信仰上帝的黑人传教士,哀伤的又对前景充满希望的印第安老奶奶。整体都讲的是历史大背景变化之下,小人物的悲欢喜乐,更多的其实还是悲伤,一种凝视历史的哀伤。总体倾向可以说还是比较偏左的,基本上这十六个人都多少对于联邦政府有着怨恨或者是抱怨,大萧条、工人运动、嬉皮士运动、反战游行、一战、西进运动历史跨度从19世纪末一直到二十世纪六七十年代,但都是讲的美国的故事。这部游戏都可以称得上是另一种版本的《光荣与梦想》了。

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虽然给好评但还是不建议购买,系统做得太差了。玩法单调、走地图不舒服、故事不能回顾(这点最差评,难以想象两年了把汉化都熬出来了就是不更这个最有意义的功能)。但看在有诚意的汉化上还是忍住了没退款。

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在美国本土48个州四处游历,寻找237个故事,并且邂逅16个NPC,通过给他们将故事来得到他们的好感,最终听取他们的故事。 游戏性还是偏弱的,但适合在一天的学习、工作之后闲下来放空脑袋,静静的去美国听一听他们的故事,欣赏一下他们的音乐,了解一下他们的风情。非常惬意,舒适。 如果每一个NPC解锁到下一章的难度再小一点,那么应该更完美。 PS:游戏有汉化,第一次打开游戏那一段不能跳,5 mins大概,可以在这段完了之后调成中文再看一次。

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[h1]总评[/h1] [b]+卓越的音乐[/b] 这波DLC买得不亏 [b]+多元化思想碰撞[/b] 收集故事的旅途,也是在收集不同的人生 [b]+写实系画风[/b] 我个人挺喜欢的,而且在游戏目录下自带artbook可以查看 [b]+全程高水准配音[/b] [b]+官方中文[/b] [b]±步行模拟[/b] 游戏里走路速度真的很慢、非常慢、慢到让人火大,虽然可以吹口哨加速,还是比较慢的。换个角度也很真实,毕竟这就是旅行嘛(以及快捷键F是自动行走) [b]-地图上没有城市名[/b] 这就导致我搭火车的时候完全是在乱走,因为根本不知道这些个城市哪儿是哪儿,纯看运气 [b]-收集到的故事概括过于简洁[/b] 这会导致有时候你都忘了这是个什么故事(故事太多了),另外讲故事时完全没有标签只能自己凭感觉寻找符合要求的故事。虽然麻烦但一样也很真实,挑选故事也是一种乐趣 [h1]关于游戏[/h1] 最初是在蒸汽动力(现在要叫其乐Keylol了哈)看到的游戏贴,宣传即将添加中文,点进去看到介绍的第一眼我就确定这会是我的菜。在广阔的大地上旅行、流浪,与不同的人们邂逅、交谈,收集故事并流传,简直是我的理想了。 游戏中的交通方式有步行、搭车、扒火车等多种多样,不过主要还是步行居多。这会使你的旅途看起来有些枯燥,但我觉得这样更真实。更何况背景音乐难道不香吗?我都舍不得吹口哨因为会把bgm盖过去,真的太好听了! 总之,这是一个需要静下心来慢慢沉浸进去的悠闲的慢节奏游戏。 [h1]关于内涵[/h1] 我很喜欢故事越讲越长这一模式,经讲述者之口流传出去的故事最终会演变成什么面目皆非的版本实在是很让人好奇。我也时常会想,如果当初做的是另一个选择的话,故事又会演变成什么样呢?通关以后似乎故事就不会再流传了,有点遗憾,毕竟我现在大概只有一半左右的普通故事眼睛是完全睁开的,早知道该多刷一会儿再去见狼先生的。 而这个游戏最深刻的地方大概就是那些旅人的故事了,也是我们的游戏目标。或者说,那些形形色色的人生所展现出来的思想上的多样性是最为可贵的。虽然他们来自天南海北,无论肤色、职业、经历都天差地别,但是苦难都是相通的。他们那动荡而悲剧的一生也恰恰是那个美国大萧条时代的缩影之一,通过倾听、交流,你可以深入了解到不同人的方方面面的想法,即使沉重,亦收获颇丰。 [h1]关于一些牢骚[/h1] 以下为一些私货和近期事件的有感而发,仅代表个人观点。 [spoiler]这样的游戏,国内做不出来,至少目前不行,因为原因。 我们曾经有过这样有深度的游戏,比如《潜伏之赤途》,其笔力之尖锐至今仍令我心悸。 但是后来它被和谐了。 改编后的《隐形守护者》掀起过一阵风潮,具体如何没有玩过我不做评价。不过既然它为了过审删除了原作最核心的内涵,那对我来说也就已经不是原来的那个游戏了。此后种种,都已与原作无关。 而近期的227事件,起源于AO3被墙。AO3被墙,举报理由是秽。 我现在不谈什么畸形的饭圈文化,也不谈什么公器私用,单就谈谈这个原因。 借用导演娄烨的一个比方:本来是可以把孩子放到孩子房间去睡觉,父母在自己的房间就很正常。现在的前提是有房子,但非要把孩子放到父母的房间,然后派一个警察站在这儿,不许父母,因为要保护儿童,这个警察就是审查制度。 和,是国内审查制度的两道高压线,而它的逐年收紧也导致国内创作环境的进一步收缩,这才是此次227事件大家打出呼吁“创作自由”的口号并引起如此大反响的根本原因。一步退,步步退,我们已退无可退。 举一个也是最近的例子,3月2日以后开网课,动不动就被封禁的直播间足以体现当下网络自设敏感词的敏感程度。生物课()、历史课()、课(),语文课(),如果连这些教科书上的基础知识放到网上都属于违规内容的话,应该反思的难道不是这种一刀切的审查制度吗?[/spoiler] 有点扯远了抱歉。 不管怎么说,我依然心怀希望,相信明天会变得更好,也相信终有一天,我们也能做出这样的游戏。

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[h1] 爱上神明是不会有好结果的。[/h1] 以下是简单的评测,多数为废话: 走路传讹模拟器。 游戏时间远比平均小时要长(长好很多很多),我也不知道为什么别人玩12h的游戏我玩了22h 重要提示:用F可以让主人公一直往前走!(我也不知道怎么弄出来的) 知道这个游戏只是STEAM一次无比寻常的推送,看了预告之后就被精彩的音乐和完美的美术设计吸引了,非常合我胃口,趁着打折赶紧买下,刚开始一段时间OST的使用频率远比游戏要高,配乐一度占据了各种闹铃的位置。(另一款自己很喜欢的GUNPOINT的OST也是RYAN IKE的作品) 听了OST很久之后才有时间碰游戏,刚开始上手的确有些无聊,但是本着看插图的心理还是玩了下来,直到遇见了罗西奥。 和她对话的时候我仿佛能真的看见一个慈祥的阿姨用她带着厄瓜多尔口音的英语和我讲着她心中圣母显灵的神迹,用那非常温柔的嗓音跟我说,“给我讲个故事吧,让我笑出来。” 再次之后我才真正进入了角色。这个游戏里面每个人物都是那么立体,有血有肉地坐在你面前,讲着他们的生活。 总觉得或许自己接触这款游戏的时间有些过于早了,自己的人生阅历还不足以让我真正地体会到里面的文字。 比较喜欢的故事来自卡萨迪,有意思的是在看介绍片的时候我并不是那么喜欢他的形象。可能自己还是比自己想象的要俗套许多,依然会为悲伤的爱情故事所打动。(听完他的故事之后和刚看完歌剧魅影时的感受真的一模一样) 同样比较喜欢的故事之后还有嬉皮士女孩罗斯和她远去的哥哥,一战老兵梅森和他永远无法结束的归家之旅,每一个故事都能打动我。 最后玩的有点上头,早上七点半起来一直玩到了下午三点半,尽管好像没有成就但还是把所有的故事都收集了,其中有一些故事还是和遇见的角色有关的,细节很赞。(恶魔先生的穿衣品味是真的不错。) 不过不得不说的一点是从某些程度上来讲游戏过程也的确无聊了一些,大概从角色章节完成之后达成的成就的百分比就能看看出来,没有任何一个角色超过10%,这应该也能说明这一点了吧。尤其到了最后,插图几乎都是重复的,听故事的时候故事模板也就那么几个(应该是三个),的确给坚持玩到最后增添了不少挑战。 脑子一热总想着或许哪一天自己也会抛下一切去流浪,不过大概率是不可能的。 最后一天早上完结了卡萨迪的故事。看着他的心路历程百感交集,尽管个人而言对于失去所爱就把自己搞得一团糟的这种行为不是很认同,但是把这件事情用充满诗意的语言重新描述的话可能就要另当别论了。 塞拉斯是常人中的神明,是先知,那么爱上他的人是必然不会有好结果的。 衷心希望卡萨迪能早日走出心中的那座被暴风云所环绕的孤岛。 有时间会打德语二周目,不过九成自己没时间。 愿所有人都找到自己心中的水如蜜酒之地。 最后放上自己摘下来和卡萨迪的一些对话,(还有一些其他人的放在Lof上了)即使自己做的仅仅是把它们整理成文本,内心也能感觉到前所未有的平静。 我想这就是文字的力量。 [spoiler]“这几天我一直笼罩在愁云之中,我开始想:好吧,世界上也并不是只有幸福快乐,至少不是我这种人可以拥有的。” “你身边有没有这样的人,他们各个方面都比别人要优秀得多,仿佛来自另一个世界一样?” “那就是塞拉斯。他是常人中的神明。” “他是我们小组里的人,同时他又不是。他比我们好太多——更聪明、温柔、强大。” “我们都敬畏他,敬畏他笔力的雄厚,灵魂的美丽。” “我仍然爱着他。”[/spoiler]

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我犹豫了许久最终选择了推荐按钮,但是需要明白的是,选择推荐只是因为我觉得游戏针对我个人来说达到及格可以给予好评,但是我不会主动推荐其他人去游玩它。 《彼处水如酒》的背景是美国的大萧条时期,玩家由于某些原因接受了收集故事的任务,展开在美国国土各州的探索之旅。需要注意的是,此处仅包含美国本土大陆48州,并不包括阿拉斯加,可能是因为阿拉斯加1959年才建州的缘故。游戏游玩的方式也很简单,行走在美洲大陆,将自己的见闻与篝火处的16位人物分享,而你所分享出去的切身经历,则会随着人物的移动在各地流传逐渐演变,同时,你需要将演绎过后的故事收集回来,并将其再次分享给其他人,来获得16位人物的信任,听取他们的故事。尽管从描述来看游戏的主题颇具吸引力,但是你需要注意的是,[b] 游戏的游玩方式真的很无聊 [/b],用好友的一句描述来形容是“自带bgm的电子小说”。你所要做的就是行走、看故事、行走、讲故事、行走...直到听取完所有16位人物的故事。 如果你像我一样认为自己是一个喜欢听故事的人,并不在乎游戏性的问题,现在,让我们聊聊游戏本身的一些缺点: 1.首先,我推荐游玩该游戏的玩家拥有一个手柄,因为使用键盘进行行走真的太难受了。 2.游戏的优化有一定的问题。虽然推荐的配置是双核1g和核显,但是我使用9400+rx480+24g内存都会在接近城区以及使用交通工具或传送时出现掉帧卡顿的情况,甚至有时正常行走也会出现帧数掉到个位的情形 3.游戏的核心:人物故事以及逸闻的演绎。 游戏的任务需要你在篝火处与人物交换故事推进剧情,但是不知是翻译的缘故还是文化问题,很多明明是很悲伤的故事,NPC却会感到恐怖,而明明是一桩趣闻NPC会觉得无聊。到后期为了进度的完成,基本上你只会将其他NPC的故事来相互交换,这也导致你本身的一些见闻因为没有讲给NPC而导致其无法进行演绎。 而对于逸闻本身而言,除了你第一次的见闻之外,不会对演绎的故事有任何的文字描述,你只知道故事标题的发展而不知其细节,这也使游戏本身所谓的故事核心黯然失色。一个只知标题而无法查看细节的散播着的故事,也太让人丧气了。 更不要提逸闻的演绎最后很多都会走向鬼怪之说,不仅单调,也会对你讲故事的任务完成造成一定阻碍。 4.游戏移动的方式包括:行走、火车、搭便车、物品传送。其缺陷在于一方面,游戏有关行走时吹口哨会加快速度的效果并没有实际感受,另一方面,搭便车是一个失败的设计:因为游戏中是一个上车之后在哪下车由司机决定而不是你决定的便车系统。 5. [b] 最后,也是一个最残酷的事情。尽管行走在北美大陆收集故事是一件看起来很酷的事情,但是实际上,游戏中的故事的发生与地点无关。是的,所有发生的故事都是按时间顺序排列的,举例来说,所有地点都会有一模一样的故事等你收集,当你选择其中一个地点收集后,其他地点会被其他的同一个故事所替换,而故事气泡的产生是随机的,即便你已经走过的地方,过一段时间也会产生一个新的气泡,也就是说,即使你在原地一直转圈圈,只要有足够时间等待气泡产生,也有可能将所有故事收集完毕,所谓的行走北美大陆收集故事,只不过是一个谎言罢了。当我逐渐发现这一事实时,真的太丧气了。 [/b] 如果让我用一句话来总结这款游戏,那么我会说:这是一款自带BGM的步行模拟器,它只对喜欢听故事而又恰巧无聊的人来说适合而已。

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非常浪漫的游戏,一个个不同寻常的故事像蒲公英种子,玩家是在全国游荡的风。 玩这个游戏之前我对美国民间故事的了解:保罗班杨,瘦长鬼影,若干牛仔故事、殖民地笑话和水手黄腔。 玩之后:传说发展的方向真是一波三折、各位看上去都是老实人但以讹传讹(?)的本事还挺大,我怀疑双头蝙蝠那个是在捏他斯宾塞布莱克(并没有增加对美国民俗故事的了解)。 不太满意的是故事容量有上限,后期收集的故事不能讲给别人听了,想知道全部故事的发展后续要开多周目。 人物反应很真实,因为性格经历不同有些故事确实有人get不到[spoiler]但是每个人听到“八个妈生的八个男人”都会笑[/spoiler],[spoiler]只要有人想要“曲折的故事”,给ta讲别的角色的故事基本上没错[/spoiler]要用人心打动人心啊( ´∀`) 进入每个角色的最后一章剧情时候他们还会变身的,[spoiler]精神状态(替身)显现![/spoiler]十分炫酷,而且结束每个个人故事的时候踏上旅途,他们的bgm会陪你一段路。[spoiler]结束老兵的故事我才发现,因为他的bgm好认[/spoiler] OST一定要买,原因玩过游戏就知道了。 [spoiler]但是我并没有记住哪个城市在哪个洲[/spoiler]

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怎么说呢,我还以为是一个卡牌游戏,所以买了,玩了一下发现不是。但居然是一个故事会;开头玩的时候基本都是无脑做任务看剧情,路太长了确实很无聊,有时候也会迷路。慢慢的,心静下来了,我开始不跳过语音认真的听他们讲故事了,结果把我感动到了,这就是故事吧。 不认真玩的人真的无法感受到,这也是单机游戏的优点和缺点。