基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
独立
平台:
Steam
评分:
发布日期:
2020-09-10
价格:
¥68
开发者:

四海旅人游戏截图

【图】四海旅人(截图1)【图】四海旅人(截图2)【图】四海旅人(截图3)

四海旅人游戏简介

醒来,升起,翱翔。是时候将散落在世界各地的学生们重新聚集到我得身边,引导他们。没什么可担心得,当你的气息吹拂在他们的脸上,当他们看到自己的衣物因你而飘动时,他们就将明白这一切,因为他们正等待着你。清风拂过脚面,你将承载着他们的身体,鼓舞他们的精神,将希望和恒心注入他们的心灵。
别小看了这场阵风,因为他们将明白,漫漫长路,必须继续前进,直至到达彼方

你将扮演风,指引部落学生们到达世界的中心。你必须帮助他们管理资源,建筑物,以及他们的生活。在世界被淹没前,通过种植业,手工业,以及科学和神话研究增进他们的智慧。值得注意得时,你需要运营你的族人,确保他们免受饥饿困扰,以及被水淹没时得不知所措。

这款游戏是一个基于回合制的游牧城市建造游戏。开始一个程序生成的旅程,在一次又一次的艰难困苦中生存下来,直到世界的中心。

  • 计划 为你的族人们选择最好的道路,让他们抵达世界之眼。
  • 探索, 在一个程序生成的旅程中,分析和搜索各个神秘之地以寻找失落的宝藏。
  • 收获,建造,贮藏和离开 在巨浪淹没你的族人之前离开。
  • 升级 使用职业系统来强化你的学生,使用建筑系统来强化你的建筑,并使用部落智慧来强化你的整个部落。
  • 生存 在残酷的环境中保护你的学生免受不可预测的随机事件的影响。
  • 结交盟友, 和他们谈判以获得资源 招募 新学生以及其他进行事件!
  • 向圣地献上贡品或是将其扫荡一空,但别忘了 你将承受因你带来的一切后果。.
  • 进行 一段和平的冒险, 四海旅人中没有敌人
  • 每次游戏都是一场全新的冒险体验,这得益于我们的 Rougelike 部落系统

  • 自由调节你的游戏进程 使用游戏中的修改器,可以调节游戏时长、立足点大小、资源生成多少以及更多内容。
  • 故事战役 将让你了解四海旅人的各种传统和传奇。
  • 解锁全新部落和地域。 这得益于 Rougelike 部落系统
  • 获取奖励 and 解锁新故事 通过 Rougelike 资源管理让尽可能多的学生们到达世界之眼

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四海旅人游戏下载

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游戏评论

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战役第二关有bug,需求100石头,但是最后一波40石头入库后就消失,永远凑不齐100

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没见过这种游戏……即使你前期做了200%的努力,也会因为一点随机性导致完全崩盘。建议改成投骰子,至少还有乐趣一点。

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忙里偷闲系列 [spoiler] 女朋友不在家偷玩 [/spoiler]

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游戏的画风和玩法都有相当新颖的地方,很棒的设计。 如果你是一个重视硬核的策略游戏,那就需要有高技术的规划,和稳定的事件反馈。 如果你是一个重视冒险闯关的休闲游戏,随机事件还尚可接受,但是策略难度不能过高。 但当你将高策略和高随机放在一起时,就是垃圾游戏。

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游戏挺好的,缺点是不好玩。

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7个小时终于通了西部和南部,只能说每次到最后跑完整个地图发现资源不够必须重来真的很崩溃,但是后面学会怎么配置资源就好起来了,很值得一玩的游戏

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单轮游戏中难度高。 多轮游戏中,没有感受到成长,没有感受到正反馈。 没有新颖的机制。

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大多数评论的粮食数值我不觉得有问题,粮食问题只要合理规划都可以解决。只有开局紧张一点,玩到后面是根本吃不完的 可能唯一让大部分人诟病的就是没有难度选项,不过我相信这也是制作人的初衷。但是这不可避免会有一定策略门槛 总的游戏性没有特别大的瑕疵,说一说小的可以改进的地方 -每个“学生”的特质不会很影响玩家的总策略,玩久了基本就是三板斧式展开,一个生产食物原材料,一个厨师,一个伐木(再加个采羊毛)。而且前期遗迹求稳不会去开,圣地也就领个低保,进一步导致了发展同质化,开局永远一个样。我是觉得遗迹会有负面效果真的没必要.....你见过哪个4x游戏前期踩蘑菇会有负效果。很僵硬 -德鲁伊职业显得很刻意,前期不会有人去练德鲁伊,太贵了。中期成型以后也不会大量需要药草,而且这个时候德鲁伊即使练出来,遗迹给的也只是锦上添花(遗迹是真的拉闸) -少量职业的perk明显地不平衡,工程师1T部署移动建筑不知道比白带一个移动建筑强到哪里去,只要用过就不可能点另一边。挖矿的遗迹perk也很拉闸就不赘述了... 虽然说了这么多遗迹的坏话,不过也不会很影响游戏体验(你可以直接无视它),总的来说还是一款很不错的4x游戏,可以给9/10

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奇想太频繁,有点恶心人

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傻逼东西,制作组的都是饿死鬼投胎是吧? 千万别买,这游戏数值用脚填的,资源平衡一塌糊涂,开局十分钟之内饿死,不知道什么概念的话给你们形容一下,群星普通难度开局一年月电负一千,完事儿了就开始死人,死完就gg。你管这叫游戏?还没得选简单模式,真是sm东西

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打了一晚上长图,难得有一把胡了,最后一张图进去就被湖围住,基地点了天赋也爬不出去,直接憋死在小岛上。天才 一个随机要素直接把所有东西推倒重来,你的运营毫无意义。牛逼

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画面不错, 游戏性勉强及格 玩家的操作空间无法弥补随机性带来的巨大影响,不得不反复刷开局,而且很容易前功尽弃 十几年前的游戏靠丰富的游戏性弥补画面的不足,这个游戏反之

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游戏可以说是很不错的,合理规划,没有什么是成型后的部落无解的情况,前期刷到了性格实在有问题的可以刷(指初始图上)。实在无法接受的小奇想也可以靠理事会消除。地图上实在稀缺的物资也可以靠挖经济作物(调料)和矿石在商场换取(升级后收益更高,前期慎用,饭无法交易)。玩了这么久这个游戏就只是告诉了你一个道理,未雨绸缪(升级收益不大或者本身价值不高的建筑建议不要建在可移动建筑带走,占格子,比如锯木厂,直接带300木头搞定一切发展问题)。根据地图资源和目的地成本规划去采集,压力小就拿多余回合和物资刷刷经验,减轻下一地图的压力。千万!千万!千万!别在中途手贱探索遗迹(有几率直接开启大型奇想,干旱,雨季,冰雹直接GG,多后期都没用)。中道崩殂,好耶。。。。 后续:我tm的,这北方部落的长途旅行绝对是为了难而难。在运气不是非常好,基本连第一张图都出不去(实打实发展出去了以后都不会再是问题)。首先,模式设计所有角色弱小,不可roll掉,有唯一一位军医,但是,军医不自奶。本来第一张图都很吃发育,这种血线的牵制会让人很难受---你要在第一张图,要管制食物,木材,羊毛等必需品循环的同时,还要再加上一个药房。这很缺人手,那撇开开局军医小人没刷到(讨好)这个配套性格,接下来两波商队的免费(稍微不刁难人的要求,比如果子木材或羊毛之类还能接受,不过极有可能送出去后崩盘)小人支援就极为重要,没有直接可以重开,不要犹豫。退会小人支援和军医性格,开局图的驼兽数量也很重要,一般开局给一只,只够再开个房,当然你想开知识点的房也行,不过不推荐(400知识点建议用在移动厨房上,直接升满,在后续运气就位的情况下可以活着走出初始图),运气好多几只驼兽造工地,开双人工作可以平地起飞(在人不少的情况下)。这就让整张图很难凭实力走出门,完全被游戏的随机性牵着鼻子走。你倒是把集体弱小删了啊!玩结合上一条评论,如果连这些运气成分都拼不到,就不要去试未分析的遗迹和圣地了,只有锦上添花,火上浇油和无关痛痒。没有雪中送炭。气死我了,这一关的设计师绝对没有亲自体验过这一关,gunna!

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被王老菊坑了

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游戏刚出就买了,刚出的时候游戏问题感觉蛮大的,做永远跟不上吃的。最近下载回来看看更新了多少内容,然后再次上瘾了。 好玩是真好玩,恼火是真让人恼火。不断重开,一直在重开。到目前也就刚过第一个部落的短程关。。。 游戏随机性太强了,偏偏稍微有点不好的,基本是废了。每回合掉1血,无症状感染,占俩个人口位置等等等等。开局碰上基本是GG了。。。 开局第一只驼兽基本是要造扩展人口的,理事会很难在前期就出来。所以开局特质就非常重要了,没影响好坏已经非常不错了。可是还得看开局有没有遇见光环。。。 运气完完全全伴随了一整局的游戏。稍微有点没来得及处理,升完级的移动建筑说没就没了。开局第一个商队要石头要矿才能给个人,或者是要调料。。。 做饭需要三个单位,一个单位采集木头,一个单位采集原料,一个单位做饭。开局人物职业等级低的时候材料采集数量也少。。。而且不管是造厨房还是面包房都需要矿或者石头,羊毛又是必须的,第四个人真能招进来必须扩展营地。。。开局人手短缺,铺位紧张到发指。。。 我朋友说我退出再进的动作怎么这么熟练。我跟他说就这几天,差不多开了几百次不止的游戏。。。

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我养的是猪不是人,确信

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给个存档,还有吃少点,拜托了。再多粮也经不起这么耗,而且还没几颗粮呢!吃少点啊!饭桶吗你们!

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整个游戏的画面卡通并且色彩鲜艳明亮,但可分辨度差,战役第二关等我自己建了个面包房才看到开局已经给了个面包房。 地图生成,人物属性,任务目标都具有随机性,但整体的可重玩度不高,通关各个地图后基本上就不太想再开一局。

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这吃的也太多了吧我就没到过第三个立足点 后面则么玩啊 这三个人人口去开采食物还是饿死 玩的心态爆炸 建议平衡下游戏属性

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游戏平衡性奇差,因为人物采集物品节奏慢,导致大部分时间都不知道自己下一步要干什么,每个人吃的多,采集的量少,而且地图上的资源叠加在一起,职业选择做的不清晰,可有可无。

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画风很讨喜,但是怎么说呢,单纯不是很好玩。

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有毒,玩了4小时,还跟新手一样,学习成本太高了 走难模拟器 突然醒悟…不是难上手,只是你们把数值做的shi一样

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没什么意思,有种 [h1] 断舍离 [/h1] 的感觉,虽然有很多种族可以选,但是就是没有什么意思的感觉。当然,作为一个策略游戏它肯定是合适的,且有趣的。可是我不喜欢,因为没什么吸引我的点。学生可以有不同方向的成长,可以打包建筑物。如同之前我玩的一款游戏 蛋世界 一样,但是 断舍离 真的适合放在游戏中吗?作为一个你迟早地放弃的地区,你还要花费心思去建设,可是当你投入的时候,又是各种捉襟见肘,重重束缚,种田都不得痛快。 当然作为一款策略游戏,他的随机生成很有意思也很有挑战性,可是我不喜欢,所以我不推荐。

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很难上手,先安排工作再统一执行的回合玩法也非常别扭,为什么不能直接去执行呢,很多概念也很不容易理解,安排工作后就变成小动物,没有工作的时候就是小黑人,很多类似这样的设定,感觉是刻意而为之但却不去交代清楚,使人二丈和尚摸不着头脑,再打开成长树一看,头都大了

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因为打折也不贵,没看测评。不喜欢游戏的设定,一天要18食物,一个人砍柴,一个人打猎采集,一个人做饭也只有20食物,刚够养活自己什么都做不了。即便把厨房升级,也只是多出几个食物。单纯为恶心人而恶心人,玩了很多生存游戏,这个游戏的数值设定是最**的。

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UI很多地方很不舒服 翻译也不是很舒服 让我觉得这个游戏非常粗糙 本质可能未必如此 但这细节。。。。。 精致还算不错的画面+大学生做的分享课ppt布局UI+ 筷子夹黄豆式的操作 + 机器文言文翻译成英语式的翻译=> 感受了一下选择退款 本来考虑等等看 但毕竟是95块钱。。。。太危险了。。。。等不到他更新我可能就被饿死了

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操作稀烂,右键拖动地图经常没效果。翻译问题也多,完全搞不懂过关需求的药剂师2是什么意思。

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还是有去必经之路资源不够的情况 整个图都凑不出来需求的资源...带吃的走就资源不够,带资源走就吃的不够怎么玩都是死局.全是负面事件能气死个人 ↑↑ 以上评价是刚入手这游戏写的 为什么先给差评现在给好评呢 因为这游戏的新手指引做的非常差,新游戏点进去初期指引我不知道有多少人以为就是新手教程,其实不是!!! 新手教程是《战役模式》←听这名字谁知道是新手教程????我玩通西方部落了以后才点进去这个模式一看居然是新手教程我丢..... 好的新手教程也就是这个战役模式打完以后 我就可以给这个游戏好评了→_→ 虽然交易系统个人还是觉得很不合理

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8分游戏,画面精美,音乐不错。种田游戏,难度极大,建议慎入,因为永远不知道下一张地图有什么,死在终点前太常见了

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是我太傻了,到现在还没入门。 现在平衡做得不错了,如果游戏的你发现了迷之资源要求和其它奇奇怪怪的事件,可以参考一下下面的小TIPS: 1.地图界面是可以看到下两张地图的类型及资源要求。eg:峡谷的地形意味着少树林,全图可能就一两片;受保护的图意味光环多。 2.理事会可以用知识点消除或推迟奇想事件,有时候可以救命。 3.进程越到后面所需物资的量会加大,所以建议力所能及都备一些。我个人基本保证石、矿、木、羊毛、都要带走200的资源,南瓜椒要多一些。 先这样吧,以后有什么心得再补充。

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画风算的上精美,游戏不平衡,难玩 玩了4小时,西部部落第二、第三关都过不去 后来想了一下: 为什么2-3个人做饭采集果子养不活4个人? 过关要600的石头,开的图最多只能采到300个? 能让人感到愉悦的是它的画面。

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bug很烦人。就点了一下返回选择了无效的学生(这智障的翻译,机翻怎么能翻译出来这种东西,实际操作是回到当前回合刚开始的时候),然后就卡主了。游戏大部分的翻译都有问题,需要你仔细琢磨。68块钱买了一肚子气。

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花了3-4个小时通关了教程的4关,然后开了几把自定义,游戏本身设计很有意思,难度的确存在问题,但是个人认为并没有大多数差评说的这么严重。 那些差评的建议重新打一遍教程,并且仔细看每一步的引导提示,这个游戏有很多细节设定,教程的引导文字如果你像其他游戏一样点点点就过去的话,你是一定会吃苦头的,发现一点隐藏的技巧也是乐趣之一,例如不要碰没有修正的祭坛,永久平静,采集终极天赋无中生有(千万别改啊!) 虽然我给好评,但是还是有很多雷点: 1、游戏中自带的debuff属性过于随机,会出现死档的情况(例如老菊遇到的开局3精英,其他还有开局3病弱直接死等等),建议对debuff进行分等级,初始不应该携带过高等级的debuff 2、地图资源分布及通关要求过于随机,会出现地图中无论如何都凑不齐通关所需资源的情况,即使通过交易所兑换也没有足够的物资。简单来讲就是无理游戏,开局即失败。建议修复这种情况,挫败感太大,而且会浪费前面几个地图的大量时间。 3、地形过于无解。由于是随机地形,山岳河流很多的情况下会很无力,建议给挖矿、钓鱼等天赋的终极天赋加上可以破坏山岳和填平湖泊的能力,使得后期可以有更多的操作空间。 4、游戏时间过长,容错低。单局游戏的时间实在很长,一旦失败会让之前的努力付诸东流。希望能够加入存档系统或者悔棋系统,进行一定次数、一定回合数的SL,不至于在手滑和崩盘时面对绝望! 5、后期过于无聊。在熟练以后会发现真的挺无聊的,在食物和木头处安家→开始采集→应对奇想→在崩盘前进入下一张地图,如此反复,来也匆匆,去也匆匆。不知道能不能安排一关安全关,没有乱七八糟的东西,也没有回合限制,只有少量的资源和美丽的风景,可以有一些对话事件,让玩家稍作休息,去除压力然后继续旅途。在最后也可以将玩家旅途中建造的建筑和采集的总资源罗列出来,也有点成就感。 希望游戏越来越好吧~

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前功尽弃模拟器(泪,流了下来.jpg)。

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挺好玩的,玩了3个钟没玩懂

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画风很喜欢的一款游戏,略微有些硬核。打了20.5h,大概掌握了游戏的玩法和一些技巧。除了北方部落的高级(没错就是那个所有人每回合都扣一点血的变态关...),其他基本不会死,能稳定通关,只不过有时候会比较狼狈。 一些小技巧: 建筑方面: 除了北方部落,其他部落的都尽早造理事会,理事会的技能树非常强。 市场看情况造,在没升级的情况下汇率有点坑。 工场大部分情况下不需要,因为小人就那么多,没有在一个建筑一起干活的需求。 职业方面: 开局必练一个建筑师,非常重要。第一关如果资源充足,建议直接拖一拖,把建筑师升到最高等级。建筑师固定建筑的最高级技能是一回合到任意地点造建筑,有了这个技能建筑师就可以全图飞,再也不用担心资源分布太远了。 食物系统我都走的是植物路线,因为南瓜椒不需要专属建筑就可以采集。 职业方面,采集者要练一个,这样食物和木材不会太缺,厨师也要练一个(这两个可以是同一个小人)。其余职业看地图需求随缘练。 部落的特点: 西方部落最普通,没有什么特点。 南方部落要注意初始职业的搭配,根据每个小人的特点分配任务。 东方部落知识获取非常快,可以点满理事会和商队的技能树,非常强。个人认为是最强的一个部落。 北方部落有点难,知识获取非常慢。简单难度下,要专门练一个薅羊毛的小人。羊毛的最高等级技能是提前二十回合预知事件,很厉害的技能。牧场一定要带一个移动的,并升级一下建筑,这样可以原地薅全图的羊毛,就不担心羊毛短缺了。北方部落的高级难度我还没有打通,每回合掉一滴血太恐怖了,那个回血光环也不顶用,因为必须在同一个格子才能回血,还不能回自己的血。所以必须要炼药给自己回血,然后还要采羊毛和做食物,手忙脚乱完全顾不过来。 总的来说游戏体验还不错,虽然有点硬核,但是稳定通关还是没有问题的。北方部落建议再优化一下,掉血这个特性太难了。

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越后期越难会突然给你多加要求让你体验功亏一篑的感觉几小时白玩

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这把稳了,口粮消耗跟得上,洪水还没到 多贪几回合。 差不多了,突然,叮咚,XXX事件,XX资源没了,或者突然要xx资源。 嗡嗡嗡,洪水到了,全部木大.

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阿,这游戏通关要我240矿石,我探完了全地图就只能找到176块矿石,活生生的卡死这里,服了

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[h1]画风治愈,平衡致郁[/h1] 《四海旅人》,就如同我们的生活一样,旅行时看着周围的风景,身边的伙伴,内心充满了治愈能量,但旅行途中伴随着的坏天气、拥堵的交通、糊口的口粮,又不禁感到十分致郁 [h1]没有敌人仍充满危机的策略游戏[/h1] 在游戏中,我们的目标是到达世界的中心“世界之眼”来避免被洪灾淹没,在一路上有很多的节点,每两个节点之间都需要玩家消耗一定的指定资源才可前进。我们就像游牧民族一样,到了一个地方,就要停下来开始建造我们的城市,来采集物资,生存以及发展,培养我们的“学生”,让他们变成更有智慧更有能力的人,各司其职的同时也可以发展出各自不同的职业特长 游戏中没有会攻击我们的敌人,但是大自然会给与我们磨练,闪电、暴雨、地震等等都让人苦不堪言,还有随机性的奇想事件,每次发生都要花费大量精力来解决掉 [h1]难以理解的平衡设计[/h1] 游戏中一共有战役模式、新游戏、自定义游戏三种模式,其中战役模式分为5个关卡,与其说是战役模式,不如说是教学模式,把游戏的各个内容放到这些关卡里让玩家慢慢学习。但是后两个关卡的内容量比起前三个关卡的内容量多非常多,感觉自己本来不紧不慢的学习突然亚历山大。再加上后面的关卡内容比较长,又不能在各个节点保存,这也就意味着如果你在教学关中间失败了,你就必须要游玩一次重复的内容 游戏的数值平衡也很奇怪,都世界末日了,我都不知道这群人怎么这么能吃,哪怕是在教学模式的前几关,如果我想让搞采集的同学分心干一会儿其他事,不出几个回合粮食就会开始告急,救都救不回来。游戏中后期大量的奇想事件给我的感觉就是,这个世界的设定是没有敌人的,要想办法制造点洪水以外的紧张感给我们,而故意增大的难度,让人苦不堪言。辛辛苦苦一整年,眼看要到世界之眼了,被一个随机事件干掉的感觉真的让我很想大喊一句“滚出我的电脑!” [h1]小结[/h1] 本作画风清新,学生可爱,世界观完整,游戏的探索、建造、发展充满了策略性,可以说是一款非常不错的回合制资源管理策略游戏,唯一的问题是,这一路上的磨练有些多,roguelike的机制给游戏增加了重复游玩性,但同时也让玩家血压升高的情况变的屡见不鲜,希望后续可以改的更加合理一些 [h1]————————————[/h1] [h1]欢迎关注或加入鉴赏家:蛋蛋荐游团[/h1] [u]https://store.steampowered.com/curator/35596718/ [/u]

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这游戏最让人自闭的是在通关前最后一个关卡时发现这张图根本没有你需要的资源,造给市场去换的话,就会发现在最后关头不停的出现损坏的路径事件,我最多连续跳了3次,直接把需要的资源拉到了一个不可能完成的地步,直接死档

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笨比游戏 看到第一个商队管我要800知识换人 我当时就傻了 事件有时会给增加地图中没有的资源作为需(WDNMD) 遗迹这东西,开发者您知道德鲁伊有多难练吗?第一个图弄一堆遗迹是想气死人么? 还有光环这东西,就是一个纯负面的东西(德鲁伊真TM难练) 科技的作用完全就是带更多的东西进入下一关。

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很好玩,很喜欢,很上头,但是为什么洪水前一回合结束的时候没有二次确认? 经常空格空格一走神就淹了好气哦

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[h1]一方十五,咱也不带这么折磨人的啊[/h1] 一款完全没有战斗系统的治愈(致郁)风资源建筑管理游戏,虽然具有不错的经营系统内核及角色成长机制。但当前版本光是严重短缺的资源体系、重新定义“奇想”这个美妙词语的大量随机负面事件,就能劝退一大批经营模拟类爱好者,而可怜的萌新们甚至在教程关卡都能直接去世。 [h1]充满恶意的“奇想”系统[/h1] 奇想:是指突然想出一个非常奇妙的想法。(现代汉语解释)一般人看到这个词不说是褒义词,起码是个中性词吧。可是制作组对“奇想”的理解就是风、雨、雷、电等九九八十一难。玩完这个游戏的人怕都会得奇想恐惧症。个人认为,优秀的随机事件设定,因为其不确定性,给玩家应该带去一种期待感而非恐惧感。可以理解制作组为了提升难度而作的平衡考量,但是奇想事件数量过多、触发频率过高,有的事件甚至能让你在即将垒起九层高塔时直接功归一篑。(版本补丁已有一定下调)这样的系统给玩家以极大的挫败感,暴躁老哥怕是会直接关闭卸载开喷。 [h1]永远不够用的“资源”[/h1] 作为资源管理类游戏,无疑资源是核心机制,确实游戏的一切都是围绕这个核心在设计,定位是没有走偏的。小人是采集资源的,建筑是存放资源的,过关是消耗资源的,迁徙是带走资源的。但是这个平衡性有待考量,个人感觉如果把“资源”看做人的吧,除了食物和树木,其余资源基本上都是工具人。食物虽然获得方式比较多,但是消耗量实在是太快,主要是小人太能吃了,甚至会发生为了食物去采集食物,然后死于没有食物的窘境。而树木的话也是奇缺,几乎什么东西都要树木,但矛盾点是树木不可再生,市场交易又黑心到离谱,何况还有奇想事件捣乱。整个资源体系让玩家经常有手忙脚乱、无所适从的紧迫感,和整个画风十分违和。 [h1]播片环节:有待完善的其它问题[/h1] ⊙职业看似很多,其实无非就是采集与加工两个方向,区别度有待提升 ⊙新手教程啰嗦又不到位,全程都是文字,高亮提示时有时无,画面时而还会锁定,随便看了两个UP主的实况,居然都在新手教程中翻车。而且本应展现剧情的战役变成了新手教程,导致游戏只有一个空洞世界观。 ⊙翻译不到位,小人名字实在难记,建议用常用英文名或者换成汉字 ⊙一局时间过长,但存档机制不支持中途点记忆 ⊙迁徙建筑拜托单独成库吧,占据的位置多就不说了,还不规则,制作组连唯一有点成就感的资源继承也要不忘打击一下玩家积极性。 总而言之,四海旅人这个很唯美的游戏名,搭建了清新治愈的画风。实际体验却丝毫不休闲,难度极为硬核。除非制作组就是想面对核心玩家走高玩路线,否则还是建议适当下调难度,改变一下烦人的机制,相信凭借不错的内核,游戏还是大有可为的,就请制作组做个人吧! [h1]————————————[/h1] [h1]欢迎关注或加入鉴赏家:蛋蛋荐游团[/h1] [u]https://store.steampowered.com/curator/35596718/ [/u]

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我很喜欢这个策略游戏,差评只是希望制作组能看到,我们通关以后需要更积极的正面反馈,比如一小段到达世界之眼的通关动画.而不是冷冰冰的计分表. 目前的关卡重复度太高,小人总是找不到,可以在小人头上直接标出我们取得名字而不是一个看不清的气球呢?

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除了画风一无是处,看着挺可爱的游戏实际游玩下来极其硬核,负面事件不断。游戏从购买到实际游玩打了五个多小时把把不是饿死就是各种天灾人祸直接炸建筑。难度设置极其不合理,资源不可再生,导致建筑采集完周围的资源后小人会花大量的回合去搜集搬运更远的资源。负面事件频率极高,基本上前一个事件造成的影响还没来得及处理完下一个事件又来了。地图资源设置全部随机,导致资源分布和通往下一关需求的资源有时候根本不搭,我好不容易费尽心思打到最后一关,让我在一个全是森林里的破地图里给他挖九百个铁矿,全图满打满算加起来二百个,剩下不够的只能交易行去换,十比一的交换比例,六百个矿石需要其他资源加起来快六千个,根本就完不成。天赋系统看上去做得丰富多彩,实际上根本解锁不出后面的天赋,真正玩儿起来的时候手忙脚乱哪里有人靠资源近就做什么,技能熟练度基本都是乱七八糟的,根本升不上去。小人多了养不动,少了通关资源来不及收集,五个人起码得拉出来俩一个打猎一个烤肉,这还是资源不断的情况下,要是地图刷不出猎物整个队伍直接被食物拖垮,打猎给你刷鱼塘,钓鱼给你刷庄家,看上去食物资源做的很丰富,实际上每种资源都需要单独的建筑采集,然后还需要额外的建筑烹饪,整个体系臃肿不堪,明明一个厨房可以解决的问题,非要再弄个什么面包房,强行拉高资源搜集,处理的难度。 总的来说平衡性做的极差,也没有难度选项,如果是冲着可爱的画风来的极其不推荐购买。

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打了这么久第一关都过不去,首先是有可能场景里面的资源根本达不到任务要求就没有了。时间过一半就各种事件。新手第一关都打不过去,感觉跟地狱难度一样。小人极其脆弱,挤不出时间来菜香料做药,稍微一点不对就会恶性循环到崩盘。感觉数值不合理

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毫无逻辑的游戏,所谓的肉鸽就是无限刷开局才能勉强在前期生存的北方部落且不能遇到任何负面事件,也不能招到任何有负面特性的小人,否则就崩盘,能过地图全看运气 一点运营也没有的游戏,全是运气,让人生气的游戏,毫无游玩价值,且非常浪费时间.因为你可能才玩了一个地图 但是已经一个小时过去,不是在游玩过程中 而是在无限度的刷开局和莫名其妙的bug 和 令人无语的死局中无限重开.

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只有负面反馈的Roguelike,并且由于流程过于长导致负面反馈加倍(死在结局前一局)。前期只有食物作为日常消耗资源,奇想及疾病会在两回合内杀光你的农民。虽然通关了但是没有任何再开的欲望。

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极其困难,为什么,因为经常出现,你地图里没铁,但是进入下一个地图偏要好几百的铁,哪怕你把全图的资源都采干了兑换成铁也不够,路径就只有这一条,等死

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现阶段真的无法给好评。 看上去是资源管理策略游戏,但实际上80%靠运气。 无解负面属性(三精英,各种残疾人),死亡遗迹(一个探查直接来个暴风雪),各种难局(地图没有需求资源,两条河和山直接围城),导致有消息不得不重开。 roguelike 不等于完全随机,希望游戏的平衡性再好好打磨下,增加一点随机条件,让随机更合理。 -------9月15日更新------ 首先这次更新后,最起码能玩,能通关。 游戏难度也大幅度降低,但是这种平衡只是在做减法。 例如 西部落,从一积极一消极变为一积极,属性上减法。 一般部落,奇想减少。 路线分了 短 和 长 两种模式,减少立足点。 但这些都治标不治本,游戏根本问题在于(真·完全随机),希望在设定随机数时适当做局面评估,对玩家资源或者立足点的资源进行评估,设置合理的随机场面。 总体来说,还是不错的,喜欢资源分配策略游戏的可以试试。

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好玩是好玩 但是数值策划可以开了 教学关死活过不去,自定义模式天选之人也过不去 有难度是好事,但难度真的不是为了卡死玩家。 期待参数上的更新,让游戏更合理一些

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the gameplay is great, the art is great, the sound effects are wonderful but right now it just feels like the developers are saying, "Fxxk the balance" and here are some of the reasons just got into the game, u selected the plot of land to set up ur base, and there's a high possibility that ur pupils have bad specialties and make the game unplayable so u have to restart after u got pass that, its actually quite easy besides the insane frequency of the events. the nightmare only begins after u move to the second location so basically there wont be much time for u to collect any resources in the second level and the cost to travel to the third location is pretty much doubled. even though there r multiple choices between the locations, u usually only have one choice.I never made it to the fourth location for the cost is way too high and there basically isn't enough resources to gather or they are just protected also u have to make sure ur pupils dont get sick or starved to death along the way there are also stuff like some buildings simply dont offer much help and upgrading a building is usually not so rewarding considering the random events will tear ur buildings down in no time if u dont have the 4 types of materials to fix them. PS: the bakery is always better than the kitchen. you can buy it now but only play campaign or custom mode before more updates are out

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随机事件的频率真的恶心人 非常不推荐现在入坑

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有一说一,随机实际事件真的恶心。第一个种族苟过去了,第二个更难,更不用说第三第四了

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规划了一个小时发现最后的需要资源一直都没有收集 就仿佛备考了好久结果发现背的书都不考 太挫败了

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打了很多个第一关的第一个地图,说一下自己的体验。 1.游戏难度太高,对于食物的过高要求导致初始提供的三位学生至少有两位要从事食品的生产,这就导致任务进程太慢,多次出现就差几回合的情况。 2.随机性不平衡,由于属性、地形、任务都是随机的,导致经常出现不可能完成的任务,导致前期的贮备付诸东流,失败了挫败感太强。 3.容错率太低,由于缓慢的任务进程导致没有多余的精力进行药品的生产,但是食物的高需求和随机性经常导致伤血,这就造成药的性价比太低但是重要性太高,导致整个游戏容易暴毙。 总体来看,玩法是非常好,美术和音乐也有吸引力,但是在随机性和难度的控制上应该做调整,别让战役模式第五关只有3.6%的通过率。

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[h1]过了最高难度的北方部落分享一下心得和攻略[/h1]1、耐心:最后一关我总共花了大概6个小时左右,如果不追求分数的话每个点(halt)可以尽量呆久,除非大型事件造成的伤害更高,榨干地图提供给学生的经验和商队的科技。[h1][/h1]2、前期的工坊:价格便宜不怎么消耗资源,而且工坊有个关键升级可以使得一个建筑能够同时容纳两个学生,两个小伙同时在食堂工作的话基本解决三餐问题。[h1][/h1]3、后期的理事会:理事会可以花科技点删除下一个奇想,或者重新刷学生的天赋,基本上消灭了后期随机事件造成团灭的可能性。[h1][/h1]4、移动建筑:厨房 or 面包房必造,其他的根据情况选择,采集小屋升级后减少一个采集回合,建议也造,但是前两个点不要超过三个(除非最后一关),这样能多带资源过关容错率更高。[h1][/h1]5、选关:选路线可以看到n+1的路线资源需求和目的地信息,等于说是可以看到下一条和下下条,理事会有科技可以让你看到更多的路线最多n+3。选择路线的策略很重要,如果路线需求大量石头或矿石,但是点上没有的话最好能避开,否则你只能造商队交易了,对新手来说可能就卡关了。还有受保护的地和神圣的地如果没有德鲁伊的话也慎入,但是如果有高级德鲁伊的话等于给玩家的加成。[h1][/h1][h1][/h1]游戏没那么难,我除了最后一关都是一次通关,还有个小tip,如果开局学生的属性不满意,可以按F2快速重新刷,最后一关属性不完美肯定过不了。btw,steam评测的文本系统真sb

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diao游戏教学比本体难 难在bug上

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完全不推荐这款游戏,除了画风和音乐,其他的操作、玩法、ui就是折磨人。 1.每一个步骤之间无法s/l,在游戏容错率极低的情况下很容易就暴毙 2.前期限制资源获取和后期通关需要大量资源导致核心玩法十分割裂 3.debuff的频率太高!各种奇想、光环、疾病、突发事件,甚至还有小人过劳死的,正面buff基本没有。 4.空闲的小人指示太不明显,当我进行下一步提示我还有小人空闲的时候能不能聚焦一下? 5.市场兑换极度不合理,导致这个功能直接鸡肋 6.最主要是我玩过了教程5关以后发现不能退款了,很不爽

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过了第一个部落的感想就是 好看是真的好看,好玩也是真的好玩,就是自闭也是真的自闭

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等后续吧,就说个我的心情,我大概roll到了最爽的开局吧,不需要人口的小人和三个专精3的一个全能小人,资源有的都有,遗迹还给牛,然后我想带个好点科技的移动建筑走,我还给移动建筑攀科技,然后两个连续移动建筑减血,直接这个档崩了,就像是给了你考试答案结果把你考试试卷没收了一样!给我点时间修啊哥哥,这个频率我真的???人家好歹roguelike到下个关卡的时候是抱着满血过去然后劫后余生的心态,这个是到下个关卡血都不给你回一点,让你在下个很可能高速出奇想的时候就把你刚拍下去的时候的建筑搞没,还有为啥没有正面buff。。。奇想说的真好听。。干嘛不说成灾祸啊。。正常你roll到了的就不存在好的咯。。那不就是灾祸吗,还叫作奇想干嘛? 9/15日更新----------------------------------------------------------------------------------------------- 版本更新的很快,以不是很熟练的一次便通了第一关,和之前5个多小时连续坏档相比还有能提前看到理事会科技树都是很大的进步,奇想也明显频率低了许多,我是没有遇到地图资源和过关需求过于不合理的情况。改了好评,希望继续保持这样的力度去改进,游戏确实是好游戏,我也是第一次发那么多字评价。 话又说回来,我通关一次发现我的成就只有0.4%—0.6%达到率也太真实了吧,也就是说在这之前通关的人真就一只手数的过来了。。。

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行了,这游戏真的除了这个优美的画面以外…… 游戏性糟糕的离谱。 我尝试普通开局,然后随机的正面BUFF和负面BUFF强度完全不成比例,一看就是没有做过平衡性调整。绝大多数的DEBUFF是完全致命的,如果都是那些禁止采集某种资源的Debuff,然而回合掉血,采集掉血就相当过分了,这游戏又没有自动回血,想回血只能靠采摘药草制作药水,如果单独委派一个人来进行这个流程,那除去那个废人以外只有一个劳动力收集旅程所需要的资源和食物是完全不够的。 虽然这些可以用重开一局来解决,但是那些随机的灾祸真的是……然后就是神庙……出来的东西也大多都是负面的,简直就是为了增加难度而强行设置一堆负面效果。我就说我自己遇到的一次,这已经到第三个旅行地了,进入,神庙超多,我一个一个开,然后他就蹦出来一个,这地图的森林资源直接全部耗尽!没木材,只有我自己之前带过来的屋子了,借助着烂到家几十个换一个的交易系统和游商我艰难的挺了一会,然后在各种灾害的侵蚀下(各种闪电火灾我的房子很快就没了),愉快的GG。 不推荐这个游戏!真的!直到他们调整平衡性以后!

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玩了18个小时了,这个随机事件比吃饭还频繁是要做什么?两回合一个随机事件,我干不干活?人物面板再有趣,吃饭那么多,别叫学生了叫学吃吧。整个游戏不能存档,动不动一个随机三个小时白给,真的当玩家都是傻了么,制作组自己玩个6回合的图试试看?请麻烦速度优化

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玩到第二章,图很小,我一下就发现资源了,只要收集资源就可以将游戏进行下去,所以我没有探索所有的地图。也正是由于我没有探索所有的地图,资源无法收集,因为他没有提供收集的按钮,必须要探索所有的地图才可以收集,可是,他并没有提示玩家要探索所有的地图,所以我一直点击资源一直无法收集,游戏进行不下去,只好上网查询攻略,才发现这个问题。这令人很生气,我觉得这个游戏根本就不想给玩家正常的游戏体验,只是有个想法,按照自己臆想的方式表达出来而已,所以我并不想接受他的想法。体验很差。

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游戏应该改不错,但实在不是我的喜好,前期教程乏味难懂,直接劝退,可能是我不太适合

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2020.09.18更新,最新更新修复了众多bug和重新平衡,这篇评测不再具有参考性 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17小时过了战役一,来bb两句,高难度策略,高难度!高难度!5关教程,4关战役,前两关战役成就率27%,14%(我就玩了前两关),第一关战役跳的天赋成就才1%左右,建议还没入手的自行斟酌,不过经过无限次重开后通关的感觉还是很爽的,游戏的画面和策略元素,音乐还算不错,做好心理准备的小伙伴可以喜加一。 游戏内容其实很多在暗示,以下涉及剧透!!!给苦苦挣扎的同伴们一点心得: 1.最好不要跳教程关,虽然我只玩了前两关,但是四海旅人其实是有相对固定的几条发展路线和必点科技,有些建筑和职业可以提高的你的游戏体验(德鲁伊和理事会),建议有资源的时候早出。 2.德鲁伊的技能点和理事会的科技点建议留点,以免刷出特殊的图被迫重开。 3.reroll开局,每回合掉5血和大胃王是必定不要的,食物一直都是最缺的,最好的天赋是少消耗食物的积极加不能干某种职业的负面天赋,几乎等于没有。 4.不要过度采集???喜欢囤物资的可能要有所取舍,第二个立足点开始的高奇想发生概率似乎和前期的大量采集资源有关,待考证。但不管是个人体感还是战役胜利结算的和谐度(会根据消耗资源的多少),建议达到目标之后适当存物资,可以带走的包裹空间也有限。 5.前期不建议造移动建筑,占大量包裹空间,你能带的物资就更少,个别会点到升级的建筑,比如解锁菜谱的厨房可以考虑。 后期工程师技能上去了,一回合部署和降材料你会发现,造个建筑只要几十木头,还不如带物资。 不建议科技点点背包,加资源的科技只能加某种特定资源,非常不划来,建议留点或者升级个别移动建筑的升级技能(采矿或者食谱)一般最多带一到二个移动建筑(点了科技的)。 6.地图下一个立足点的二级路线是可以提前看的,鼠标放到目标立足点的后一条线上,可以提前规划,立足点是肥沃土壤但是后续路线要矿的可以提前采。 最后一个立足点一定要留技能点,我已经碰见过好几次最后一张图全是丛林或者山地的图,只能被迫找地图边缘的平原建基地非常不顺。 7.前期平均收集资源,着重锻炼学生天赋能力专精!,专精!,最后几个立足点动辄几百的资源目标,前期是屯不下来的。 8.市场很坑,升了二级科技仍然很贵,但是某些特定图可以用矿石换(说的就是全图就300羊毛你还要500路费的),矿石兑换率是最高的。二级科技2比1. 9.4个人比较合适,有2个吃饭少的天赋可以找五个,驮兽有就拿着,永远不嫌多。 10.总而言之,能攀科技的攀科技,留科技点,纯屯没用,建筑复用性不强,最好找到的线路和学生专精一致,你是捕肉的非要去走种田路,二级路线还要种田,建议直接重开。点过天要慎重,很多奇想debuff是可以通过操作避免的,理事会的消除奇想建议留给增加路费,最后一张图增加两次路费直接飙到1500,根本吃不消

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上手有点太难了吧
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您好!非常感谢您的游玩!奇想事件频率问题及资源紧缺已经反馈给开发者了,他们将会在最近的一次更新中进行优化!

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this game is a beautiful TRASH 这游戏就是一坨披着漂亮外表的屎。 制作组明显对roguelike游戏一无所知,游戏玩法貌似不错,却毁于平衡性。负面事件和负面特性强大到足以毁灭一场好局,那我玩游戏的意义是什么呢?无SL,硬核模式的存档,那么毁灭性事件是为了让我重开吗?正负面特性的组合甚至没有最基本的逻辑,为什么可以出现开局多个精英特性的小人,是让我和老菊一样直接重开吗?正面特性没有任何存在感比如:死掉来个白板新小人,这强度是在糊弄鬼吗?为什么前进的唯一目的地会有我地图上不存在的资源,是让我40:1慢慢在商队换吗?小人大量消耗食物,上来就把本不多的劳动力钉死在食物供应上。想获得大量食物就得得造捕猎小屋,农田,钓鱼场,采集小屋,然后造厨房面包店转化原材料。没错,造这些建筑又得开采木头石头矿石,然后开采这些资源又得造伐木场采石场,关键这游戏经常出现野外的神殿,每一个神殿都直接ban一个周围资源不让采集。水域不可通行,山脉影响通行,设计这么多繁琐的过程,狭窄而复杂的地形,阻碍游戏进行的难度,是希望玩家通过磨练小人的等级克服这些障碍吗?那小人的加成为何如此之低?还是希望玩家将殖民地发展的足够大,通过不同职业的小人分工合作?那么为什么去新地图要舍弃几乎大部分资源和建筑?为什么人口只能通过商队和随机事件提升?为什么地图如此狭小还要放置各种建筑? 还是说游戏就想告诉我我的运营一分钱不值,系统打个雷、散播一下疾病、我手贱踩个遗迹我就得GG思密达? 不建议各位玩家购买,买了也是被喂屎。
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您好!非常感谢您的游玩!奇想事件频率问题及资源紧缺已经反馈给开发者了,他们将会在最近的一次更新中进行优化!

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太难了,玩着玩着就很单调没啥乐趣。需要的物资地图上没有凑不够活生生给重头再来。设计的极其不合理,感觉不值这个价钱。

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第三张图之后几天就是一个奇想 太看脸了 连续几个建筑物倒塌,人都裂开 资源也要背板 基本上下一张图有什么资源走之前就要想清楚,不然直接裂开 商队几乎只有白嫖有用,队友招募动辄一两百的资源,根本看都不敢看一眼 综上所述 这压根不是一个慢慢玩的游戏,制作组老骗子了 资源随机,一局游戏的时间又很长,又不能存档,只能走一步算一步,挫败感超强,别的游戏我死个一下午可能会感到疲惫,这个游戏明明只打了四个小时,人就像跑了十公里一样累。

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难度太高 当前版本不适合入坑 而且很多难度是为难而难,各种负面奇想,各种保护光环,又不能SL 非常不推荐

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简单的说,这游戏为了难而难,就是不想让你过关,强行提高游戏寿命,游戏的设置完全不合理。

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我叫Acamas,在我们的语言中是精英的意思。 确实,我是部族里最好的建筑师,移动面包房、农场、牧场,部族里的大部分建筑都出自我手,无论什么灾难都不曾摧毁它们。 我的部族有世界上最好的种植者、采集者、牧羊人,可能厨师不是最好,但谁让他一直是个新手呢。 洪水跟在我们的身后,但我们从不畏惧,我们经历过了闪电、火灾、滑坡,还有什么值得畏惧的呢? 很快,我们来到了一片肥沃的土壤,这意味这我们暂时不用担心食物问题了,只要穿过前面的森林,就可以到达目的地。唯一的阻拦是眼前的雪山,我们要准备一千八百份的食物和一千三百五十份羊驼毛来度过雪山。尽管我也不知道为什么需要这么多,但看起来不难。 嗯,这片土地上可能没有什么羊驼,但应该够了。很快,我们展开了部族,面包房工作了起来,源源不断的产出我最喜欢的南瓜椒蛋糕。而我,带着移动牧场寻找着羊驼的踪影。 哦,那是什么?不!一群狡猾的啮齿动物啃完了我们的羊毛!这帮该死的家伙! 还是没有发现羊驼,部族已经囤积了四千五百多份食物,他们急切的想知道什么时候才能出发。我只好一边敷衍他们,一边寻找羊毛。 为什么突然要建市场?我不忍心告诉他们羊驼已经没有了,只说是为了部族的发展。 我们交易完了所有可以交易的东西,可还是有四百多的缺口,我有预感,洪水很快会来了。 不!依旧没有办法,部族的人有些焦急,但我却告诉他们还有时间。 明天我们就启程,现在,我们要举办一个盛大的宴会!哈哈哈,食物不限量供应! 深夜,我走在山崖上,默默看着涌来的洪水,耳边一直有的低语消失了,呵,一直眷顾我们的风也消失了吗,或许只是我一厢情愿?无所谓了。我回过头,看着沉睡的族人,他们从未有过疑问,但我清楚,他们生来就有感知浪潮的能力。 这就是沉入海底的感觉吗?和我预想的差不多呢……

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2个采集,1个厨师才能够4个人吃饭,还有一个啥都干不了,做药做半天还没掉的快,人全去采集食物去了

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玩了几个小时,有点不知道在玩啥,拿到手时很开心,玩了之后有点失望,期待继续完善 整体风格倒是不错,很有潜力,不过游戏内容上感觉缺失严重,还是半成品状态 难度平衡上也没做好,哪怕是作为大型资源平衡的出发地,还是很看脸,更别说其他奇奇怪怪的地形了 哪有把特殊建筑当成主要资源的游戏?我说的就是遗迹圣地之类,到处都有,而且还有专门整个地图遍地此类建筑的地形,然后效果么微乎其微 这就好比拿点心当正餐,根本吃不饱,而且这点心还没做好 只要负责探索的队员先于负责工作的队员行动,前者就不会睡觉,为何要这样难为玩家? 直接拿人口限制工作人员不就好了?为什么要让玩家多此一举? 总之,这游戏挺有潜力的,但目前看来还是半成品 新奇的构思,熟悉的地图,独特的美工,可惜了 看上去是个休闲游戏,游戏节奏却赶着投胎一样,玩的所有内容就是赶去下一站,没有策略经营的灵魂,玩家何来乐趣可言?

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游戏性极差 一图需要保障食物,二图至少留两个小人来采集食物,制作食物 然后运气好你就有四个小人 运气不好就只有三个 剩下一个小人要在几百个回合之内完成目标 听听 几百个回合是不是很多?但是二图的每次采集制作等等都至少要消耗两个回合,基本每十回合就会刷一个奇想,不提双连暴风雨这种奇葩的设计,其他任何一个都是灾难性的后果,开了很多局,基本80%都是死局,什么是死局?六个建筑放下来,洪水,火灾,暴风雨轮着来 三个小时我没见过三图长什么样,我觉得这游戏的数值策划是个傻逼。
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这游戏太难了

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游戏,非常好玩。 当我们被传统肉鸽的思维禁锢的时候,这一款通过采集建造来实现的肉鸽的玩法让我眼前一亮,可以说我已经很久没有这种兴奋而且痴迷的感觉了。 体感,有些糟糕。 1.农民属性 不得不说,农民的消极属性有些不伤大雅,但是有些却非常致命,导致当农民被赋予某个消极属性的时候,基本上就会极大的提升游戏难度。有些遗迹的随机回报,会变化农民的随机属性,不知道我是不是脸黑,有一次我的农民连摸了三个遗迹,身上直接变成了三个消极属性,导致游戏无法进行,这局游戏也就瞬间结束了,是不是有些荒谬呢? 2.立足点差异性过大 以我的游玩经历为例。我好不容易到了第三张图,结果这张图的构成是这样的,只有一棵树(这棵树挖到一半还被山火烧了,后来不断地有山火,看着地图早就一棵树也没了,烧了个寂寞吧),遍地的鸟(肉来源),山石头还有羊毛。地图上没有鱼塘,也没有南瓜。此时我的配置是,一个南瓜采集手,两个渔夫,还有一个砍树人。从上一张地图已经尽可能带了更多可能需要的资源,但是不管我怎么努力,都没有办法满足任何下一张图的要求,营地刚扎下去,看了一遍下一张图的要求,盘算着自己的资源。好吧,都走到这了,又要重开了。甚至没有任何补救措施,我在一脸懵逼的情况下,只因为我选择了一个错误的立足点,导致我前面的努力全部白费。不得不说,挫败感很强。 3.不停的玩下去只要重新开始就又是一次生死未卜的旅行 这款游戏的体验非常的依赖各种开局随机,只要有一点给你使绊子,不管是农民,遗迹探索,随机事件,立足点,就会导致这次旅行的目的不是考虑怎么走到最后,而是考虑怎么把这些农民带的更远,也可能第一张图都活不下去的那种。在我不停的游戏之后,没有办法给下一次旅行带来任何积累。我提出这个问题的出发点在于,如果游玩之间存在积累,就可以分摊各种随机所占有的不可替代的权重。毕竟,其实本来就是肉鸽嘛,当然这只是我个人偏执的想法。 我期待游戏可以变得更好,能够采纳玩家的意见。至少现在这个框架,我真的非常喜欢!我期待看到这款游戏变好的样子!

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傻逼游戏,第二关连续来三个受损的道路,每种物资加两百,怎么玩?告诉我怎么玩?这平衡是智障么???

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清新的美术和标题看似轻松的旅人皮下是[h1] 重策逃难模拟 [/h1] 恰饭问题一步错就会团灭 机翻 推荐买不推荐现在玩,等一个补丁

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总算过第一关了。。 分享几点通关经验: 1. 刷个好开局。人物属性差的、开局位置糟糕的那种,直接放弃重开,目前平衡性下,糟糕开局等于慢性死亡; 2. 建筑上少投入,降低翻车风险。 a)少建打包建筑、少升级建筑。一般情况,个人认为值得打包的是:厨房或面包店选一、药店一、采矿建筑酌情; b)至于建筑升级,果实采集必升,只要100的资源升级,缩短1回合采集时间,效率最多提高25%;其他酌情;伐木、采矿、畜牧不建议升级,知识留着升科技; 3. 最难熬的是前期,目前的平衡性来看,就是容易崩盘。雷劈营地、光环贴脸、地震虫灾火灾连续套娃......前期摊上了就是倒霉、就是重开。刚开始总共就三五个人,得探图,稳定了后两三个供给食物,其他劈柴、薅羊毛,挖矿,还要完成任务,基本上人手刚刚好,来点强度大的随机事件,就是毫无还手之力。 如果熬过去了,等人多了,元老的技能升上去了、科技爬上去了,就舒服很多,我是以11人通关的,1个厨子不间断,4~5个食材供应。最后几关,每关能结余三四千食物。 4. 活用市场。有的图里资源都不够交任务的,只能靠市场,兑换比率极坑,但也没有办法。所以回到上一条,人得多,按比率算,非农业人口才能多,才能产生更多剩余价值。。即使地图里某种特定资源再少,食物总量一般还是够的,采矿、打猎,去换任务资源吧。 通关后整体感觉就是,初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗。 供参考吧,估计很快也会有修改更新了

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打完一局,解了一大堆特性,然后重开,发现失去了乐趣。我没有这些能过,那有了又有什么用?自虐?没办法从上一局留下任何科技,没有养成的要素那我反复通关为了什么?

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画风讨喜,没有什么游戏性,从1岛过渡到2岛后,所有岛与岛之间的游戏体验是重复的,没有任何新鲜感。把教学模式玩完后,这个游戏也就算玩完了,如果你只是喜欢这个画风,建议去买个wallpaper找个同样画风的背景慢慢看

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退款了 太饿了哥

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游戏难度过高,吃的永远不够
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资源极度紧张 特别是食物 感觉平衡做的不是很好
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平衡太成问题,为了难而难。面对突发状况,只有可移动房子重装来规避。然而设施回收,再组装,起码5个回合,就又到下一个灾难。又得重装设施,直接就食物吃完崩盘。应对手段几乎就是没有。只会制造问题,却不给解决的手段。这不叫玩游戏,这叫玩心态。
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画面很舒服,角色很可爱,这类策略游戏我更希望玩到舒服的模拟经营,体验建造、策略、探索的成就感与乐趣,而不是走几步就被结束游戏
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游戏时间18个小时,通关了新手教程和四大部落的第一个部落的挑战。 总的来说,有点类似于没有战斗系统的北境之地。游戏为回合制,没有回合的操作时间限制,玩家只需要发展农业让自己活下来并完成条件进行到下一个图即可过关。(其实没有战斗系统这点我还蛮喜欢的,因为我本人不太擅长战斗和农业间的取舍所以总是玩不太好QAQ) 其实这本身是我非常喜欢的游戏类型,但不得不说还是有很多让人失望的地方,以下我会一一列举供正在犹豫想不想入手的玩家参考。 1:资源问题。其实我在评论区看到很多吐槽这个游戏粮食不够的玩家。但是这是一款生存类游戏,食物的短缺一定是必然的,游戏里也有这很多分支的可以获得粮食的途径,所以这我还能接受。但相比于被诟病的粮食系统,我觉得比较尴尬的是树木资源的短缺。这个游戏里,建筑要木头,造粮食要木头,修筑要木头,造沼泽要木头,什么都要木头,但是木头是不可再生资源,而行进到下一张地图的时候只能携带少量物资,如果在第二及之后的地图中树木资源刷的很少,那基本就等于你这一把GG了。所以我在想,是否改成产粮不消耗木头比较合理? 2:时间问题。一整把部落战役,基本需要走6-8个地图,每个地图最少要100个回合,而为了保证技能更快增长,基本会在150-200个回合。每个回合我算20秒操作,预估打完一整个战役要6个小时。而事实也是,我成功通关第一部落的那一把,玩了8个小时。相比于其他类似杀戮尖塔等策略闯关的游戏,这个游戏时间可能不是那么“休闲”。而对于时间紧张的朋友,我是不建议购入这款游戏的。 3:存档问题。这个游戏没有自主存档系统,就是你打到哪里就自动给你存,下次从这里开始。那么问题来了,一个长达七个小时的战役,你一旦中间出现了失误,很有可能功亏一篑,而大大打击游戏的积极性。(我有一次打到第四小图不小心把厨师弄死了,四个小时等于白玩)所以说,设置有次数限制的存档或者在进入下一场图后保留一个存档的系统设置我认为对这个游戏来说是有必要的。 4:平衡问题。游戏中的职业平衡我认为是有高矮之分的。比如食物系职业的农民远高于猎人和捕鱼人等。前期的技能其实差的不多,但捕鱼人的终极技能每回合撒网捕鱼看似美好,但每回合5点的收益让人难以直视,等到能成批捕捞的时候,你真的还会缺这些粮食吗?而农民终极技能画地为稻就能只以40点粮草为代价保证一直能有粮草产出,捕鱼人根本没得比。另外,各种角色特性的平衡也差的很多。比如每个收获回合-5hp和20%收获经验的消极特性,简直就是噩梦。而部落战役中限定多个消极特性而其他特性随机的设定,会让人有一种没有好的开局就玩不下去的感觉。(开局8个消极特性玩个p)设计师你倒是给我一个活下去的理由啊! 总的来说,我觉得这是一个未来可期的游戏!如果设计师能认真考虑玩家意见进行修改的话,毕竟这也还是1.0版本嘛。而对于还没买的玩家来说,我个人建议观望,等后续更新看看。对于游戏时间没那么充裕的休闲玩家来说,我个人不建议购买,因为一局的游戏时间实在太长了,一点也不休闲。 之前从来没写过测评,这是第一次。因为真的非常喜欢这样的游戏类型,所以才愿意玩,才愿意给他提意见。希望这款游戏能越来越好吧,越改越好吧。
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游戏想法很好,但建议把学生改叫饭桶,没见过那么能吃的

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这款游戏是真的好玩,你的每个决定都影响着你后续的发展,每个学生从事的职业都要仔细思考,同时也要考虑后续的发展选择,随机的游戏性给每场游戏带来了不定的元素,所以经常输的无缘无故,在我看到木头还有一大堆,我选择去挖矿的时候,一场雷把所有的树木劈没了,你知道我的心情吗,我一块木头都没了!!!!!!

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非常可爱的画风,经典六格策略经营管理游戏,并带有很大的ROGUELIKE元素。 虽然没有对战内容,但却不缺乏紧张感。各种负面属性,天灾人祸,加上回合的限制。让人在快乐中又带有丝丝痛苦>.<

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食物消耗过于快,感觉被这玩意勒的喘不过气。有时候去往下个地图的材料你当前地图压根没刷,两三次这样子了。我不是千里眼我根本就不知道后面区域要什么东西,也不可能预备,即便是偶然预备了,我也是补足不了我差的那些材料,市场这玩意鸡肋的不行,40个换1个的NT换算拿来有什么用。问题还是很多
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非常不合理的难度设计,至少70%的开局根本不可能到第二关。小人,食物,工作,这三者的平衡太烂了。 而且盘盘都是铁人,不能SL,哪怕你前面小心翼翼,后面随便一个事件直接崩盘。 挫败感很强,无法带来愉悦。

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更新之后游戏确实变简单了,但是恶心人的程度还是没有变少,打到最后一关还有大概30回合的时候连刷两个道路更加艰难这合理吗?这种过于随机的变量直接摧毁了玩家的游戏体验。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏有很大的平衡问题,现在的版本给我的感觉像一个不好玩的“艺术品”。我不排斥在游戏的后期加大难度以提高挑战性,但是在前两关就刷毁灭建筑(-100hp)的奇想真的让人没有体验。像是一个挂着Rougelike皮的硬核生存游戏,总之就是不让爽。
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画风很舒服,玩法非常有意思,整体框架挺完整有趣的,但是目前的游戏数值设置不太合理。 小人的食物消耗量很大,导致不得不一直有至少一个人收集食物,一开始的三人队伍实际获取物资的只有两人。地形复杂小人行动力差,不少资源还要特定建筑来收集,资源获取效率简直太低了,如果还有个光环守护就更惨了。 多来一个人需要多建设帐篷,每个地图还要花几个回合重新摆出来,还要多一张嘴吃食物。收集效率太低怎么办?招人呀。招了人多张嘴吃饭,还要花时间花资源建房子,使得不富裕的队伍更加雪上加霜,可能招人还不如原来的队伍。 最重要的是动不动就出事件,动不动就扣血拆建筑,频率极其的高,太挫败了。 现阶段不推荐,看起来很美好,但是很多地方对玩家不友好。

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在六边形的棋盘上进行的简化文明6。 优点:颇具特色的美术风格和神神叨叨的文案 缺点:翻译太过神神叨叨以至于影响理解游戏,视角操作极其不方便(无法设置拖动视角的按键,一定要用鼠标中键)。 说实话就是个没什么操作的六边形模拟经营,游戏目标是每局不同的开场地图,凑齐资源就完成目标,就这样,就是个凑资源的简化文明6,还行吧,但是不对电波