基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
冒险
平台:
Steam
评分:
发布日期:
2020-03-27
价格:
¥89.0
开发者:

高殿战记游戏截图

【图】高殿战记(截图1)【图】高殿战记(截图2)【图】高殿战记(截图3)

高殿战记游戏简介

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邪恶的诅咒腐化了大地,黑暗统治了一切,尔后妖魔横行,生灵涂炭。这片土地正呼唤着英雄的降临。
带领英雄们拯救这个苟延残喘的世界,消灭邪恶的根源或是落入敌人的魔爪?高殿战记将从这里开始书写。

***抢先体验版包括如下内容***

  • 前2幕——抢先体验版包含游戏前2幕,提供约10+小时的游戏时间。
  • 7 位英雄——玩家可以从6位各具特色的英雄中进行选择,拥有各自的职业、技能、以及游戏方式,最多可组成三人小队展开冒险。抢先体验版本中,游戏内包含职业为剑士、教士、游侠、恶徒、德鲁伊、术士和吟游诗人。
  • 数以百计的技能——英雄们拥有总计近500个被动和主动技能,用于在回合制战斗中施展,允许玩家发现并搭配出他们最爱的技能组合。
  • 升级与装备——玩家可以升级、训练你的英雄,并给他们装备各式各样的武器、护甲和附魔饰品,来强化他们的技能。
  • 体验多周目的乐趣——程序随机生成的地图和地下城以及随机英雄技能使每一回的游戏进程与上周目都有所不同。
  • 多种难度等级——迎接硬核模式下永久死亡的极致体验,亦或进行死亡惩罚较小的休闲游戏。
  • 海量掉落物品——在你的旅途中收集物品和神器,提升英雄的技能。你还有机会偶得神秘物品,它们能通过祝福和诅咒同时强化及削弱你的英雄。
  • 继承奖励和进阶系统——游戏越久,奖励越多。多多使用英雄进行游戏,从而让他们在出发时获得更多的资源、物品、甚至拥有更改初始牌库的能力。
  • 无尽模式——该模式下,游戏将成为一场永恒的冒险,允许玩家持续完成任务、斩妖除魔并收集更多英雄技能、神器和武器。

***正式版计划新增以下内容及玩法***

  • 补全后续剧情——完整游戏将包含全部章节供玩家探索,每章就将带来新的英雄、技能、任务、神器和角色。更有随每一章节解锁的新玩法,进一步丰富游戏体验。
  • 更多英雄选择——邂逅来自各方的英雄并形成新的队伍和关系。我们预计将加入10-16位英雄。
  • 羁绊系统——完整游戏将引入羁绊养成系统,展现同行英雄之间的友情、嫌隙、师徒之情甚至爱情,并解锁神秘而强大的组合技能。
  • 更多阵营与支线故事——加入不同的阵营、投身支线任务并做出关键决断,书写你自己的战记。
  • PVP模式——叫上你的朋友,使用你最拿手的英雄和技能与他们一决高下。

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游戏评论

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总结一句话:立刻让玩家爽很难,游戏难度过高需要大量熟悉卡牌机制,适合小众群体 这游戏的问题就是构筑成型难,需要大量思考 不是说拿到某一张卡某一件装备就起飞,高强度卡组吃配合 苛刻的删牌条件导致一开始就要确定流派,虽然有换牌但是条件依然很苛刻(大量时间SL) 金卡只能等升级到一定级别获取,有些构筑还依赖特定装备需要,整体太慢热 高难度尤其要大量SL刷牌 SL指ALT+F4强退重开
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嗨,谢谢您的支持! 感谢您的反馈,我们将用它来继续改进游戏! :)

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各种模式最难都玩通了好几次,来说说优缺点,为什么我不推荐: 优点: 1. 装备系统和复杂的卡牌给予游戏很大的变化和乐趣,其实是基本盘很棒的游戏,可惜太多败笔。 2. 美术精良。 缺点: 1.游戏时程极短。 2.游戏是一次性抛弃设计,你呕心沥血组的牌组通完关就没了,莫名其妙的思路。 3.明明是一个重复刷关卡的游戏模式,却发现没有能重复刷的地方,第二城镇的任务系统勉强算可以重复刷,但是如果你玩最难你根本到不了第二城镇就被卡死了,因为你只要死一次就破产了,没有赚钱的地方,也没有刷经验的关卡,如果你打不过就只能重新玩或移除游戏。 4.发现自己打不过居然不能逃跑,也不能认输,等自己死还要花费大量时间。 5.卡牌设计明显有问题,例如明明体力导向的人物,却发现有些卡是智力牌,但是那些牌又很少组不成牌组,就是故意弄出来的废牌。 6.人物不平衡太明显,术士强到爆炸,后期各种1-2回合结束战斗,恶徒单体十分优秀,其他可以说是挡刀的配角,尤其吟游诗人和奇术师更是废中之废。 结论是缺陷太大,游戏时程太短,有待改进,很可惜的游戏。
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嗨,我们很抱歉您发现游戏不令人满意。请允许我解释我们的一些决定。由于我们是一家英语工作室,如果有翻译错误,也请原谅我们。 ^^ 一开始,我们仅以故事模式开始。许多玩家要求使用更传统的肉鸽的模式来提高重播性,因此我们创建了“领域模式”。也许此模式可能更适合您的口味? 我们将分析复活的被杀死英雄的费用。感谢您的反馈意见。我们将继续竭尽所能,不断改进游戏。 :)

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喜欢跑团的建议入,不是杀戮尖塔那种快节奏爽游,内容十分丰富,更多是角色养成和探索故事的快乐~
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感谢您的支持!请注意即将推出的更多精彩内容!

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我是傻逼
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你好吗? 感谢您尝试我们的游戏。 得知您不喜欢这款游戏,我们深感抱歉。 您对我们有任何具体的反馈意见,以便我们使游戏更好吗? 我们期待您的意见。 谢谢你。

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还是蛮好玩的,多加点职业就更好了~
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您好,非常感谢您的支持和反馈! 我们仍然处于平衡卡的过程中,有时甚至添加新卡。我们希望这将提供更多的专业选择。

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玩下来就是低配版的战棋黑暗地牢,不过游戏素质值得肯定,至少初见十分耐玩。 不过所有模式和英雄体验下来,感觉暴露的缺点也是十分明显——枯燥,而且极其枯燥,这一点在无尽模式中非常明显。目前能撑住游戏时间的要素,只有众多的角色体验+还算可以的本章剧情。 [u] 首先说说地图,补给系统看似非常考验玩家运筹帷幄的能力,实际上并没有什么用。[/u] 剑士:“我们没有补给了!” [spoiler] 游侠:“慌什么,不遇敌又挂不了,瞅瞅你那没见过世面的样子...” [/spoiler] [spoiler] 德鲁伊:“我觉得问题不大,咱们一路捡树枝,啃树皮,拖着疲劳回去睡两天就好....” [/spoiler] 当然了,如果补给耗尽惩罚过于严重,就这个走一步消耗一步粮食的操作,绝对能逼疯一大票玩家。 所以,无论是加入背包负重系统,还是可以通过商人购买补给包上限,都能很好的解决这个问题,还能增加金钱的筹划使用性。 [u] 其次就是单调的地图地标,怪物点+事件点,然后就没了.... [/u] 可以加入一些更加有意思的地标,来拓展章节探索路线,或者剧情走向。亦或是加入些能购买独特饰品的黑市商人。 [u] 部分UI操作过于智障 [/u] 商人:“我警告你,你别当着我面换装备啊...” [spoiler] 不是我花了钱为什么不能立刻装备,我又不TY服,我就带个戒指。 [/spoiler] 技能网界面,左侧牌组的同一种卡牌,升星和没升的居然不排在一起.... [spoiler] 我TM到底有几张这种卡牌!!!虽然我能找到,但是我焦躁啊!![/spoiler] 第二章的任务系统,一定要回去一趟才能重新派遣... [spoiler] 你们几个这么摸鱼的吗,我不回去你们就不干活,你们自己不知道该怎么动吗。[/spoiler] 虽然我没有遇到过,但保不齐有人卖错装备,建议出个回购 [spoiler] 我没有卖!我就是当垃圾分解了,快还给我!! [/spoiler] [spoiler] 商人:滚 [/spoiler] 最后再来说说角色本身的问题。 其一,我居然找不到一个正儿八经的治疗... [spoiler] 圣骑:我是圣堂骑士,不是圣光骑士,队友死活管我屁事,我打死敌人不就能救队友了?[/spoiler] 导致的直接后果就是,无论玩什么角色,什么类型的卡牌,基本清一色都是开局速出先机,抢先手打伤害压制,不这么打....就准备好降压药吧.... 其二,异常状态的伤害机制,这种回合结束才跳伤害的设定简直蠢到不行... 血法师:你的5点HP已经如风中残烛,你已经死了..... [spoiler](头顶30层流血,12层电击外加7层燃烧的)[/spoiler] 精英怪:是吗,那又怎么样....我的回合!Battle!! 然后顶着一脑袋debuff的精英怪,身残志坚的走了队友一巴掌 [spoiler] 也可能是两巴掌,精英结算给26,回村金币-100 [/spoiler] 其三,部分卡组强度捉急,高难度根本没法快乐游戏。 没错我说的就是游侠的哨兵卡组,也许是我不会玩。 巴掌大的地方塞四个单位,不但要走位保自己,还得保炮塔,这玩意炸了还是大范围AOE伤害,开始输出不高,身板还特脆。神射手卡组不知道比这玩意强了多少倍。 [spoiler] 你不会让T挡在前面抗伤害? [/spoiler] [spoiler] T:“我是能抗近战伤害,我还能跳起来接对面弓箭?再说了我自己鬼抽了都保不住自己!谁保我啊...”(斜眼)[/spoiler] [spoiler] 圣骑丢过来一瓶药:“再说一遍,我TM是圣堂骑士,不是圣光骑士!!”[/spoiler]
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您好,首先非常感谢您的支持和反馈。 我们正在开发新的露营和活动系统,以及新的地标和事件点。我们相信这些添加将为游戏注入一些多样性并减少单调。 我们感谢您对战斗的反馈。这将极大地帮助我们调整和改善整体游戏平衡。 我们在努力使游戏变得更好的同时,请求您耐心和谅解! :)

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技能树有标记路线功能吗?我玩无尽后期打一场就升级,一升级总要找半天上次点哪里了,当初规划的时候又点了哪,一不小心就找不着了。等满级了再看到那些看技能树看到头疼的时候乱点的玩意又难受……
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您好,非常感谢您的支持和反馈! 我们正在努力改善用户体验,您的反馈将有所帮助。 :)

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好玩,无尽模式除外
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感谢您的支持和反馈! 我们会继续努力改善游戏。 :)

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在尝试《御剑》皮埃尔的时候开《利刃召来》,总想喊一声“换剑术”!
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哈,很高兴您能开心!一定要尝试我们所有的英雄!

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先结论:神作预定,前期版本就已经是好游戏了,开发组也诚意满满,未来潜力更是无穷。 卡牌游戏那么多,能一次带一队的还真不多,这个算是填补了我的喜好空白 重度强迫症玩家 求开发组满足一点心愿: 1 能不能加强一下奶妈。。。或者搞两个可以奶的职业。 这游戏的亮点是多人组团,各司其职的配合一起打怪, 如果每个人都靠自己开盾来生存总感觉怪怪的。。。 现在的那个妹子,定义应该是“圣骑士”,依据不同流派,能当坦克,也能当奶妈(虽然奶量很堪忧) 那是不是可以再出个“牧师”,技能卡牌偏向于直接加血、辅助强化、或者给队友套盾什么的 2 求队伍人数更多一点,能5人团就好了。或者可以弄个选项由玩家来定 像现在的单人模式,和3人模式,未来会不会有5人模式 一方面是超级多玩家,都有在玩类似dota、王者、lol这种,对5人队伍情有独钟 另一方面是,也可以组出三坦克前中后排311阵型,或者以奶妈为中心的十字阵型。游戏可玩性会大大的增加
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你好!首先,感谢您的鼓励和支持。:-) 我们也感谢您的反馈和意见,以帮助其他玩家。 我想评论您的意见。但是,请原谅我的中文不好。我仍在学习,所以我只使用Google翻译。我认为某些陈述未正确翻译。麻烦我深表歉意。 1.牧师凯瑟琳(Catherine),随着我们进一步开发游戏,我们将看到如何提高她的能力并使其更具特色。一些“剑客露修斯”技能也类似于圣骑士,因此可能存在重叠。随着我们收到更多反馈,我们将继续调整每个英雄的能力。 2.党内的英雄人数-当前,当党内有超过三个英雄时,我们预见到一些平衡问题。它还将限制运动。我们可以保持极限。但是,由于我们仍处于开发过程中,因此这可能仍会改变。 但是,我们将提供与三个以上的英雄进行特殊战斗的机会(例如任务或特殊事件)。当前,诸如“突袭”之类的任务允许玩家同时控制多个团队。 随着我们收集更多反馈,我们将继续改进游戏。感谢您参与我们的冒险活动!

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这游戏吧,适合老婆在家里玩,因为节奏很慢,随时停,于是可以一边应付老婆的各种问话及强制任务发布,一边玩。从这一点来说,这是个好游戏~
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谢谢您的支持!幸福的妻子等于幸福的生活。 XD

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真的很好玩,很有意思,玩了难三,rift lord 到了max power 后真tm难打,推荐推荐,期待act3
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非常感谢您支持我们的游戏! :) 我们将为第3章提供更多激动人心的内容。请继续加入我们的冒险之旅!

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战棋+角色扮演+刷子游戏,期待正式版。
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非常感谢您的鼓励评论。 :) 我们将继续努力,以便制作出非常有趣的游戏!

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更新前玩了35小时,更新后之前玩的内容相当于被删了。 新的版本玩的憋屈,遇到很多BUG或者是我不知道的游戏设定?有些技能面板写打20,打有些怪能打27,有些只能打15?游戏里面能说明一下是为什么吗?击杀敌人抽牌,有时候能抽有时候不能,这属性是怎么算 的?吟游的2费蓝色卡:使敌人攻击目标改为自己。他只能选择只进行一次攻击的敌人,如果敌人打算攻击两次,或者攻击一次防御一次就不能对他使用,甚至有时候只攻击一次,比如冲刺:他攻击是移动攻击所以也不能对他使用?,这是翻译还是程序问题?这种问题能不能少点。 我感觉要放弃这个游戏了,倒不是上面那些糟心的小问题。新的无尽国度模式让我感觉不喜欢,我不需要另外一个杀戮尖塔,然后更新之后整体玩的不舒服,不爽快,是最大的问题,天赋和技能点的改动我觉得是失败的,之前升级给的技能点和天赋能给我一种我提升很多的感觉,现在没那种感觉,我玩在游戏时候没有正面的反馈。 君的CHINA翻译真的不行,中国人不这酱紫说话的。
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你好!首先,感谢您对游戏的支持。也感谢您的真诚反馈。 :) 在我们的最新更新中,我们实现了新的抗性功能,因此某些敌人在抵抗不同类型的攻击时会变得更强或更弱。 您所指的吟游卡只能用于非精英敌人或首领。我们知道某些描述和翻译可能不是最准确的,我们将继续改进它们! 我们了解我们的教程(您可以通过左上角的 “?” 按钮查看)可能还不够。我们会研究提供更清晰说明方法。 随着我们不断改进游戏,我们求您的耐心和谅解,希望您以后再尝试GQ!

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相当多的卡牌需要指向自身,操作起来很麻烦,这点建议优化一下,比如单纯的防御卡,也不能对盟友使用,只能给自己加防御,这就没必要做一个指向,操作起来也很麻烦。 传说装备增加属性建议直接给个固定值,可以弄一个波动范围,目前的1%、2%不太直观,装备一多,计算就比较繁琐了。 综合:这游戏很好玩,细节还不够到位。
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你好! 首先,非常感谢您支持我们的游戏! 我们也感谢您的反馈。 我们的下一个更新将侧重于UI改进和易用性。 目前,只需双击即可激活许多自自我目标卡。 但是也许我们错过了其中一些。 我们将再次审查。 感谢您指出。 未来还会有更多激动人心的更新。 希望您会继续加入我们的冒险之旅! ^^

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很棒的游戏,真的很好玩。期待更新,尽快推出正式版。游戏的美术风格我太喜欢了,可以考虑推出DLC,艺术作品和音乐包。个人建议,能有一个自由模式,就像传统RPG一样随意探索。可以的话也希望加入集换式卡牌和成就系统,期待故事的结局。
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非常感谢您支持我们的游戏! :) 今年肯定会有很多令人兴奋的内容,敬请期待。 我们还计划在完成游戏中的所有音乐后发布音乐包。 一旦大部分内容可用,成就系统也将在今年年底发布。 ^^

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越玩越觉得一般与无聊
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首先,感谢您尝试我们的游戏,尽管它仍处于抢先体验状态。 得知您的糟糕经历,我们深感抱歉。 您能否与我们分享更多信息,以便我们知道如何改进游戏? 您尝试了故事模式还是新的快速模式? 我们希望很快能收到您的回音。 非常感谢。:)

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小品佳作,杂糅度极高。 我开的普通难度,剧情第一章,6小时左右打完,单看流程内容,感觉很足,但是。 [h1]卡牌[/h1] 本作的内核是卡牌游戏,出牌机制类似杀戮尖塔。但是这个游戏你很难去调整你的手牌,你可以抽卡选卡,也可以烧卡。但是,烧卡机会少得可怜,可能要大概升10级才有一个烧卡机会吧(通第一章的时候17级左右)。 其次,本作是有多个职业一起战斗,每个职业一个卡组,每个卡组又分三个小类型,可以理解为副职业,比如战士有剑斗(主伤害单挑)、领袖(加buff)、战场(没注意看)。看起来花样很多,但由于我没仔细去看,所以不方便评论。 卡牌机制感觉相当复杂,杀戮尖塔里比如加伤害的怒气、易伤这些,这游戏里buff就是一堆,威力啊什么的反正我一个也看不懂,加上没有伤害预览,完全不知道伤害怎么算出来的。 [h1]天赋[/h1] 天赋呢应该包括两个,一个是技能树,一个是天赋树,听起来很复杂,但实际上就那样。 首先,升一级给一个技能点,可以在技能树里加个点,可以选择加点血,加点基础属性,或者是抽卡、强化卡、烧卡之类的,总之千篇一律,重复度极高。 一开始的技能树很小,大概每升五级,让你从副职业里选一个新的技能树拼接在原来的技能树上,但实际上还是没什么不一样。 技能树里有一些点,可以让你装备一个天赋,这个天赋就是当你角色的力智敏到达某个值就解锁一些效果,但还是那句话,全都是无关痛痒的小东西,甚至于加物品等级的我完全不知道加了个什么。 [h1]装备[/h1] 装备采用的常见刷子游戏的颜色品阶,词缀随机,但是目前汉化比较垃圾,很多翻译不明所以,尤其是加 敏捷1% 这种叙述,但实际上感觉又不是加 1%,感觉是多了个百分号。 说到翻译,就如前面提到天赋里加装备的物品等级,还有加“重甲”的等级,但是我看装备上面根本没有什么标签说明他是什么类型,难道你说板甲就是重甲? 虽然说装备词缀随机,但是词缀属性很小,范围也很小,有时候一度怀疑加1点火焰抗性有什么卵用(它的抗性应该是百分比的),而且装备没有基础属性,也就是说没有武器加多少攻击力、防具加多少护甲这种面板属性,有的只是词缀,而且装备没有等级,导致装备没什么好换的。 除去饰品以外的装备基本上都会附加一个技能,这个技能就是一张卡。相当于你装备了这个装备,就会给你对于角色的卡组里塞一张卡,可能有用,可能垃圾,虽然可以通过镶嵌宝石屏蔽这个卡,但是特别的麻烦,感觉很糟心。而且橙色装备相比于其它颜色完全感觉不出来有特别强力的点。 [h1]剧情[/h1] 对不起我不知道剧情在讲啥,反正普通难度一路平A就完事了。
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您好,非常感谢您的详细评论!我们真的很感激。 由于我们主要是一家讲英语的工作室,所以我们承认一些普通话翻译可能会稍微有些偏离!如果您可以帮助指出哪些翻译可以改进,我们将非常感谢。当您遇到可以改进的描述时,可以通过F8提交报告来帮助我们。 :) 我们知道装备也有改进的空间,我们将继续调整。

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非常好玩的游戏,建议卡牌升级的时候给卡牌的外框做一个艺术边框,比如金银效果之类的,这样子升级的卡牌比较明显,就像炉石里的金卡和传奇卡一样的外观
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嗨,谢谢您的支持和反馈!我们一定会考虑您的建议!:)

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good
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Thanks for the thumbs up!

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爬塔的怪物快三百级了 目前没什么感觉了 等级早早升到60级 技能优化的也差不多了 各种橙装也洗到完美了 没提升=没动力。神器系统的全队提升并没有多大的爽点(因为每个档只要顺利过了前几个图想死都难,不死又不会结算荣誉),我认为需要更多的技能,更多的橙装甚至套装来延长良好的游戏体验。
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嗨,非常感谢您的支持!:) 我们正在寻找改善单调性和后期游戏进度的方法。此外,我们还在不断添加新装备。感谢您在我们不断改进游戏过程中的耐心和谅解!

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中后期有点儿枯燥,希望能够比较方便的洗点(目前还没找到能够洗点的地方)
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感谢您的支持和诚实的反馈! 我们仍然尽最大努力不断改进游戏并减少单调!

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优点:职业丰富,UI很舒服,战斗动画手感也跟杀戮尖塔相似,最后一下慢动作处决敌人很帅。 难受的地方: 这种卡牌结合RPG非但没有爽感反而觉得很繁琐,刚开始很惊艳,但随着人物升级没什么变强的感觉,要么加一点属性要么就像杀戮尖塔里篝火或者打败敌人一样删卡加卡,别人是打一把就能选3张卡加,你是得花费升级点才能随即抽一张。另外装备不加什么属性,唯一有用的就是那些开局加状态或者实打实的加攻击伤害的,每个装备偏偏都要自带一张卡牌技能污染卡池,虽然天赋那可以升级装备精通来移除技能,但2个天赋点投入才能移除卡牌,你全套武器头盔盔甲鞋子一堆装备根本不够天赋点移除。 你光把装备自带的卡牌技能删除加点实用的属性我都能玩的很舒服,实在搞不懂非得每个装备加一张卡牌技能来污染卡池是什么想法,能打的combo太少,绝大多数都是污染,赛个2费装备技能卡我手? 光处理一名角色就要想很多了,你还是多名角色组队战斗,每个角色都要编辑 玩的又累又头疼,心塞的很。 还有商店买东西不知道为什么点一下有时候会没出来购买选项,这卡一下很难受。 另外前期玩着强的角色太强,弱的角色像fw
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嗨,谢谢您的支持和反馈! 我们计划进一步设计和调整卡片,以使卡片不会使您的卡池膨胀,但会补充整个构建过程。这将需要一些修补,我们请求您的耐心和理解! 我们非常感谢玩家的意见,并在我们未来的设备平衡工作中考虑您的反馈意见。

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这些个卡牌效果不知道是哪个小天才设计出来的,玩起来真心难受,各种为了连携而连携的效果,强行搞概念,玩起来就是一堆卡卡手里打不出去
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非常感谢您尝试我们的游戏。 我们抱歉。 您的反馈对我们非常重要,因为它将帮助我们改进游戏。 目前,我们仍在不断完善卡系统。 通常,使用某些英雄卡会更加复杂。 例如,可能有必要从Bard,Magician和Blood Warlock订购卡以获得最大效果。 您是否尝试过使用骑士,刺客和神职人员? 他们的牌也很强,但是顺序不是那么关键。

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作为一款rpg游戏来说,要素还是挺齐的,但作为一款卡牌DBG来说,真是比较糟糕 这游戏里有太多的耦合度过高,或者描述过于繁琐的卡牌,导致玩家自然而然的就不会选择对应的流派,一张牌上甚至塞进去40个字,作为一个同样做卡牌DBG制作者,我只能说,复杂不代表好玩 不过总体来说游戏质量还是可以的
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非常感谢您支持我们的游戏! 我们也感谢您的诚实反馈。 我们正在不断改进卡的描述和功能。 我们希望我们可以在不久的将来使这些卡使用起来更加舒适。我们会尽最大努力! :)

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不得不说,这游戏充分学到了杀戮尖塔的精髓,还有点暗黑地牢的影子,甚至初见体验一度以为自己在玩杀戮塔尖的新版本...就是希望后续内容赶快出来,我看着主页面差的那点内容觉得慌
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谢谢您的支持!我们正在竭尽全力尽快带来新内容! :)

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五十八的价位,roguelite的标签,卡牌游戏。 可能会给人一种错觉,错觉是如杀戮尖塔,以撒一样的小局游戏。然而这却是一款精品级别的大型RPG游戏。 长时间的开发进程,和热情的游戏制作人员。 带来的这款游戏,我认为是无可挑剔的。 唯一的缺点大概就是,一局时长大概要数十小时。以至于多数情况,你其实是体会不到多数肉鸽的感觉的。 因为只有在你数十局甚至上百局对局中,才会明显感觉出肉鸽的特色。 而之前,仅仅只是完成了四分之一的内容,以及一些细节打磨的不足。 不足以让我多次打开这个游戏。 我得先将一些缺陷说出来,才会显得我接下来的称赞是有价值的。 作为卡牌游戏,完全创新其实是很难的。 绝大多数卡牌游戏,都只是微创新的边缘。 而这款游戏让我觉得耳目一新,而我游玩卡牌游戏的经历,是非常多的。 小时候便玩游戏王,昆仑牌,炉石传说,影之诗,百闻牌,月圆之夜,杀戮尖塔。 总之各种带牌的游戏,只要还看的过去,我都会玩。 小品卡牌游戏我都懒得说了,那些我玩过却不优秀的卡牌游戏我也不记得了。 而这款游戏,以非常优秀的热情,雕琢了一款,有丰富剧情,丰富内核,以一种全新的姿态展现在面前的作品。 虽然目前还只是开发了两幕。 但是目前的完成度已经是可以愉悦的玩耍了。 这却只是五十八。 我可能会因为一个单机游戏过于昂贵稍许减低一下评价。 但绝不会因为游戏“实惠”给出高评价。 我给出好评的原因永远只有一个,就是好玩。
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感谢您的支持和好评!这对我们意义重大,我们也感激不尽。这激励我们继续全力以赴改进游戏并完成游戏!

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有神界内味了2333
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谢谢您的支持! XD

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目前来看这游戏不值这个价,策略性有点低。美术还需很大改善(掉帧行动看着是真难受,差点直接劝退) 上周忙实验没空。现在简单说下问题。 策略性方面: 1.怪物的特殊属性过于单一,虽然有受击移动,无法被移动等,但还是太少了。 2.玩家这边看似流派众多,但其实可玩性不高。尤其是有种绝对优越的流派,就是给那种带抽卡技能(袖里藏刀,迅捷打击)的装备上一个效能符文,然后精简牌组,就可以轻松做到我的回合*n,直接无敌(这里还有第1点因素的影响)。特别要注意做到这个流派极其容易,这很影响游戏体验。次要一点的,卡牌强度差异过大,比如剑士的临空重击,性价比就远超剑士的其他卡牌。 其他: 1.单周目周期太长。这里面有战斗墨迹(还掉帧,让人完全无法体会其中的爽快,你都做成PC了还吝啬这么点美术资源?),跑图、扎营功能繁冗等多个要素。尤其那种多波次的战斗,真是让人玩得头皮发麻。别看我玩PS了40小时,也就通了1,2章的普通难度和1章的最高难度。 PS:其实过1章最高难度的半途我就不想玩了,因为我很轻易达成了之前说得那种流派,这还有啥玩的意思,你就是当时给我摆个100000点血的boss,我也照打,毕竟你不能限制我无限叠暴击,无限迅捷打击。但我还是硬着头皮熬过了那些不得不接的战斗(打多波次的战斗真的要吐了),最终通关(还好最终boss的地下城里没挡路的怪,我直接下最底层把boss杀了)。 2.游戏说明过于简陋,连抽牌弃牌机制都没讲清,纯靠玩家摸索。不过这点我得感谢制作组,玩完这游戏我立马把游戏说明模块加到我的项目报告里了。 3.拜托把动作补成连贯的吧,一开始玩我还以为自己电脑出问题了。 4.可以sl却没有快捷选项,导致每次都要退出到主界面重进。虽然游戏策略性不行,很容易就无敌,但高难度前期还是需要一定的sl的。 对策路性的建议:显然要给怪物更多的特殊属性,别高难度只加血量和攻击频率。另外要平衡卡牌强度,一开始我觉得剑雨这种高伤aoe很强,但是看脸,所以合适。然后看到了临空重击和雷霆霹雳,再对比其他aoe技能,打心底觉得平衡性做得太烂。
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首先,我们感谢您支持我们的游戏。 您花了40个小时来玩它,因此我们相信您已经给了游戏足够的时间来分析游戏的优缺点。 很抱歉您最后不满意。 但是我们很想知道您的想法。 您最不喜欢策略的哪一部分? 了解您的评论将帮助我们开发更好的游戏。 谢谢。:) ---- 感谢您的详细答复。 请让我尽我所能回答您的意见和建议。 但是,如果我的中文听起来不太好,希望您不要介意。 我仍在学习,因此大部分时间我必须使用Google翻译。 ;) **游戏系统** 您提出的大多数观点是由于游戏中的“平衡”仍然缺乏润色。我们知道这是游戏中的实际问题,我们正在尽力进行调整。 实际上,大约在12月中旬,我们将在《bleeding-edge分支》中发布一个重大更新,其中包括对游戏系统和纸牌余额的重大更改。 它还将引入一种新的游戏模式“护手模式”,该模式将提供包含更多内容的较短冒险。怎么会有更多内容?因为它将合并所有现有和将来的敌人,事件,物品等。希望这会增加进度上的满意度,因为玩家不需要磨并为了争取前进而进行过多的后续战斗。 **艺术** 我们了解这可能不符合您的喜好。 我们选择了一种不太精致的风格,因为我们认为粗糙而强烈的线条将表达英雄在游戏中必须面对的斗争。 游戏的名称基于一个称为“ gordian knot”的传说。 在英语中,“ gordian”的意思是“不可能的挑战”。 我们知道并非所有人都喜欢这种艺术风格,但我们认为它适合叙事。 但是,我们尊重您的意见。 毕竟,艺术是主观的。 :) 但是,帧速率的下降是一个BUG。 如果您在遇到问题时可以随时按键,我们将能够找到原因。 谢谢。 **描述** 由于我们的游戏仍处于抢先体验,并且许多功能和游戏系统都在不断变化,因此我们了解可能缺少说明。 一旦完成了游戏的更多方面,我们肯定会计划对此进行改进。 谢谢你的诚实。 我们了解到您不喜欢游戏的当前状态。 将来,一旦我们添加了更多内容并改进了功能,我们希望您可以给我们的游戏再一次机会 ^^

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好游戏是好游戏,但感觉只有第一章玩的开心,第二章堆怪太严重了,怪物种类也不多,打到15级我感觉人都吐了,能不能多整点选择事件,看那地图上一撮撮的人头,我感觉头都要裂开了,还有,那奇物商人1000多金币一件装备是真的吗,整章下来要买补给,买传送卷轴,不带奶妈你还得买血,金币最多也没多过500,我寻思我卖一件金装100,买一件金装要1200,这就是大商人吗,这就是资本主义吗?还有,第二章那个探索功能,能不能整个可以直接在外能探索,探索周期又不长,你出门没一会就得回去重新部署探索任务,补给要钱,远一点只能开传送卷轴,可能收益还不如一张传送卷轴,那这个功能不是挂着给人看的吗,我实在感觉不到探索功能收益,强迫症又不想浪费探索,想想亏死了
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非常感谢您支持我们的游戏! 我们也感谢您的宝贵意见。 请放心. 我们目前正在改善产品及其价值。 我们还将介绍“腐败”和“祝福”类型的物品,以实现有趣的组合。 我们还将减少发现传奇物品的频率。 这些新变化可能会或可能不会影响价格。 但请放心,商人没有对您说谎。 ;) 我们还在改进“探索功能”。 最终,我们希望它将在未来的地图探索中发挥更大的作用。 我们的游戏还有很长的路要走。 仍然有第3章和第4章继续讲故事。 最重要的是,将有一个称为"护手模式"的新游戏模式,它将在更短,更快的冒险中提供更多种类的敌人。 我们希望您在下个月面世时喜欢它! :)

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[h1]高殿战记[/h1] 类型:RPG 卡牌 高随机Rouge 标志性词汇:隐 匿 失 败 闪 光 弹 [b]音画处理[/b] 优秀的live2D立绘和细腻的卡面,以及引导良好的UI、城镇NPC的动态小人等直观感受制作组用心的美术,可以给玩家留下深刻的印象。 BGM气势磅礴声场宽广辨析度高,虽然可能会因为流程较长但曲目较少会导致听觉疲劳,但仍然可以为玩家的游戏体验保驾护航。 音效处理,卡牌游戏的音效基本集中在打出卡牌的音效,而本游戏的音效有多次使用的情况,虽然无法直接反馈出卡牌的辨识度,但是对于行为的反馈还是到位的,部署陷阱、炮塔,治疗与增益,单体与大范围攻击等,不过目前游戏仍然在EA,不排除制作组后期补齐相关的音效辨识。 [b]游戏性[/b] 本作糅合了常规RPG的装备系统,类爬塔的对攻卡牌系统,类DND跑团的骰子系统,节点型地图,明雷遇敌战斗系统——这些在商店页面都能略窥一二。 即使是被设计成了线性流程,制作组留给玩家选择的空间却相当宽容,可以选择提高短期流程内的难度获得更好的装备,或是削弱敌人但是要面对更多的战斗,并在部分战斗前可以选择让角色进行掷骰来改变这场战斗的收益和难度。 总体流程:通过在节点上卡牌的战斗,打开新的节点,获得装备、宝石和金钱以提升装备,升级可以获得加入/删除卡牌的机会以完善卡组build,通过骰子系统让战斗更有变数,并协调购买补给与提升角色时金钱的配比。 总体而言,本游戏的系统错综复杂,但实际体验并不臃肿,在城镇外进行攻略时,城镇功能的暂时割舍可以让玩家把精力集中于战斗与提升,而在城镇中则集中于装备的整理与卡组精化。 [h1]本作汉化极其完善,给汉化组的兄弟倒杯卡布奇诺[/h1] 总评: +优秀的音画处理 +完美糅合多种游戏特色 +精修汉化 -build较为薄弱,制作组正在努力拓展 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 [/th] [/tr] [tr] [th] 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1]
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嗨,您好!感谢您的支持,我们很高兴您喜欢我们的游戏。 :) 很少有评论者注意到音效处理,因此听到有关它的评论是非常心动的!我们一定会增加更多的BGM音轨和音效,以获得更好的品种和多样性! 关于汉化质量,这多亏了像您这样的玩家,指出翻译中的错误。为此,我们非常感激! :) 听取玩家的反馈后,我们计划了一些重要的游戏更新。希望您在这些改进到来时也一样喜欢。

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总体上还可以,就是结束的太突然了
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谢谢您的支持! 我们计划将故事章节链接起来。因此,结束一章后,开始下一章将具有更好的连续性。

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第二章打吐了,重复性太高,重复劳动,只想快点结束
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嗨,您好。很抱歉,我们没有达到您要求 。 我们了解重复性问题,并且我们正在开发可以缓解该问题的更新和新机制-减少战斗次数,并提供更多有趣的遭遇战品种。 我们希望您在这些新功能启动后可以尝试一下。:)

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我本来不想现在评价,我想等待预告的第三幕出现以后再评价,因为第二幕bug实在太多。 刚玩第二幕不久的主线任务就遇到bug,那个任务已经完成了,却依然挂在任务进行中的状态,真的很烦。后来某一次登陆游戏以后又没了。 后来到洞穴里,又有bug了,只要你点日志的主线任务探索洞穴,点在地图上显示,然后你的队伍就莫名其妙自动回到城镇入口了。这个bug真的很烦,有时候你不注意就得再重新去一次。(不过也可以利用于快速回城) 更新:今天利用探险小队的经过N次探索,终于找到了迷路的任务点。原先说的任务进行不下去bug不存在,对制作组说抱歉。但是上面说的洞穴里点任务日志会回城的bug依然存在。 ======================================================================= 说说感受吧。先说说游戏的优点: 1、广受玩家喜爱的游戏元素应有尽有,Roguelike,卡牌、策略、角色扮演、主线任务、支线任务、随机事件、扔骰子属性检测、回合、刷刷刷,篝火营地、装备分解、附魔、打孔、、佣兵、天赋、技能树……以上这些在一款游戏都有。 2、技能的威力随人物属性成长,这在卡牌游戏里很少见。卡牌有成长性,让低级卡也至少在后期也有一定作用。 3、自由组合的技能树。 ======================================================================= 下面说缺点: 1、内容不够丰富,导致重复性过早的体现了:第一幕初玩比较有动力,玩到一半就觉得,内容不够丰富,开始无尽的重复了。 roguelike游戏最大优点的随机性,但是必须保证随机库足够大。 这游戏内容就这么点,度过前期就开始重复了。重复的敌人,重复的装备,传奇装备刷来刷去也就是那么几件,附带技能还会污染卡池,所以开发组设计了天赋让你去掉技能。然而去掉了技能也不够强力,因为属性实在是差异不大,甚至很多装备和稀有也并没有什么太大差异。 2、游戏装备数值上有很大的问题,尤其是传奇装备,属性和普通装备想比没有质的飞跃,我不觉得+1生命和+2生命和+3生命有什么本质的差别,所以即使刷到了同装备数值稍微高一点点的,也根本没动力去更换,而且你还要重新打孔,倒不是打孔孔多麻烦,就是没必要进行更换。这就是数值太低造成的结果。大部分传奇装备是垃圾,因为传奇装备很多还添加了负面收益,你说别的游戏因为传奇装备太强了,为了避免传奇装备过于逆天,所以添加了负面的效果还可以理解。你这游戏传奇装备大多数又都不强,有什么必要添加负面效果呢?装备又不强又负面效果,很大程度上影响了玩家去刷随机装备的动力。 3、技能树的随机和卡牌的冲突:(以下评论不针对各种0费卡低费卡无限续航的邪道打法,仅针对在一般常规打法的体验下)凭良心讲,这游戏的技能树是比较新颖的,玩家自由决定新的技能树模块的拼接位置,能够打造独一无二的技能树。然而技能树的随机反而造成了不良的游戏体验。一般卡牌游戏,玩家卡池很重要,刷到关键卡牌以后,围绕着这个卡牌会构建一套输出系统。以后战斗获得的卡牌,如果不是围绕这个系统的,玩家可以选择放弃获取,以免污染卡池。 而这个游戏中,每个人物的技能分三系,通过人物升级获得技能点,通过技能点点出你想要的系列,然后再抽取相应系列的卡牌,看上去很美好。但是技能也分Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ等级,越高的等级牌越稀有,可能关键牌在高级的牌库中。然而你每点几级凑够下一个技能树模块之后,你会发现,有可能这个模块没有你想要的那一系的技能。 这就可能导致你必须做出选择:①硬头皮点其他系吧,但说实话这游戏不同系的技能之间配合度不够高,基本上你点的系太多了,你的卡池变成了大杂烩,战斗强度就不行。②点其他系,并且点一些删牌技能,从此改成新一系的套路。但是你前期抽取的卡牌,你需要尽量都删掉,你还要期待下一个技能模块有新一系的技能,不然等你删了好多,下一个模块又没有新一系的技能,你的卡池就毁了。③绕路,绕开你不想要的系列的技能,去点一些通用的技能点,并期待下一个技能树模块有你想要的技能,然而绕路就意味着你要多投入额外的技能点去点一些没什么大用的过路技能,但至少你的卡池还是健康的。 看上去好像暂时忍一个模块比较可行,但是万一下一个模块也没有你想要的系的技能呢?再下一个模块也依然没有呢?再再下一个还是没有呢? 这种情况,在我游戏过程中真实地发生了,而且发生了好几次。比如说:我二周目的吟游诗人一开始两个格子走的是魄力系,然后到了最后29级了,除了初始格子外,一共解锁了的6个技能树格子,居然有三个格子都没有魄力!!!但是第三个模块开始,就根本不给魄力系了,非要给你好几个魅力,还总是魅力Ⅲ那种的高亮的,就好像说你快点吧,我都亮了。问题是,我前期的走向,包括我抽卡和删牌的动作,已经无法回头了,你要是现在开始改魅力了,那卡池里以前的魄力系很多牌就成了污染,你还有再去重新规划和抽取你魅力系的卡牌。但是如果你强行不走魅力系,你要在加技能点的时候绕路,绕开魅力系技能,多投入了很多无关紧要的技能点,更重要的是你点的强化卡牌,也只能强化你那些初级卡牌。有很多卡牌真是不值得强化的,但是我实在没什么好点了,只能忍痛强化了那些初始卡牌。 这种情况还真不少见。我的射手也是,本来走了射击系,到后来新的模块总是给陷阱,一连给好几个,导致加点的时候必须额外投入很多点数来绕开它,非常难受。后来我都干脆放着新的模块不管了。初始卡牌就初始卡牌吧,就靠属性加上去提升点伤害,至少不至于乱选不同的系,导致卡池被污染。 一般的卡牌游戏,虽然也是随机,但是你遇到不想要的不要就行了,至少抽牌库比较少,战斗强度也还有。而且获得新卡牌的频率比较快,一场战斗就可以选一次,所以现在暂时没有,一会儿就很快能刷到了。但是这个游戏,你获得卡牌必须通过点出技能树上的相应抽牌点来获得。也就是你投入好几个技能点,才可能获得一次卡牌,然而过路时不得不点到的抽牌点你就必须得选一张,然后再通过去点删卡的技能点去删掉,这一来一去就是两个技能点就投进去了,换来一场空(还没算为了点出抽牌点和删牌点,这一过程中间你需要投入若干个过路技能点)。再加上一些其他的绕路点,拖慢了点到下一个技能树模块的点数,然后下一个技能树模块还不一定有你要的那一系的技能,导致整个过程就非常不爽快。 所以我建议:技能树是不是应该保证至少每一系有一个点,或者是不是得有个内部的检测机制,能够判断出已经前一个技能树板块已经没有随机某一系的技能了,下一块就应该强制保底出现某一系的技能。在每一系都有的基础上,随机部分是额外多来几个某一系的技能,或者属性、强化等等,这部分去随机。 4、平衡性不好:既然每个人物技能分三系,那就一定有平衡问题。普遍来讲,直接输出技能远远强于场地技能。比如,我玩一个猎人,为什么不爱选陷阱系,因为这游戏里面——所有场地类的技能,全都非常鸡肋!首先有一些场地卡牌的目标点随机就已经非常弱了,除非是满屏幕的怪,不然大部分战斗怪都没多少只,而且很快就清光了,根本没有多少机会让它们位移到你放火或者放陷阱的场地上去。其次,而且就算位移上去了,那个缓慢的伤害效果或负面效果有什么用?谁有时间跟怪物慢慢的耗着?直接输出秒怪才是最好的选择。本来这类回合制的游戏,玩家追求的就是回合结束前尽量多秒怪,在轮到怪物出手前,场上剩下的怪越少越好,不然等着满屏幕的怪一人一拳打你么?哪有时间让怪物站在场地上慢慢磨?所以场地类的根本是浪费精力。 另外,很多人说的吟游诗人过强的问题。我一周目玩了吟游诗人辅助路线,确实很强,超高层叠甲叠暴击,然后队友一刀秒。其实不止是吟游诗人,归根到底是因为这个游戏的平衡性不行。除了上述说的技能派系之间的强弱,最可怕的就是0费用的卡牌问题。 本来这种卡牌游戏中的0费用的卡牌,必须一定要严格限制它们,因为它们不需要消耗资源就能造成一定的效果。而这个游戏呢,不但不加以限制,然而让玩家可以人为的制造出很多0费卡。因为装备自带的技能,有些是装备上有词缀可以减低消耗,然后你再插个蓝色的[效能]符文,没减够还可以再插一个。衣服上一共3个孔,其他装备上1个,单手武器2个孔,双手武器3个孔,全蓝色就完事了。其他颜色的符文完全是没多大用处,蓝色符文简直逆天了。不想要技能进卡池也用蓝色符文,减消耗也用蓝色符文。导致装备上的孔无脑打蓝色。简直是官方给提供便利条件让玩家打造了一堆0费用的卡牌。 除了装备打孔和符文造就了一堆0费用卡外,游戏中很多角色还带有续航的卡牌,而由于技能树上复制卡牌的点,导致可以复制出很多续航卡牌,造成了无限续航的卡组。就以吟游诗人为例,[终极韵文]效果是:抽两张卡,每点灵感抽卡+1,如果抽到音调卡,则本回合该卡牌消耗减少1个行动点。如果你有这张卡,你就把其他卡删掉,然后点出所有的复制点,来复制这张卡就行。因为它本身就是音调卡,所以导致你用了1点行动点抽2张卡,又抽到这张卡,然后它变成0费,然后你就继续抽吧,抽光了为止。。并且如果你有[清风韵文],也多复制几张,因为它的效果是:获得1点灵感,目标盟友抽1张卡。因为这张也是音调卡,所以你用[终极韵文]抽卡,抽到的都是0费。再配合上[反应力合唱]:目标盟友获得1个行动点。你就一回合只花1费启动就抽光卡池,然后0费让队友也抽光卡池,让队友获得无数的行动点,你再随便配几个加暴击或者加护甲或者易伤的合唱,你说能不强么? 归根到底,就是官方根本没有重视平衡0费的卡牌的效果,而且还能通过装备符文和技能让玩家很方便的制造出一堆的0费,最终导致无限续航、行动点、暴击、护甲、引导、易伤等出现。直接影响了游戏的可玩性,套路一出,让玩家的游戏过程脱离了这个游戏慢慢培养角色升级和学习技能天赋的初衷,游戏变很快由于过于简单而让玩家过早的失去兴趣。 5、看似美好的天赋系统:天赋页好像有很多图标可点的,实际上有用的没多少。地图技能效果很鸡肋,中间那栏,上面的属性天赋还凑合点点,下面一堆装备天赋,看着是很多的,实际上只是罗列了各种装备类型而已,每个玩家顶多选择点一两个,其他纯粹是凑数的。右边有几个值得点的。天赋系统总结起来就是;看上去多,实际很空。 6、几个在第一幕和第二幕一样鸡肋的系统: ①附魔前面提过了,根本没必要给低级装备加一条词缀,而且你只有低级装备的时候你也没有资源附魔。传奇装备你又不能再加一条词缀了,而且依然也没必要。且本来装备数值就低,也没必要刷新随机数值。1-2点差别真的完全可以忽视。 ②补给系统,没有和太多的别的系统联动。第一幕地图小用不上,第二幕需要跑腿的地方多了,但依然对这个系统没什么感觉,就是可有可无的意思。 ③消耗品系统,看似有很多种药,实际用不上。除了血药和回复耗尽的药稍微有点用,装两瓶血药还能关键时刻保一下命,其他全程没动过。为什么没动,请大家看看这些东西有什么效果——战斗中加5点护盾、造成6点伤害,生成两个火圈……你要说战斗中不限次数用还有点意思,毕竟每次买也限数量的,不可能有人有上百瓶。所以就算不限数量让你用,你也没多少库存可以用。然而设定上每个人物只能装备两瓶,会有人为了这么微小的效果而浪费仅有的两个格子去装备这些消耗品么。 7、其他几个在第二幕有所加强,但依然比较鸡肋的系统: ①在第二幕有所应用但依然不够深度的其余小队成员的任务系统。就是玩家意见反馈觉得第一幕的其他几个队友没用,所以制作组就在第二幕加了这个,然而依然没什么用。不够丰富,不够收益,都懒得去操作。而且最大的问题是:玩家出地图一走好多天,留着做任务的几个人5-8天就做完了任务,你不可能跑回营地去给他们重新派任务。建议改成能够远程操控他们做任务或者指定了任务类型以后他们就可以自动继续做任务。(话说,本来就应该能远程,这些队友都是人,又不是傀儡,能够自主做任务是应该的,你主力队伍跑老远老远去杀怪,很多天才回来,他们做一次任务就在城里等着你啥也干不了,你说这系统不是浪费吗?) ②在第二幕加强的篝火营地系统——可以加技能点数和交换技能的设定是有用的,其他什么增加耗尽、又回复耗尽、加血之类的依然没用,除非最早期血药买不起时候还有点用。后来在战斗中天赋回几点血,队友技能回几点血,有的地图节点上回几点血以后够用了。后来除非是为了加技能点我都不去篝火。 ③系统,第一幕赌的资源圣物令牌只给了一个,这个系统只能让你试吃一下就仅供观赏了。第二幕好了一些,任务和打怪能给了一些圣物令牌,然而翻来覆去就那么几件同样的传奇装备,真没兴趣赌。前中期偶尔碰到想要的买一件,但说实话由于前面提过装备数值和技能问题,真没必要买。后来装备都固定了,换都没兴趣换。 ④迷雾系统:地图上有的节点是被风沙遮蔽的,使用间谍望远镜来识别被遮蔽的节点。但是问题在于,给的望远镜数量有限,获取途径太过稀少,我只知道通过两个村庄的声望获取,声望通过完成地图上的某些蓝色问号事件节点获取。但是这种加声望的事件节点太少了,且走过一次就不能再走了。所以望远镜也没获得几个。而且就算使用望远镜了,你该走上去的还是要走上去,所以用望远镜纯属浪费。 望远镜倒不如改成商店售卖。或者使用以后会给附近的怪物节点增加收益之类的,不然也太鸡肋了。 ======================================================================= 总结:这游戏好处就是啥都有,不好的地方就是啥都不精。内容不够丰富,剧情单薄(第二章都不叫单薄,简直让我感觉到糊弄),且任务有重大bug。 天赋树模块化自由组合的设计我以前没见过,所以我很喜欢,但是请好好完善一下,一个游戏总要有个重点和核心,最好有个创新点,如果将这一系统打造的更加完美,让别的游戏想要来模仿借鉴,那这个游戏就成功了。 希望制作组将游戏的核心系统打造的更完美一些。 “啥都有”不是缺点,是代表游戏上限高,如果将游戏的各个系统都完善了,这个游戏有机会成为精品。 评价写到这里,我依然选择了愿意推荐这款游戏,代表我对这款游戏有期待。 加油吧。
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你好!感谢您即使在“抢先体验”期间也支持我们的游戏。我们非常感谢您的信任。 第二章很长,但并非无止境。 您是否已使用正确的字形组合解锁了瓦拉西塔之心? 您是否还打败过[spoiler]阿萨瓦[/spoiler]? 如果遇到错误,请按报告。我们将收到数据,它将帮助我们更快地修复错误。非常感谢。对于造成的麻烦,我们深表歉意。 ============================================= 我们也感谢您的认真撰写和详细评论。我还没有所有的答案,但是我想通过分享我们的一些游戏开发计划来尽力回应您的反馈。 但是首先,如果我的中文不是很好,我想道歉。这不是我的母语,所以我只使用Google翻译。 :) 我们的团队会不断阅读社区中的评论,并且其中许多评论也会反映在您的评论中。 我们的游戏是一个巨大的发展。有许多移动的组件。在这一点上,我们的首要任务是建立基础。我们希望建立基础,以便稍后再添加更多内容,并着重于加强基础。这就是为什么其中许多系统仍然不够完善的原因。但是请放心,我们正在努力计划并进行改进。 许多玩家谈论游戏时间和进度之间的不兼容性。我们计划通过以下方式解决此问题: 1.故事模式:我们正在审查节点的组成。我们正计划减少战斗节点并增加更多活动。但是,尚未将所有活动添加到游戏中。但是我们希望一旦完成所有这些操作,无意义的重复感就会消失。 2.新的游戏模式:令人兴奋的更新!我们的游戏有四个故事章节,对吧?一章的内容不够丰富,因为内容的数量与持续时间不成比例。但是,想象一个更短的游戏模式,其中所有章节(以及更多章节)中的所有内容都是随机组合的吗?它将更加疯狂,充满惊喜!即使是特殊事件也会带来更严重的后果。我们正在开发一种新的游戏模式,将提供这种体验。它将在大约三个月内准备就绪。 我们还不断审查和改进项目和技能网格系统。这需要大量的游戏平衡和测试,我们感谢社区给我们的反馈。我们还将审查每位英雄的牌构成,以提高战斗中和技能树升级时的协同作用。我们会考虑您的建议-谢谢! 对于人才系统,我们还有更多计划。一旦我们将“关系系统”包括在英雄之间,它将变得更加清晰。我们希望每个英雄都能感到更加独特,并为冒险带来不同的奖励。人才系统将在其中发挥更大的作用。 任务系统是新增功能。我们将继续完善它,使其更有意义。暂时,我认为一旦发布了无尽的游戏模式,它就变得更加必要。但这将在以后。 再次,我们非常感谢您的支持,宝贵的意见和建议。请放心,我们将继续努力。我们不会让您失望的! :)

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元素很多,但需要调整的地方也很多,鉴于是EA阶段,暂时不做全面评价。 单独拎几个点说一下吧: 1,卡组成型的时间比较早,但是流程过长,导致中后期全是无双割草。这对于卡牌游戏来说是致命伤,需要从根本上重新规划成长曲线,希望引起重视。 2,任务系统太水,如果制作组在任务或剧情上不打算下大工夫,就目前的任务系统来看完全可以删掉不要,都是单线式的流程,除了让玩家多点几下鼠标之外毫无用处。当然如果制作组有在剧情上拓展的野心那就另说。 暂时不推荐,后期游戏有改观的话再改。
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你好!感谢您对我们游戏的支持,尽管它仍处于抢先体验状态。 我们也感谢您的反馈。我会尽力与您分享我们团队的计划。 1.我们意识到持续时间长,这对于许多玩家来说并不令人满意。我们目前正在通过微调游戏平衡并更改节点的构成(例如,减少战斗节点的数量)来改善这一点。除了解决故事模式的持续时间外,我们还开发了一种名为“ Gauntlet Mode”的新游戏模式。这将提供一个更短,更具挑战性的游戏版本。它将在大约三个月内发布。 2.将来,我们将介绍更多类型的节点活动。目前,我们只是在建立基础。但是将来,还会有更多。对于Gauntlet模式,事件也将更有意义,并且可能会对每个游戏产生巨大影响。 我们的发展旅程还有很长的路要走。希望您能继续加入我们的冒险之旅。将来,一旦游戏变得更好,我们希望您能再给我们一次机会 :-)

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开始玩很好玩,但是后面重复度过高了,第一章后期就已经非常无聊了,每个战斗都是无伤过,但是一次战斗时间特别长,而且过于频繁了。
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非常感谢您支持我们的游戏! 我们也感谢您的宝贵意见。我们在听:-) 社区的意见对我们很重要。我们很高兴地报告,我们目前正在开发一种新的游戏模式,它将提供更快的持续时间。这将防止疲劳和重复。它还将提供更多的挑战和兴奋,因为随机事件将产生巨大影响。 从现在起大约三个月内,新游戏模式将在Beta版中可用。我们希望再次见到您,希望您会喜欢新的游戏模式。如果您觉得体验有所改善,我们期待您的新评论:)

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很喜欢这类型的卡牌游戏,看到开发者基本都回复评论后,特地来提几个优化建议。1,添加附魔宝石的效果说明,每次附魔我都得去法典那看说明。。。2,营地是否可以通过消耗补给从而增加剩余时间?(或减少卡牌时间消耗)。好几次在最后3小时遇到精进技能卡牌,结果提示剩余时间不足,无法使用,倍感心痛。。。3,装备太多,但很多用不上,卖都懒得卖。。。。4,希望可以战前自行布置固定的位置,而不是有随机性,可能开发者有自己的考量吧。(最后2个倒无伤大雅,只是有点小别扭,所以一并提出来) 游戏还是非常不错的,期待后续的更新!
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感谢您的支持和好评! 您提出了一些有趣的建议,我们一定会仔细研究的! :) 关于您的第四点,如果我正确理解了您的问题,则可以通过转到字符屏幕并单击“阵型”按钮来更改起始排置。

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第二章真是一言难尽,制作组的诚意我们都看的到,制作了那么多牌,装备,迷宫,剧情............... 问题是平衡性太差了,所有的牌都不如初始卡牌厉害,也难以组成型,结果完全没有拿牌的欲望,只想删牌 所有带牌的装备都没用,我那个位置宁可不穿,也不要污染牌库 因为后面的牌没用,技能树也就加属性点和删牌有用 野外的探索很麻烦,迷宫小怪巨多,我进一个迷宫是全队7级,刷完出来全队17级,然后看着其他遍地迷宫不想进 战斗就是用技能树和装备堆高主属性点,使得攻防卡牌数值高,然后删掉所有花里胡哨的牌,然后随意打
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感谢您的支持和反馈!一些玩家提出了类似的意见,请放心,我们正在倾听。 我们正在调整卡余额和减少战斗次数。 至于卡片和设备,我们正在探索新的机制,这将助于拥有额外的卡片更加有益。 我们希望您会喜欢这些更改,并感谢您的谅解!

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第一关的剧情就是刷刷乐??好好做剧情,哪怕多点有意思的支线任务都行啊。。。目前打了4小时,有三个多小时就是把地图上红点清空。。。就觉得很傻啊。。。 还有卡牌战斗,神TM装备会塞垃圾卡进卡组,看样子花了挺大心力,但是塞卡的装备我都不想带,牌组卡手懂么。又不能退了。挺傻的。58块
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您好,感谢您的反馈意见。抱歉得知您的体验不理想。我们了解您的观点,一些玩家也提出了类似的意见。我们将采取措施来调整和改善这些问题区域。 我们将减少战斗次数,同时引入不同种类的遭遇,以减少单调。 我们还将介绍一些功,能助于拥有额外的卡牌更具优势。 将来,我们希望您能给我们的游戏再一次机会。非常感谢。 :)

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最高难度已过,框架很好,剩下的就是模组和数值的平衡问题。还有就是对于SLG核心向玩家来说游戏难度太简单了,不考虑速推的情况下,一直开神殿刷装备,大后期的难度是呈指数下降的,就算不考虑类似德鲁伊无限吼+2暴击过牌然后一刀杀全家之类的BUG玩法,正常组BUILD后期也是随便碾压的,比如雷法德鲁伊雷杖,雷手,雷鞋,世界衣,腰带带加威力的,项链带抽卡,头和戒指带充能,2发引导拉满开世界随便秒全场,也不用考虑站位,也不用无限过牌费鼠标。有蓝牌吟游诗人就更简单了,诗人先攻拉满,直接给德鲁伊满引导,德鲁伊开世界无限炸就完了。还有裸装猛男圣教军,只要带几个+最大引导的装备,然后神圣战士拉满,带几个天怒和自动重复施法(具体叫啥忘了,也是3星牌),3动兜底毫无压力。个人推荐大后期组合,吟游(1动),德鲁伊(2动),圣教军(3动)。前期开荒用射手游侠和老兵剑,盗贼就不推荐了,废鼠标!!!法师不太推荐,前期不好用,后期不如德鲁伊(火手法也比不上德鲁伊,剑法和弹法跟盗贼一样废鼠标。。。) 另外希望怪物等级能跟上主角等级甚至超过,第一幕我还没注意,第二幕好多怪等级都是固定的,第二幕图大怪多,老是打4级的,7级的怪即无聊也练不动级。 总的来说还是很推荐的,前期游戏体验很好,后期难度太低。大后期打的难解难分才令人回味无穷啊,比如曹操传的赤壁2,暗黑地牢的女伯爵,TROUBLESHOTTER的白虎组初见紫本。 最后,祝愿游戏完成度越来越高!
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感谢您的支持!我可以看到您尝试了许多构建并有了很好的理解。 确实有一些非常强大的牌。我们正在调整它们,但我们也不一定要降低它们的功能,而是要增强其他卡的强度。 我们还在寻找调整和改善游戏时间和难度的方法。感谢您的耐心配合和谅解。:)

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剧情略单薄,就是很传统的冒险故事。掷色子环节我觉得还不错,就是对应的奖品和惩罚最好能给多点。游戏机制还是很不错的,就是带剧情的打牌游戏,喜欢打牌的人应该都觉得会挺好玩的。
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很感谢您的好评。更多内容正在开发中,希望您也会喜欢!:)

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很不错的卡牌游戏!充满乐趣~~阿方瑟精进之后的0费铁蒺藜配合精进之后的克隆陷阱回手,搭配戳刺可以一回合打好几千有点过于酷炫哈哈
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很感谢您的好评!后续还有很多内容。希望你也会喜欢! :)

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玩了不到五十个小时,非常推荐!!!第一次玩这种手牌类的roguelike策略游戏,上手之后非常上瘾,目前的第一二幕最高难度打了两个周目,主要玩了剑士,主教(神圣n灵疗),弓手(神射n炮兵),刺客(恶徒),和德鲁伊(召唤流)。本来能打三个周目,但其中有一个中途觉得牌组不好输出费劲就重开了,所以大家正常玩肯定要比我花的时间更短。谢谢游戏幕后的制作人员,谢谢你们频繁的更新以及打的补丁等等,希望能更早玩到新英雄和新章节,你们加油!!下面想提几处我觉得目前的版本为止我觉得游戏平衡性以及其余一些还需要调整的地方,希望有用的话你们可以考虑: 1. 神圣的金卡:‘神圣战士’1费,精进后0费,虽然是耗用一次性,但是如果我点双持,武器配上‘守誓者’和‘橡木棍’,再分别打孔加上镜像和精进宝石的话,再配上五张左右0费神圣战士,相当于我的卡组在一定回合内是永动的。 我最高难度下,10的引导上限,除了打千血的关,基本上其余关都是3-4回合就结束了,我觉得这个职业目前与其他职业相比输出高太多,而且还是coe (因为武器效果),可以考虑削弱相关物品或者卡。 2. 剑士的‘预警’虽然上次削了一下,但感觉这个职业还是输出太高了,而且要是配上武器‘杰克的憎恨’和‘铁匕首’这类可以抽卡的武器牌,还是可以顺利的进入‘攻击→减费→用被减费卡→攻击’这样的循环,卡组搭配合适的话可以在最高难度下秒掉对的坦克怪,还是比较赖皮的,希望能再调整下。但我明白一个游戏的平衡性不可能绝对完美,但还是希望攻击职业能稍微和其余类攻击职业平衡一下,这样其他的职业才能被玩家选中,不然有点破坏游戏体验。 3. 新出的酒馆任务,可以指派其余英雄完成4个类型的任务中,‘拾荒’任务需要做一点限制,因为我可以派两组人去做任务,然后我来回走等着任务完成,即使是粮食都用完,卡全部耗用,也是可以这样不停的这样派任务然后来回走的刷装备和材料。这个可能是目前最需要调整的一个地方,因为这样刷,如果有耐心的话,可以1级的时候就刷到所有装备和大量打钱,直接打造出接近完美的阵容,直接破坏游戏体验!! 4.希望法典的分类可以再细一点,这样方便玩家检索特定属性的装备。比如我想比较一下所有有关‘引导’类的装备,我可以通过更细的检索查到这类的装备,而不是一件一件去看,这样蛮费时间和精力,本来是想更好的通过武器的技能和属性来组卡的,结果花了大量的时间看装备了。 5.关于炮兵召唤的炮塔和守卫,希望可以在召唤物的下方把所有目前炮台以及守卫所升级的项目都以小图标的形式展示出来,就像是每个人物脚下不同状态的小图标一样,这样玩家就不会重复加错了。 6. 所有召唤物(德鲁伊和炮兵的),精进的话并没有显示他会和以前有什么区别,这样有点不方便,希望可以具体写清楚一些。而且炮兵的守卫精进后并没有实际效果,建议能扩大它的光环范围。 7. 德鲁伊的技能‘动物本能’ 精进后的效果比不精进还要少一点暴击,这个估计bug希望修复。 目前就想到了这么多,谢谢制作组和幕后辛苦的工作人员,希望这款游戏能大卖,早日推出正式版,期待后面的游戏内容!!!
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嗨,您好。感谢您的支持!我们非常喜欢阅读像您这样的详细和建设性的反馈。这对我们很有帮助! 我们将仔细考虑您提出的观点,并看看哪些是我们可以调整的。 关于技能的平衡,这自然是一个漫长的过程,我们正在努力获取反馈并加以改进。 再次感谢您加入我们的旅程。我们还有很多内容!请您拭目以待。:)

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9.4小时才通了一个章节,有点累的。 不过话说回来是真的好玩,装备掉落,卡牌构筑,宝石镶嵌,天赋树,内容很丰富,后续开发潜力也很足。 角色也好多,得一个个慢慢玩,百来小时完全不成问题。
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感谢你的支持! 我们仍在调整游戏的长度和难度。感谢您的谅解! :)

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希望开发组能开通创意工坊,或在游戏完善后开通。这能在游戏本身乐趣的基础上有效的扩展游戏的可玩性和游戏的寿命,参考杀戮尖塔和暗黑地牢等游戏。万分期待,望开发组继续努力
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非常感谢你的支持!我们一定会努力的!:) 我们目前没有开发创意工作室的计划。但正如你提到的, 游戏完善开通后,绝对可以考虑的。

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杀戮尖塔版暗黑破化神
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糟糕,您抓住了我们! ; P 我们的首席游戏开发商是DIABLO的忠实粉丝,而我们的创意总监则是“杀戮尖塔”的忠实粉丝! 感谢您支持我们的游戏!

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路漫漫其修远兮。
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感谢您支持我们的游戏。 我们希望您将继续加入我们,共同创造一个真正有趣的游戏。 将来,一旦进一步完善功能并提供更多内容,我们希望您可以给我们的游戏再一次机会。 :)

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6.5分 stema没有中评是个缺憾。 有优点太缺点太明显: 游戏节奏太慢,垃圾时间太多,系统跟灰烬牌很像包括缺点,地图很多小地方都要扫但大多没有什么挑战,大部分怪都是2,3回合就能扫完,导致很多延迟生效的技能无法发挥作用。节奏总体过缓。最近玩的几个卡牌类游戏中,这款游戏节奏是最慢的,也就比灰烬牌快点,而地狱火车节奏又过快,总体来说这类卡牌游戏还是以杀戮尖塔节奏把控最好,不快也不慢,即使是小怪也需要认真去打,没有太多垃圾时间。很多都是底层设计也很难修改了,确实是卡牌爱好者实在缺游戏玩了,可以入,不然不建议入手。
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感谢您的支持和诚实的反馈!:) 请放心,我们正在寻找调整游戏节奏和时长的方法,以使玩家不会感到单调。

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翻译问题极大,好多东西我得改成英文才明白是什么回事。举个例子,胸甲技能“使用灵巧技能+2点防护”,我用了灵巧技能,结果没加,看了英文,原来写的是“使用使用灵巧防御技能+2点防护”,这根本就不是一回事好吗? 其他方面的缺点有卡牌平衡很差,装备很鸡肋。 简单来说,这款游戏算是slay the spire的延申,游戏本身创意还是不错的,但是玩起来还是不如slay the spire来的那么舒服
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感谢您支持我们的游戏。 得知您由于这些问题而完全不喜欢它,我们感到非常遗憾。 由于我们的团队很小,而且不是每个人都说中文,因此我们可能会错过其中一些错误。如果您可以使用F8报告错误,将不胜感激。我们会将反馈转发给我们的翻译。对于造成的麻烦,我们深表歉意。 卡片和物品系统正在进行中。当前,我们主要依靠像您这样的玩家的诚实反馈,因此我们可以更好地了解需要改进的地方。根据从一开始就与我们在一起的玩家的看法,他们说该系统自从我们开始以来已经有了很大的改进。但是我们知道它并不完美,因此我们正在努力改进它。希望你能理解。 :) 我们希望您将来可以给我们的游戏再一次机会。谢谢。

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如果说第一章还能让人耳目一新,那第二章就只能说是无聊透顶了。 这游戏目前有两个极为严重的问题,严重影响了游戏体验。 一是技能卡牌设计,二是装备系统。 我真的非常怀疑开发者在设计卡牌的时候是不是一拍脑门就随便做了,这游戏到目前为止,一切跟战圈陷阱有关的东西都是鸡肋,任何角色都只需要1.极致的输出 2.极致的防御,最高难度死亡模式,到中期卡组成型战斗回合不会超过二回合,经常otk,砍怪如割草,我还需要这些乱七八糟的卡么?这游戏大部分的卡都是废物,根本不会去用一次。而且新角色吟游诗人更是强到令人发指,无脑至极。然后开发者做平衡都是莫名其妙的,比如预警抽二变抽一,那我寻思他精简和不精简只差了一点盾,这种设计真的有什么意义吗?很多卡也是这样,强化版本跟没强化压根没什么区别,非常迷惑。 装备系统,从这游戏一出来就是个彻头彻尾的边缘要素,作为一款rpg游戏,我几乎裸奔竟然比穿满装备要强力很多?这是为什么呢?因为大部分装备自带的技能到现在来看还是副作用,污染你牌库,然后开发者发现这个问题之后想出了个天才方案,就是天赋点里点了XX精通,你可以去除这些装备上的技能。但是哪怕没有技能,装备能提供的属性也非常可怜,哪怕是最高等级的橙装,也就戒指腰带项链头武器这几个部位算是有点用的,而且也只是有点用而已,你不用也就那样,这种设计对于一款rpg游戏来说是非常扭曲不健康的。 再说下第二章,堆怪实在太多了,强制战斗多的离谱而且重复度极高,结合上述问题,实在是玩不下去了,真的太无聊了。这游戏从目前来说是一万个不推荐,压根没什么乐子可言。 说实话,我到现在还看不出开发者到底想做一款什么类型的游戏,老牌crpg+类似爬塔、流浪先知的卡牌游戏?这游戏最大的毛病就是潜力很大但是越做越没特点,本应该成为核心要素的东西反而沦为了边缘要素,然后这些让总体游戏流程变成了纯粹的一场又一场战斗。
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感谢您尝试我们的游戏! 很遗憾听到您根本不喜欢它。 我们了解到,卡和物品系统仍需要大量改进。作为“抢先体验”游戏,这一时期为我们提供了一个机会,可以从像您这样的玩家那里收集宝贵而诚实的反馈,以便我们知道要改进什么以及如何改进我们的游戏。 卡牌和物品系统是游戏开发中最具挑战性的领域之一。从一开始就与我们在一起的许多玩家都认为,自从我们开始以来,该系统已经有了显着改善。但是我们也知道这还不是完美的。它始终是一项正在进行的工作。我们需要在挑战与多样性之间找到平衡。 我们希望在开发的下一部分中解决单调和可重复性的问题。我们将研究“护手模式”,它是游戏的短版,但内容和体验更加丰富。希望这将解决单调。 我们还有更多尚未实现的系统和内容。我们希望您将来可以给我们的游戏再一次机会。非常感谢。

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有德鲁伊的打牌游戏
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感谢您的支持!很高兴您喜欢玩德鲁伊。 :)

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所以第一章和新手教程在哪儿?
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您好,很感谢您的支持!:) 目前,第1章和第2章是单独的征战。您仍然可以选择第1章,并且在开始第1章时会有一个新手教程。 由于游戏仍在更新中,我们稍后会添加新功能的教程,请谅解!

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战略性给个推荐毕竟我也没玩几分钟不要相信我的判断,等完整版出来再说。我只是有点奇怪为什么明明是国产游戏,为什么只有英文配音?虽然听的懂。是嫌弃中文不好听吗?连巫师王权的陨落都有中文语音啊????真的是十万个为什么..
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朋友你好。感谢您支持我们的游戏。 :) 我们不是本地游戏。我们是新加坡的一家小公司。我们在中国有一家游戏发行商。但是,翻译是由我们的工作室完成的。我们是一家小型工作室,所以翻译可能很慢。但是请放心,我们正在为他们努力。我们要求您的耐心和理解。 :) 附言英语是我的母语,但我个人认为中文是一门优美的语言。实际上,我正在学习它。但是目前,由于我的中文还不够好,所以我仍在使用Google翻译。因此,请原谅我的语法错误。 ^^

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游戏还不错,第二幕的测试也通了,谈谈各人几点感受 1. 刺客简直就是个BUG,只需要行动衣和精进的戳刺,然后配上击杀抽牌的装备可以1人秒全部,实在是变态; 2.像流血、中毒等DEBUFF状态在战斗中表现并不明显,也没有很好的流派支撑; 3. 卡牌的精进模式过于单一,可以参照欺诈之地那样,精进后使卡牌发生多样性的升级可供选择,这样玩法会更多样化; 4. 装备和宝石孔的制作是一大亮点,但是所消耗的资源很多,往往攒够了资源还打造不出理想的装备,宝石的属性样式太少,装备的词缀样式也较为简陋; 5. 史诗装备数量还是太少,达不到很多流派的支持,并且史诗装备可以直接购买这个设定使得史诗装备获取太容易; 6. 天赋树里除了个别技能有用其他基本是鸡肋,可选性很小。建议丰富改进; 总体上游戏在卡牌类里算是相当的出色,上手后很容易沉迷进去,更新也很及时,希望高殿能越来越出彩
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非常感谢您支持我们的游戏。 :) 我们也感谢您的诚实反馈。这是我们的回复- 1.我们仍在努力平衡游戏。我们将再次审查刺客。 2.我们正在对UI进行一些改进,以使其更加明显。我们认为,由于卡上的设计,出血是显而易见的。你有什么建议吗? :) 3.我们还将继续微调卡。 4.我们很高兴您喜欢增加宝石孔。我们将继续完善制度。 5.随着我们添加更多的英雄,也会添加更多的物品。 6.将来,一旦我们实现了英雄之间的关系系统,人才系统将发挥更大的作用。 再一次谢谢你!

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20小时通关2次(只打了两把)(之间未响应7次) 游戏还不错,build比较多样化,战术层面上因为有站位,角色之间的连携,装备(有些词条没有翻译)上的连携,还是比较有可玩性的。 第二章还在测试,正式版只有第一章节内容,丰富程度一般,难度中等,并且一把的时间非常久。 DBG重度爱好者可以原价购入。
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非常感谢您支持我们的游戏! 将来我们会有更多的内容,希望您也喜欢。 :)

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good game keep it up!!
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Thanks for the thumbs up! We really appreciate it :)

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质量尚可的游戏,58元买了绝对不亏,目前第二幕及吟游诗人卡牌尚未完全汉化,等第二章完全版出了再买也不迟
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感谢您的正面评价!是的,第二幕目前处于测试阶段,我们正在努力完成和汉化。:)

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好玩,但是平衡性还存在问题,后期怪物毫无招架之力。伤害提升的幅度略大了一点,做这种游戏提升全局伤害的设定要慎之又慎,对能量的提升又太小气了,我从头到尾还是三点能量。卡牌联动性目前还是不足,有些单卡过于强大。还有AI很弱智。。召唤的土狗都不知道走位的。

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卡牌和角色扮演结合,想法还是挺不错的。虽然经过调整,但是卡牌的平衡性还是有点差,废卡有点多。而且很多卡升级以后也只是多了几点伤害,强化程度不太够看。装备方面,橙装能有一些特殊效果就好了,很多装备的卡不一定有用,把卡拿掉的话属性不比蓝的强多少。 其他评论提到的比较少,我想重点说一下角色扮演方面。看到遇上事件有扔骰子过检定的机制颇有几分无冬博得之类dnd游戏的感觉,但相比之下剧情的参与感就不是太足了。玩家控制的小队感觉就像都是工具人,主角和队员没有区别,角色相互之间事件也没有什么基于事件的互动。不知道是就这样定型了还是说以后还会补充。个人很希望在这方面加强一下,毕竟游戏介绍页也提出了要加入羁绊系统,那么对每个人物性格和立场的描写也是必不可少的。 总体来说还是半成品,需要继续打磨。看在开发人员很勤奋地份上先给个好评。

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总评分70/100.轻度roguelike,随机事件随机怪,但重复性极高。卡牌游戏但牌库极小,废卡占比特别高,大量牌精进版本都进化没必要(比如加2点伤害)。优点是刚进游戏一切很新鲜的时候会去钻研一下各种卡牌以及装备,缺点是短时间内就能因为重复性太高而厌倦。 音乐6/10.音乐一般,挺一般的。就是那种一般到不知道除了一般以外能用什么形容词。角色全无语音。 画面8/10 立绘还不错,意外的这样的立绘画的还挺有感觉的。开场动画什么的就比较简陋了。战斗画面就有点小随意了,尤其怪物都比较简陋。 剧情5/10这类游戏剧情也就是个交代下背景,还能有什么期望呢。 游戏性7/10现在roguelike游戏也挺多了,卡牌搭配rogue我记得的就好像有两三款,什么无尽世界,杀戮尖塔,与这两款比由于是三人组小队,而不是单人作战,所以多了一些站位策略(不同人物不同技能的攻击范围距离都不同,这点可以用来搞些战术,而且敌人会根据你的位置不同采取不同的行动,坦克类英雄也可以站在前面帮助吃伤害等),但也由于是三人组小队作战,所以严格限制了每个人的发挥,也就是你不能在一个人身上搭配出各种操作一人秀翻全场的快感。更多是通过小队配合,甚至是三个人的技能连锁反应来杀死敌人。搭配卡组时由于得配3个人的,花的心思也会要多一点。战术层面这游戏可研究的地方更多一点,但是敌人重复率过高,所以一旦摸透后就会陷入挑战性太低的尴尬境界。 笔者玩到一周目18级,正常难度,用的圣战士,射手,刺客,游戏难度适中偏简单,基本人不作死肯定连血都不太会掉,这类游戏应该不怎么看剧情,所以剧情就是个过场没什么感觉,机制的话就是升级网格抽卡拿技能,因为很多技能一开始都是隐藏的,都得抽卡出了以后才能看到新卡,不过由于有三叶草机制可以多抽2次所以不用担心一定得入手废卡(虽然真的好多卡废的不行,浪费行动力占位置)被动卡片跟触发卡都需要一直占用手牌位置真的很恶心,本来手牌数量就少,抽卡的牌一般都还属性不好(要么是1费抽一张牌,要么是丢一张牌抽一张牌,反正别的卡游的无限抽牌的快感这里是享受不到的)由于有3个人物这样的设定也能理解。不过确实没什么快感。打到18级从一开始的什么牌都想要,到后面的都是丢卡牌,因为有用的牌就那么几张,其他好多都是没意义的牌。战斗的怪物打多以后都是重复怪,玩了十小时不到,但我已经游戏疲劳了,没有更多动力让我继续刷下去了。等完整版了再回头来看看吧。

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很可以
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非常感谢您支持我们的游戏!

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要出个无尽模式就好

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两周内打了近70小时,很喜欢这种RPG和卡牌融合的游戏体验,说一些建议吧,游戏内的难度应该更平滑些,怪物设计应该在后期仍能够让人保持紧张和警惕,毕竟游戏的核心还是在牌局内博弈而非成长后各种秒秒秒。然后,既然是RPG,是否考虑多一些支线或者悬赏之类,多设计一些BOSS。最后,游戏翻译不完整啊!很多装备的词条没有翻译很是头疼,请尽快更新

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这个游戏物有所值,就是在后期的时候大量的重复性战斗比较枯燥,如果能在装备上多一点选择性,就更好了。卡片方面随机性比较大,心仪的卡组想要达成比较困难,祝越来越完善~

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第一章通关了,使用的是德鲁伊,盗贼,游侠 德鲁伊,游侠召唤流扛伤害,盗贼使用 [ 3伤害 x 本回合打出卡牌数 ] 作为主力输出,卡牌选择0费和抽牌做铺垫,甚至一回合可以打出200+伤害 对于游戏的意见: 0. 引到:有些触发和被动效果反复测试都无法生效,也没有明确的引到;不如: 每个回合开始时的触发卡,回合开始时手牌都弃了,而且触发牌不能保留 1. 选择角色的时候应该能看见哪些怪物选定了角色,不然开场和位移以后要反复确认怪物的攻击目标 2. 补给和命运叶子的作用太小,几乎感觉不到。可能因为城外传送无消耗的关系,以及命运过于容易获得 3. 战斗中生命恢复,战斗完生命恢复, 走格子生命恢复鸡肋。数值太低,成长太低,外加回城便捷。举个例子:同样打出卡牌伤害牌有10-30的伤害,可以快速削减敌人数量以降低伤害,恢复牌,防御牌的数值还不及怪物伤害 4. 物品收益,目前只有几个物品是稳定收益,+抽牌数量, +攻击, +法伤;不带这些词条的物品部分品质完全没有用,带技能的物品还会污染卡池,通关一包的物品角色身上都没穿满;像是抗性类,效果很小而且对应怪物非常少几乎起不到效果; 如果能有职业专有物品就更好了,这样可以针对性强化 5. 升级加点,流派卡应该是比较难组合,但组合起来有比较强力的效果和特色的用法。不过目前拿卡和装备随机性太强,指望特殊流派成型支撑不到高级地图,只能挖掘初始卡牌的潜力。比如,我使用盗贼的每回合打出尽量多的卡片,然后使用 [ 伤害 x 回合打出卡牌数] 的套路在城外第一个任务完成之前就基本成型了,之后的升级都是一级拿卡一级删卡,之后我全找天赋和血量升级,不碰卡牌升级了 6. BOSS设计的应该更有视觉冲击,我第一次打以为是个大怪,应该更突出一些,或者有专属场景 7. 怪物需要有区域特色,我的感觉是每个任务都差不多,亡灵,人形,野兽感觉不到区别

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有装备和技能养成系统,卡牌类回合制

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年纪大了最近发现玩最爱的FPS开始晕3D,于是开始转向SLG,这个游戏是STEAM根据我最近玩的游戏推荐的,本来想等夏季特卖的,不过看来看去愿望单里面想买的SLG就数这个画风和介绍最吸引我,管它呢,原价入也才58rmb。玩了几个小时,真香啊! 故事叙述做得很用心,英文语音和中文字幕做得很不错。加点抽牌的技能图,很多人提尖塔,这个游戏和尖塔很多不一样,创新还是不少的,每个人物三种技能方向,也可以平均发展,目前发现盗贼很强,我一开始选盗贼是觉得图很酷。术士估计级别高了会有点厉害,弓手才5级,玩得有点迷,感觉没有剑客和盗贼上手容易。战斗节奏不错,音乐激昂。 总的来说,如果你玩暗黑地牢、杀戮尖塔之类,这个游戏一定值得放入库存。

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全是小战斗,及其无聊。暗黑地牢+杀戮尖塔

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难得的卡牌跑团游戏,多次更新后,游戏难度大幅下降,甚至是过于简单,怪物低下的攻击和部分过于op的多段技能导致中期开始就能前两回合轻松清场。建议再优化下玩家伤害技能的伤害以及怪物的攻防

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好游戏,好底子,还需要更多的优化和丰富。不过这销量有点心疼,应了b站某up一句话:“用500w做开发还不如拿500w宣发”的畸形国内单机市场。加油吧支持开发组

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这么勤奋的开发组真的第一次见,比某石头强了太多了,就冲这个给好评

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虽然只是测试版,总体来说比较满意

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游戏潜力不错,但目前BUG完成度较低,更接近一个封测版本 野外区域随时可以回城,导致相关设计全部无效 同时数值平衡也很惨,以目前的数值如果野外区域不能回城了,那就是个劝退游戏。 初始卡组在机制上有大量废卡,需要玩到后面拿到卡才能令初始卡组生效,这个设计极度不合理。 BUG天天有,女教士的辐射除了扩容外其他的效果基本无效,诸如此类还是非常的多啊 铁匠铺等的刷新机制成迷,反正是没有提示的。

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盗贼真帅。

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可玩性不是很高,如果能再有点新创意就好了,不过总体还是可以的,支持
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您好,谢谢您的好评与鼓励。我们正在努力设计新内容,相信游戏的可玩性也会逐渐提升,请您拭目以待。 谢谢,祝好!

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这款游戏,才出来不久,问题挺多,但是总体还是不错的,希望能不断改进。目前的平衡性,大家都知道,恶徒无敌,太强大了。因为 牌堆数用完了,会重新从弃牌堆里抽取卡牌。所以只要保证牌堆为零,手中的牌即是所拥有的所有卡牌,然后配合刷行动数,这个恶徒的“戳刺”升级后0费牌就是无敌的攻击牌,什么boss都是一刀秒。无需很多卡牌,手中的牌数精简到与你开战时能配置的最大牌数一致即可。 我的组排方式就是,必须刷到恶徒的“后备计划”这张牌,升级后就是0费的,这张牌可以把手中所有牌的换一次。如果我开局最大能拥有牌数是6张,那我就总共拥有6张牌即可,然后,把没用的牌都丢弃。一般我留下2-3张升级后0费的“戳刺”牌,1张升级后0费的“后备计划”,其他随意。 装备最好是带“+1点攻击伤害”的指环,或其他装备。这个就是加“戳刺”这个牌的基础伤害(牌的基础伤害是每次3,多配备这些装备,可以让伤害变成每次8甚至10),把恶徒的先机最高,让他先出手,同时装备最好有一件带击杀敌人可以获得一张卡牌的这个属性。然后开战后,你就知道多厉害了。 你只需要不断点“后备计划”这张牌,点一次,所有牌换一次,因为你没有其他牌,手里的牌就是所有的牌,所以换一次还是手里一样的牌,但是却是一次行动,这样就可以无限刷行动数。而“戳刺”这张牌就是总伤害=基础伤害*行动数。不管多少血的怪,你只需要刷够行动数,然后用“戳刺”去攻击,就直接秒了它,然后因为你有带杀死敌人获得牌的装备,这张牌打出去的攻击牌又回到你手上,你可以攻击下一个怪。所以,一局下来,其他职业都是打酱油的……就是这么简单!所以,就会变的无聊了 希望能把职业平衡做的更好。

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太好玩啦,喜欢暗黑地牢和杀戮尖塔的都能快速适应这个游戏,做的还是很细心的,画风很喜欢,打击感很带劲,一个字:爽!!!!!!!!!!!

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确实不错,一章内容我打了12个小时。好玩。

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恶徒阿方瑟真乃神人也!一个人一回合清全场简直吃饭喝水般容易! 这游戏真的很不错,期待正式版。。。
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感谢您的好评!我们一定会持续把游戏做得更好,让您越玩越开心! :) 祝您身体健康!

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好游戏是好游戏,我不知道是bug的原因还是啥,我点第一章没有反应(重启游戏很多遍点一章还是没反应,win10的系统),始终进不去。 希望作者大大看到我这个评测能给我一个回复,等找到原因了我再来玩玩。
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嗨!谢谢您给我们个好的评论! 对于您所遇到的问题,想请问能够看看再下右边有个按钮。那有解决这个问题吗? 如果还是不能进入游戏,请您利用F8的报告工具来帮助我们解决。 或您也能够通过 support@mixedrealms.com 来更我们沟通。 等待您的来信! 谢谢!

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游戏不错 提几个小建议:橙色装备名不副实,所有装备的非技能硬属性不够吸引人,各职业特点不甚鲜明,升级侧重说明不够傻瓜,应该是个挺长的故事,玩过一章感觉过够了,别跑马拉松,多谢亮点,尽早开放2-4章
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您好,感谢您的好评还有提点。高级物品不够给力及说明不够详尽,收到!我们会改进的。 祝身体健康!

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游戏还是挺不错的,毕竟还是提前体验,还有不少能改进的地方,不知等级系统能否改进呢。现在是6英雄,未来还会有更多,上场只能上3个,其他板凳的没有经验,这样英雄多样性就很鸡肋了,建议平时战斗全员都有经验,然后设计部分高难度关卡让玩家尝试不同英雄组合来通关,增加游戏可玩性

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杀戮尖塔、黑暗地牢的结合体,再加上独特的技能树,个人感觉差不多可以齐名了。 目前来看,怪物种类不多、装备系统方面目前也能感到不够完善,不过还是能期待完成品的。 另外,经历过以上两款游戏的折磨后,觉得目前boss设计得太弱鸡了, 甚至不够野外的精英怪有威胁。
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非常感谢您给予我们的好评和认可。 我们同意游戏缺乏完善的水平,我们正在努力并进行改进。 我们知道目前平衡可能会略微调高,我们肯定会在未来几周内对其进行完善。 :)

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游戏更新的很快,才几天就已经修复了很多BUG,也优化了独特装备特效,导致一些原本卡手和不实用的BD可以出场了,最初的评测已经不准确。如果一直按照这个状态优化下去有望成为不输于其他rougelike&卡牌的游戏。 新评分7.5/10,优秀。 ============================== 光是这两天的小型改动就已足够能看出制作组的用心,有些独特装备再也不是那种中看不中用的玩具了。 希望能尽快修复一下有些装备的属性显示成“DNT”的BUG,搞得我经常要中英文来回切换查看属性。 以及我很期待那些新的能支持其他控场/消耗/防御流的BD的装备。加油。 ============================== 游戏挺好玩,画风我喜欢,难度也还可以。 但角色的平衡性、卡牌的功能型是个大问题。 一,平衡性。 有些角色套牌相较于其他的来说过于强大了,比如教士的“主教(神圣智力输出)”套牌,这套牌从一开始就有强大的伤害能力,一回合能秒一个怪,还能挂上易伤。过后稍微拿几个神圣系的被动和过牌(0费过牌都是好牌!)会令这套卡更加强大,且不会卡手,后期秒个一百五十血精英也不是难事。 顺便说一句,虽然神圣系被动大招“神圣形态“”可以让角色在回合结束(升级后在自己轮次结束和全回合结束)后都会重新施放本回合内用过的神圣法术,但似乎这个被动施放的法术是不受属性加成的,伤害比较低,但也值得使用和升级,随缘补刀它不香mua? 而且教士在自身强大的情况下,还有余力辅助其他队友,驱散个debuff啊,保护队友顺便嫖个位移什么的。 其他角色的卡组虽然在后期也十分强大,比如飞弹法师和德鲁伊(召唤系和肉搏系)在卡组或装备齐全后那爆发伤害简直无情,而且每回合都能来一次。但他们的问题就在于前期战斗力不足,以及到后期也稍微有些卡手。 飞弹法师有个很严重的问题是,自带飞弹的套牌叫“力场”,但飞弹其实是“咒术”,选择这个套牌就会导致在游戏过程中遇到的全是力场卡牌,导致更难成型,憋屈的要死。建议制作组修改一下。 召唤(元素)系法师的问题其他评论也说的很清楚了:前戏太多!法师本身过牌能力不强,玩引导流又至少需要一个回合的铺垫,白白挨打,而且爆发完还得重新花一个回合积攒引导,太蠢了。 肉搏系德鲁伊的问题是手太短,小怪和boss都会很聪明的缩在后场,捏着一把高伤牌却打不到人的滋味比被怪暴揍还难受。 而召唤系德鲁伊的问题也是前期太弱,而且对手牌上限的需求十分巨大,“满月”卡牌有可能会卡死游戏的BUG,以及伤害分配不可控,很容易造成伤害溢出而浪费。 顺便问一句,召唤生物(包括射手的各种炮台)一回合只能用一张卡是故意这么设计的还是BUG?如果是故意设计的,那为什么要给它们设计其他的伤害卡? 不过德鲁伊在后期有着全角色里最大的奶量,其他方面不舒服一点也能够忍受。 而战士的决斗者套牌可以让玩家安稳的度过前期,但输出系的战士缺乏和其他职业联动的特性,不太能和其他职业互相打combo,玩起来不是很过瘾。而战术大师系的战士更像是打消耗战的大师,和游戏目前的环境感觉下不太契合。 射手也一样,前期弱的扣脚,后期射爆。千万不要玩炮台流,主要是炮台特别卡格子(德鲁伊的召唤生物可以移动)。 盗贼就不说了,除去无聊的邪道玩法,整体感觉和战士差不多。 因此相较于教士,其他角色更需要时间和等级积累,而且就算积累起来了也没有比教士厉害多少。希望可以优化其他职业的卡组,这就要说到第二点,卡牌的功能型问题了。 二,卡牌的功能型。 “这张卡为什么会被设计出来”?这是在整个游戏过程中,一直出现在我脑海里的想法。有相当一部分的卡牌,你简直不知道它们的存在有何意义。打消耗战?有可能。辅助队友?也说不准。设计师脑子抽了?想必是这样。 比如法师的“利刃祈求”(2费,丢弃手中全部魔剑,每丢一张随机造成7点伤害)。因为费用的问题,法师本身过牌能力不强,直伤系法师想要打出美妙的爆发combo只能精简卡组,以便于更好摸到key牌,而这个卡的思路又需要很多手牌。这不是自相矛盾吗? 再比如治疗系教士的那些7费8费引导卡,WTF我真的无法想象出这些卡的设计理念。引导的上限和层数需要卡牌和费用来堆积,堆到这么高用一下,得到一张奶3-5血的卡,引导层数清零了,然后再堆个七八层,把这张临时治疗卡变成永久性的,而且这张奶不过5的卡还需要2费来打出。 你说说,用教士当治疗者,是我脑子抽了还是设计师脑子抽了?反正我们俩中间肯定有一个有问题。 引导系的卡牌大多数都有此类问题,教士因为输出足够强悍,可以略微忽视这些玩意儿。但法师就不行了,还是要多优化一下这些玩法。 其他还有射手的“终局一射”和盗贼的“暗杀”。我真的不明白啊,为什么有这么多需要前戏的卡,特别讲究牌序就不说了,问题是它们的强度也没比其他简单粗暴的直伤卡来的更高。再加上过牌和费用的限制,一整局游戏也不见得能完美打出几次,获得的成就感非常稀少,影响游戏热情。 再说说射手和盗贼的陷阱卡,这是另一个十分令人迷惑的点。其他的有些卡牌虽然蠢,但至少我还能猜出来设计师是想让我这么那么玩,只是因为某种原因没能做好优化。可陷阱卡完全出乎我的意料,这是什么神仙设计?是什么精美的艺术品? 我花1费,直接把陷阱丢到怪身上,告诉我要一回合后启动,好吧。一回合后怪跑了,好吧。假设有个瞎眼的怪在一回合后走到我的陷阱上来,它被炸死了吗?它晕眩了吗?它混乱到打自己人了吗?没有,它只是被夹住了腿不能移动,并获得了9点易伤。 WDNMD,宝贵的1点费用,一回合的启动时间,我还得祈祷有怪能踩上它。换来的就是9点易伤?有这功夫我随便用个1费的伤害卡牌打怪一下不好吗? 其实写到这里,我忽然想明白了设计师的思路,那就是神抽,我随时都能抽到我想要的卡;在我弄好了前戏后绝对立刻能摸到那张key牌。噢哟,真开心,完美无瑕(狗头)。 最后说一下游戏里那些DOT效果(流血,中毒,灼烧),不是我说,这些dot的存在最大的意义就是恶心玩家。 敌人每回合只用一张卡,流血对他们来说最多掉2血/每回合,灼烧同理,怪物运气好能掉个5-8血/每回合,中毒稍微好一点,能掉10+,中毒的问题在怪物身上是回合后结算。 一个怪只剩5血,它身上挂着20层中毒,但它依然能攻击后再中毒身亡。可换成玩家为什么就是回合开始时结算了?我5血,身上挂着10层中毒为什么还没行动就死了? 而且这些伤害性的DOT全部是直接伤血,哪怕我身上有20层防御,也一样的是掉血。真的,说不出的难受。 还有些其他方面,像是破甲和寒霜,这些卡牌也或多或少都有针对玩家的设计问题,以及怪物和召唤物的卡组是固定的,怪物还稍微聪明点知道审时度势的改变卡牌使用,召唤物的卡牌设计则完全就是个摆设。 总结:如果你是个善于分析并构建BD的玩家,可以购买这款游戏并享受到足够的乐趣。而那些卡牌和RL苦手玩家建议观望一阵子,虽然依然能收获快乐,但更多的应该是感受到因为设计师水平不足而为玩家带来的挫败感。 评分:6/10,及格。
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您好,谢谢您的反馈。您许多观点也是我们关注的及会改进地方。 我们最近发布了我们的开发蓝图,请您参阅 - https://store.steampowered.com/newshub/app/981430/view/2085671129240796896 祝身体健康,谢谢!

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恶徒阿方瑟 选人画面技能里面专精选第二个猎头者。当然,这需要两点声望才能解锁,不过这不是问题。两点声望好拿。 升级戳刺变0费。拿手套给的O费抽2张牌的卡,拿衣服给的0费加2费的卡。剔除卡牌池的卡到十张以内,优先剔除2费卡、防御卡,再剔除没用的0费卡、隐藏利刃和迅捷打击。等拿到涌动和0费抽2张牌的卡之后,保证卡池在十张牌以内,将卡池抽光,最后用0费抽2张卡的牌一直抽,抽到不想抽了就戳,戳不死就再抽,永不卡手,什么BOSS,根本没有出手的机会,一回合解决战斗。 切记:不要往卡池里增加卡片。 技能树优先剔除,然后精进。实在要走问号和刺客,就拿一张不能过牌的卡替换,不往卡池里增加新卡。 PS:此玩法过于简单粗暴,用了之后没有游戏难度,游戏乐趣也所剩无几。 请谨慎使用。
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谢谢您给我们个正面评价! 我们目前还在 EA 阶段。一定会在接下来的时间把游戏弄的更好玩跟刺激! 我们会加油的!

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游戏时间12小时,我真的很难给这款游戏好评 从小锯鳄的视频过来的,刚开始觉得还挺有意思的,战圈,移动和攻击范围的设定可以说在同类型的卡牌游戏中非常有新意。但是越玩就越觉得这个游戏枯燥。 首先,这个游戏是有剧情的,5名角色也是有各自人设的,但是剧情和角色都没有灵魂。我在看剧情的时候内心丝毫没有一点波澜。5名角色更是,在招募之前就突然给你一个任务,写他出现的原因,然后要你去帮助他。然后招募之后,就没再有任何其他关于角色的支线。既没有对于人物的过去的叙事,也没有对人物性格的描写,感觉就像是招了几个能放不同技能的机器。把人物做活只需要加几个相关的支线任务,这样甚至还能丰富游戏内容可是为什么没有呢?介绍中5名角色有不同的性格和不同的过去但是我完全没有感受到。 然后,令我非常不满意的一点就是,战斗。游戏到了中后期是应该提升游戏难度,但是不应该仅仅是把所有的buff一股脑的往怪身上加加到上面的怪血条都看不见的程度然后给他一个接近两百血的躯体把怪变成超级赛亚人。我觉得制作组在战斗上是花了非常大的心思的,怪物前后排优先的攻击模式,直线贯穿之类的群体aoe,战斗中的宝藏箱等等设计都是制作组为了丰富玩家的战斗体验所设计的,但是即使是这样,很多怪物仍然缺乏特点或者特点不明显,导致每一场战斗的风格几乎都相似。身长两个战圈的大蜘蛛那一场战斗是相较其他的关卡设计的相对不错的,但是我玩起来仍然没有什么感觉,敲就硬敲,敲他就完事了,本来我还以为这种战斗会有什么直接伤害免疫要靠地形杀比如下落的钟乳石什么的来打的,结果还是和其他的战斗没什么实质性的区别。 而且,这游戏缺乏任务指示。深渊领主升天倒计时结束之前我是把两个调查任务都做完了的,但是没有触发剧情。本以为倒计时结束就是boss战,就在驻防地住了5天的豪华套间,没想到倒计时结束之后显示“巫妖更难被击败了”然后地图上又多了一堆的小怪点。然后我就默默地退出游戏卸载了。从做完任务到倒计时读条读满这一段时间里,任务栏只是显示要帮助城市渡过难关,地图上只有一些小怪,你告诉我我该干什么?继续刷怪直到清完所有的红色节点?那你就应该在任务栏里这样说”肃清城市周围所有的异常节点“之类的话,而不是一句从开始就没有变过的帮助城市渡过难关,因为黑曜石任务做完以后就已经没有任何其他提示了(但是倒计时还是会走) 最后,说一下技能和装备系统。说实话这也是我非常不满意的一个点。首先,既然是冒险者,既然冒险中能够回到驻地进行修整和补给,为什么我不能在驻防地把我不需要的技能放下?就比如我手里有一个给炮台强化的钢板,但是我知道我接下来用不到它那我为什么不能在驻防地放下还一定要带着它?删除技能还要靠点天赋点,意思是这钢板就粘在我背上了?我真的觉得你们在配牌组的机制这里可以自己设计一个更加复杂更加灵活,更加有趣味性的机制,真的没有必要就一定要像其他的卡牌游戏一样搞花费一定的代价删牌这种简单的机制,毕竟其他的卡牌游戏(比如某尖塔)他们的装备(遗物)都是有独一无二的特殊效果有自己特别的机制的,而你们的装备系统只是主加人物属性以及获得普通的技能。我刷了那么多遍商人马可,最好用的也就是那个给一张两回合加行动点的坠饰了。不过当时我在买那个的时候真的吐了,居然不是永久加一行动点,而是给你一张加行动点的牌。你不一定能抽到抽到你还要花行动点打出来打出来还只持续两回合,就这?你们的装备设计做得实在是不怎么样。 综上所述,现阶段我并不推荐这款游戏,甚至我觉得就算后期有改动我也没有再打开这个游戏的勇气了,除了几个任务点以外都是刷刷刷刷到快吐了终于任务做完要打boss了然后发现我想错了地图上又出现一波小怪又没有任何提示又得刷刷刷,我真怕了
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谢谢您花了宝贵时间玩GordianQuest! 我们目前还在 EA 阶段。一定会在接下来的时间把游戏弄的更好玩跟刺激! 嗯!我们了解!目前还得需要进步才能够取得好评论。 接下来,我们会更加努力的。 如果您觉得我们下几周有好进步,请您给我们多一次评论! 对我们团队真的很重要! 谢谢

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绝了,只要是在地下城里退出来就有可能回档,还回得非常久远,我鼓掌
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谢谢您花了宝贵时间玩GordianQuest! 我们目前还在 EA 阶段。一定会在接下来的时间把游戏弄的更好玩跟刺激! 对于负面评论,我们想请问您觉得我们在哪里可以做得更好?希望能够了解您的角度何看法! 不管如何我们会更加努力的。 如果您觉得我们下几周有好进步,请您给我们多一次评论! 对我们团队真的很重要! 谢谢!

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精致的结合游戏 虽然能看到其他游戏的影子,但也有自己的味道。流程稍微有点长,后期英雄成长起来后就显得内容有一些重复了。事件和可决策点有限~
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非常感谢您对Gordian Quest的支持! 在接下来的几个月中,将会有更多有趣的功能和英雄出现! 希望到时您能过看出我们独特德的方面! 希望您会更喜欢!

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[h1]以杀戮尖塔的姿态玩暗黑地牢[/h1] 这是一款元素极多的卡牌游戏,初步体验的时候感觉像是在玩暗黑地牢,只是把角色的技能改为了卡牌,深度体验之后发现制作人在此基础上还加了非常多的元素,然后看了正式版预计新增玩法之后,只能说,制作人是真的很敢做 [h1]复杂有趣的战斗体系[/h1] 让我来数一数这游戏的战斗系统主要都涉及到多少东西:角色属性决定的生命、攻击力、速度;每回合固有的行动点数;各种样式的卡牌是主要的进攻和防御手段;位置、攻击距离、地形等战旗元素;装备在战斗中的效果;道具的使用。 虽然元素过多很容易让人产生对游戏过于复杂的担忧,但是本作还是比较好的把这些元素主要体现在卡牌这一核心玩法上,真正玩起来的时候即使是头脑比较简单的玩家也可以驾驭的了 [h1]较为轻度的roguelike元素[/h1] 游戏有着有一个中规中矩的剧情,讲述的是一个勇者在亡灵世界中寻找到同伴并一起拯救世界的故事。每次游玩虽然系统生成的地下城各不相同,但是因为剧情不会改变,不同剧情阶段的怪物种类不会改变,重复游玩时不像玩杀戮尖塔那样是感觉只是又玩了一盘,会更觉得像是通关了一周目、二周目这个样子 [h1]丰富的角色系统和技能池[/h1] 游戏目前有6个技能完全不同的职业,500种不同的技能可以供玩家去组合,技能的最主要获得方式是英雄升级后点天赋树,不同的天赋会给予不同类型的卡牌,天赋系统非常的庞大,每点5个天赋就会多出13个天赋给你选择,有的时候走不同的路线就像玩了不同的职业一样有趣 [h1]元素丰富,核心保住[/h1] 游戏中众多的元素给游戏带来了很多的玩法与乐趣,但其实一直都是紧紧的抓着卡牌这一核心要素来展开的,保证了这一点也就保证了整个游戏的质量。虽然现阶段还存在一些部分卡牌设计不合理,buff逻辑奇怪等问题,但仍然是一款值得一试的作品 [h1]————————————[/h1] [h1]欢迎关注或加入鉴赏家:蛋蛋荐游团[/h1] [u]https://store.steampowered.com/curator/35596718/ [/u]
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非常感谢您给予我们积极的评价!

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困难一周目通关了,确实是5-6小时的时间。圣骑士带个专注,然后买了个法师的魂牵神器。不过这些都是幌子,最牛逼的还是剑刃乱舞...可太厉害了。话说回来,这游戏的天赋我猜测是不是只能专精一种路线?或者说和选择的初始专精有关,其他系的技能全靠人品了。优点就是有rpg元素,不用过多考虑卡组的问题;画面尚可,至少技能特效我还是蛮喜欢的。最好的优点我觉得是这游戏对新手很友好,毕竟冒险可以中途退出重打,或者地图上晃一晃升个级,或者传回家满血再回来打,都是降低难度的操作。当然,最舒服的是,现在开局不用再打一次新手教学了... 说一些可以后续改进的地方吧,我只玩了四个职业,先说圣骑,6点引导的大,居然不是神圣系,我有点怨念....感觉圣骑神圣系太强了,拿到神圣被动后,回合末和轮末再放一次法术,是有点远超其他两系的感觉?战士就不用说了,毁灭被剑刃压了一头应该没有多少人有意见吧?不过战士的开局技能算个很不错的连段特色。刺客有个预谋的被动,一开始以为是神技,后来发现是个鸡肋...展露的牌不是临时的,太污染牌库了。debuff流的刺客我没找到那个攻击附带流血的武器(也可能是我记错了,我好像拿到过这个武器),就感觉很尴尬了。 说说我本来很喜欢的游侠,那个各种buff的箭,上面有关战圈的说明到底怎么算的...恕我愚笨了,没有看懂哈哈哈,就因为这个,放弃了好几个档了,打算再攻克一下。 法师德鲁伊还没玩,打算试试看,火法目前我猜测,需要橙色的那个神器。 最后希望游戏越做越棒 德鲁伊感觉声望不解锁的话不太行,战士刺客如果规划好的话,就很无敌。德鲁伊核心感觉是狼眼吧。刺客打戳刺过牌流,一击上千不是梦

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裂隙领主的第三个点怎么过去啊?没路径..
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感谢您给予我们正面评价! 我们已经发布了应解决此问题的游戏更新,您可以更新吗? 如果问题仍然存在,您可以使用F8内部错误报告工具为我们提供更多信息,以帮助我们解决此问题! 感谢您玩Gordian Quest!

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通关了,恶徒阿方瑟天下第一!核心是戳击,配合预谋攻击,其他拿加牌和加行动点的,毒性锋刃可以拿(尖刀就不用了,流血效果是真没用,建议改成到自己下一轮为止,总共有多少次行动扣多少血,不高于流血值)配合毒爆也很爽,队友用佣兵主走领袖就是个工具人,专门给阿方瑟加行动点和抽牌,另外一个用教士比较好,偶尔加血和去DEBUFF,运气好一回合秒裂隙领主不是梦~ 个人感觉可以改进的地方: 一、有些神器是真没用,因为神器就加牌却没有词条,导致不仅干扰本身牌组,效果也不如稀有物品 二、公会的队友不自动提升等级,想换个套路还得重新练级?个人觉得可以更换队友时可以遗传等级,但会有损耗会降个一两级 三、地下城的命运节点一般都选忽视,因为好坏风险都是50%,为什么不直接忽视有BUFF加成呢,而且好处一般都是几十金币没什么太大帮助,感觉可以改成跟后期大地图节点一样加血换装备加技能点什么的(话说加血点就加2血就离谱) 希望制作组可以加把劲完善吧,是个很好玩的游戏,完成后会继续支持的

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昨天还好好的,今天我的所有角色的声望就全是0了,是什么情况?

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游戏乍一看还行 仔细玩根本玩不下去 极长的游戏流程加不可改变的卡牌组合 卡牌之间不合理的强度差距 极度缺少的费用 蛋疼的位移 最后还有明显高于玩家的怪物成长曲线 各种难受

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冲着立绘卡牌入的 最高难度开档 战斗系统很迷 卡牌游戏居然没有组卡功能 升级的卡塞死在卡组里,卡组越来越肥 装备虽然附带卡牌,但没有重复产出点,随机刷什么你就用什么 金色战利品和升级机制是三选一,没有当前套路的就越来越被动 每场站位居然是随机的 初始骑士的加成卡和女骑的回血都是十字站位,且当前回合只有自己能走位,站位卡必卡手,你调站位都来不及,因为卡牌回合结束不保留。 玩家面临组卡既要考虑输出,防守,还要考虑站位,回复,检索卡组,然而初始能量只有3点。 这一切都得在三选一的随机性下完成,靠着运气组卡却没有洗点,没有容错率,我要多极限才能把卡组盘活? 每次打完跑回家加血好像是很方便,既然如此你弄成自动回复不好吗? 更新就改评价
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嗨,非常感谢您玩Gordian Quest和您所花时间评估游戏! 想让您知道,您提到的所有建议和反馈对我们改进游戏都有非常大的帮助。 我们将继续努力于改进产品。 如果您认为在某个阶段我们已经改进并值得正面评价,请再给我们一个评价! 谢谢!

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没有什么问题是一个箭雨解决不了的,Totally Broken Spell
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感谢您玩Gordian Quest并给予我们正面评价!这对我们的团队意义重大! 在未来的日子里,我们将更好地平衡变更和改进! 我们期待您的更多反馈!

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我只想要多一个队友...3个人对我来说有点难...
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感谢您玩Gordian Quest并给予我们正面评价! 我们的团队非常感谢您花费在游戏上的时间,并会首先为3位英雄做一个适当的平衡。 我们可能正在对4位英雄进行测试,以了解其进展情况。 EA阶段是我们尝试不同类型游戏机制的最佳时机。 再次感谢您!

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通关了第一章,总体来说游戏还是不错的,但是有几个缺点不得不提: 1、拿到的新卡牌纯看脸,经常不得不拿卡手的牌,而且很难像杀戮尖塔那样形成理想的流派; 2、删牌途径太少了,手上一堆无用的卡干瞪眼,难受; 3、物品稀有度掉落问题很大,正常游戏都是越到后面掉的相对越好,我玩的时候反过来了,快到第一章结尾全掉的白装,还是最不需要的那种; 4、唯一装备怕不是在搞笑,还不如词条好的稀有装备; 5、大量bug和汉化亟待修复。

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这游戏我觉得定位有点迷 首先关于组卡组 这游戏解锁卡牌条件是这张卡牌摸到过一次,但是这个游戏是个rpg,流程相对于杀戮尖塔长很多,所以卡不能随便拿,因为你有很长的时间没法调整,这也就意味着很多卡看到了也没法拿,因为不是你这个套路的。所以我建议每个英雄设立单独卡池,卡牌可以随便拿,随便调整,那些精简卡组换成该英雄卡组最低需要放入的卡牌。否则我不敢想象后面几章玩的得多蛋疼。 其次关于成长性 后面这些怪的成长明显要比英雄高很多,后面15级的狼150血,一下出三头,摸一下15点血起,英雄算他20点属性,一轮爆发不叠护甲也就打个6,70,这打一轮就算不死人也都残了,让我很无语。 最后英雄平衡 这弓箭手实在是迷,普攻击加箭头两张卡要满足条件才能打20,用贼一个二连斩就这伤害了。然后弓箭手有个炮台系,卡组里面都是强化炮台,那么问题来了,炮台在哪?然后法师的灼烧伤害真心低还要怪动手了才能输出,冰冻效果没发现有啥用,流血每回合掉1点,只有闪电效果稍微有点用。我推荐先不要做太多职业了,好好把现在职业平衡一下,卡牌游戏卡牌才是核心玩法。
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感谢您的热情反馈,我们会继续努力优化游戏的数值设计。 游戏尚处于EA阶段,我们将不断更新,请期待我们的成长!

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要我说我喜不喜欢这游戏,我是喜欢的,但是要问我这游戏好不好玩,就目前来看,是不够好玩的,还不如一个免费的无中文同类游戏《Card Hunter》好玩,那么我稍微说明一下原因。 首先是与预期不符,一开始我是看了谜之声的试玩,发现这游戏结合了战旗和牌筑,于是打算自己也玩玩。但其实战旗要素并不是很明显,就是去掉格子,一人一回合,也不会有多大区别。 再说牌筑,对一个牌筑构筑游戏来说,初始卡牌的设计是十分重要,就像是《杀戮尖塔》,无论有再多的MOD卡组,都不如原始角色的卡组更适合尖塔的环境,可以说卡牌的设计极具匠心。反观此游戏的初始卡组,很难让新手对职业有个初始的定位,希望开发者可以仔细琢磨。还有物品的作用,我基本没有太大的动力花费金币购买装备,靠打怪收集的已经够用了。以及一直想吐槽大多数游戏都会出现的奇怪现象:角色已经有了初始卡组,为何装备栏是空的。既然没有装备刀剑,剑士是如何掏出剑砍怪的。在此又不得不提《Card Hunter》在这一方面做得很好,真心希望开发者玩一玩这个游戏,完全能借鉴它的优点。 最后说说跑团,这其实是我最期待的环节,可惜在游戏中的篇幅不大,我把它理解为:为了核心玩法而舍弃。本质上只是一个事件,掷骰也只是概率的体现。作为跑团的爱好者,我特别想看到角色面对每次事件的看法与抉择,而不是一次长对话,结果选择权抛给玩家。 以上就是一个追求游玩体验的玩家的建议,您的游戏和我理想中的游戏很相近,但又差得很远,所以我愿意花精力写这篇推荐。如果能给开发者带来启发,我很高兴。
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您好,很感谢您下载我们的游戏!也很感激您给我们好评。 很抱歉,因为游戏还处于开发阶段,仍有很多不足之处,望您海涵。 您提出的意见很好,也是很多我们自认还做的不好的地方。我们会一直改良游戏并增设更多新的内容,请您拭目以待! 如果方便的话,请您随时通过STEAM的论坛区跟我们交流。 谢谢!祝好!

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菜单没有任何关于机制的讲解,比如战士4AP卡牌,教士的15AP卡牌如何打出,引导上限是什么?行动力是否能增加上限? 玩到17LV还是搞不懂,某些卡牌费用的问题.......... 是否有各个职业的机制的讲解!!!!!!!!急

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玩了一会,没到五级,直观感受是,结合了杀戮尖塔和DND的要素,目前问题是,卡牌的获取手段太少,很多初始卡不好的,直接就下水道了。。术士圣骑士就强的离谱,恶徒德鲁伊就下水道。。不知道后面有没有改进

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一个背刺2AP,要消耗潜行和暴击才有额外效果。我有潜行的时候没暴击,有暴击的时候没潜行。等我暴击和潜行都凑齐了,嘿嘿我没背刺。卡牌要配合我懂,但每轮资源就那么点,怎么配呢?
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我们有几张卡片可以帮助您获得暴击和动作点。 您抓牌时会添加动作点的卡片, 或在抓牌时增加您的暴击率。 玩Alphonse的一种方法是让它保持抓牌, 希望这有助于改善您的体验!

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更新:后面玩了蛮久,决定暂时还是先给不推荐。虽然游戏bug修的还算及时,但是游戏性差太多了。 1.卡牌系统没有平衡性,似乎也没有一个费用-伤害模板,有的卡差到完全没法用,有的卡又很超模(实际上超模的很少)。能够抽卡和增加费用的卡太少,而且性价比低到可怕,卡牌之间很难配合。 2.英雄的成长远没有怪物的成长强,十分打击游戏积极性,中后期开场秒不掉一两只怪就直接被怪无限锤,部分怪物强度太高。 3.作为rpg没有一个成熟的故事,游戏过程重复枯燥,配合第二点简直是灾难性的。 4.战斗开局位置居然是随机的不能规划,还有一堆要阵型配合的卡,刷到边路怪都打不到,挪位置又会浪费宝贵的费用,被怪白打,体验非常差。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 有没有人告诉我一下,被卡在大地图上了怎么办,出了城大地图就是几乎空白一张纸,上面只有一个英雄头像,无法做任何移动,重启读档切语言都无效。。。要是坏档了前面就白打了
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我们刚刚更新了游戏,并修复了问题。您将能够继续而无需重新重玩! :)

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感觉看见了无数我喜欢游戏的影子 好好更新 未来是你的
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非常感谢您的支持! 未来是我们的! 如果您有任何有趣的想法,请随时与我们分享

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我就想问问 3个狼人加上一群蜘蛛你要我怎么打 推荐13级 清完所有怪物我就8级 狼人60多的护甲拿头打

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三个狼人一起来,直接灭团,拿头打啊,防御每回合都叠,无论啥技能打上都只掉一点防御,记住是防御不是护甲,伤害还高的要命,全技能开都扛不住,打个屁
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我们了解目前平衡可能会略微调高,我们肯定会在下周进行完善。 感谢您在我们EA期间的耐心, 解决平衡问题后,请给我们另一篇评论,非常感谢!

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游戏总体还是非常不错的,获得卡牌的方式比较好(装备后获得卡牌的方式让刷装备产生了乐趣) 1.目前BUG还是太多了。 2.怪物的难度和死亡我无法持续的探索和战斗(我倒是建议5个人都可以带出来然后每场战斗之前自己选择3个人上场) 3.那个补给外出探险 营地里面类似暗黑地牢的回复方式我建议不要(目前做的很烂) 希望:希望在刷装备上获得更多乐趣,类似暗黑那种特定的强力精英和BOSS掉落好装备。

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这狼人的强度时BUG吗?场上每个小怪每回合会提供狼人3点护甲,是护甲不是防护!每点护甲被攻击只扣一点,只要场上出现3个以上小怪,一回合后这狼人就没法打了,另外援军也能给狼人提供护甲,开什么玩笑?
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感谢您的反馈意见。 我们知道,目前平衡可能会略微调高, 我们肯定会在下周进行完善。 感谢您在我们EA期间的耐心。 希望您在我们调整平衡后能再给我们提供反馈

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玩了93分钟,纠结要不要退款 先说优点,风格是我喜欢的类型,剧情中规中矩,游戏元素也是目前挺火类型的集合 缺点就很多了,BUG一大堆,技能说明不完善,有些翻译还不健全 一些场景设置不合理,比如你如果在一个奖励格选择拿更多的奖励(其实也就多一丁点),容易导致周围的一个怪物格的怪物数量翻倍,也就是难度系数直接翻了好几倍,直接就过不去了,建议改成多一倍的怪物增援,不至于三个人突然面对七八个怪物。 还有就是回血机制,副本能随时进出,每打一个怪,只要有掉血,就跑出去找牧师免费医疗(很重复且很无趣但是最划算),那床和药品还有什么作用呢? 一些技能设置也不合理,很多技能局限性强但是强度却很弱,加点的目的游戏想设计成把人物往不同的职业方向领,但是体验下来却没有实际效果,而且加点可以拿卡也可以替换卡牌,替换的卡牌应该是随机的,运气一般般就可能导致加点完全无用。 顺便提一下AP完全不够用,每回合抽卡五张,最好的情况是两个0费卡和三张一费卡(在不考虑其他搭配的情况下,因为搭配更难达成),但是实际情况却是你抽到三费卡和两费卡,甚至还有一费过牌卡。。谁会傻到在这种情况下耗费用来过牌呢? 举个栗子:德鲁伊走召唤流,每回合所有人物初始3点AP,一个召唤兽卡牌就要花3点,也就是如果你选择召唤,那个回合一点其他事情都干不了了,而你升级给的卡很可能就是3费的召唤兽卡,我一张都嫌多,升级还塞给我一张?! 游戏卡组应该也是挺少的,因为每次升级给的卡基本都是已有的卡,装备给的卡基本也是已有的,有的时候不得不被动污染自己的牌库(我是在升级和穿装备啊,为什么强度反而变弱了TAT) 总之,如果后续能更新下去,还是有不错发展前景的游戏,目前的话我只能暂时给个不推荐
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嗨,谢谢您的反馈 。目前,我们正在努力修复错误。场景中出现更多敌人的原因是因为您遇到敌人波浪。确保您有战利品的一个好策略是确保在海浪过后剩下一个敌人。然后继续打开板条箱. 让您更容易恢复血的原因是因为您处于游戏的开始。实际上,有一个食物供应系统在后期游戏中发挥作用,如果您管理不善,它实际上会降低您的血状况。我们在游戏中期实施的另外一个露营系统还配备了床具和药房。疲劳的英雄实际上无法打某些牌 实际上,对于AP系统,我们还实施了卡,实际上可以将AP增加到10张以上,这完全取决于您如何组合某些卡以获得特定效果在甲板游戏中,可能不建议使用更多卡。拥有帮助您构建的卡片更为重要。您可以选择替换现有手牌或丢弃现有手牌,以降低卡污染率。卡管理也是游戏运作方式的一部分。 话虽如此,我们仍然衷心感谢您的反馈,我们将铭记在心,继续前进,使Gordian Quest变得更好!

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挺好玩的 希望可以支持英雄自定义名字 更复杂的装备 套装属性 加强些RPG属性的玩法
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真的谢谢您的支持!

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好玩

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不得不说,这游戏简直太对我胃口了。 画风、UI人物立绘和卡面设计这些美术要素都是我喜欢的类型,看起来简洁而且十分舒服。 游戏性是很多我非常吃的游戏元素的集合,卡牌构筑、战旗、团队养成、地牢刷装备,天赋build等等、能看到很多游戏游戏的影子,现在看起来表现非常好,不知道后续的深度如何,是不是每个元素都能有自己的地位,希望不要某些元素毫无用处,或者由于数值不合理导致某个系统占大头这种情况的发生 剧情很俗套,没什么好讲的,不过这种游戏剧情也不关键就是了。 虽然还是EA,但是这游戏对我来说实在太香了,吹爆。
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我们很高兴您喜欢我们的游戏机制和绘画风格。我们将考虑您的反馈意见,并感谢您给予我们如此精彩的评论. :)

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刚开始体验,目前来看有些难度和技巧性,值得一试。
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非常感谢您尝试我们的游戏,希望您能玩得开心 :)

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目前问题有3 1:5级不解锁技能网格 2:在1的问题基础上 升级加点后不退出, 可以反复开卡,把自己的技能点消耗至-99 3:关于电击的文本 和词条中的介绍不对照 好游戏,加油 -------------------------------------------------------------------------------------------- 更新评论。 上诉所有问题已经被修复,历时不超过4小时。 做个正经的评测。 内容比较多,复杂度倒是一般般。上手起来也挺快的。 剧情向游戏,不属于传统的ROUGLIKE。(切记,很重要) 立绘拉满。游戏可玩性很高,后续内容上的更新也很让人期待。 目前的问题是,宣发不太够,抠鼻。 要不是某个秃头UP主 做了一期视频,我还真不知道这游戏。 前景一片大好,看操作了。都是要恰饭的吗,做游戏不为了卖,图个啥。品质已经很好了,琢磨琢磨宣发的问题吧。
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非常感谢您与我们分享您的反馈和错误报告! 小组已收到通知,我们已经知道了问题。 感谢您的耐心配合,我们的团队正在努力提供更加稳定的游戏体验! 最后,真的感谢您的支持!

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其实现在浏览很多独立游戏的评测,都会看到类似于“现阶段不太看好这款游戏,但非常期待完成版”类似的言论。虽然有些落入俗套,但不得不说我对这款游戏还真就是这么一个看法。 首先游戏的核心内容很明显脱胎于杀戮尖塔这种近两年非常流行的另类卡牌,但同时混合以轻度rl和轻度战旗的玩法无疑是应该被肯定的大胆之举,也正是这款游戏的亮点。如果只是对待这款游戏的推荐态度,我前面就有表态;但既然作为一个融合多种元素的创新之作,其中产生的各种问题便必须去直面加以完善。所以虽然我对这个游戏的态度是推荐,但也会点评点评他的缺点。 首先我觉得大有问题的就是游戏的难度设置。游戏共有四个难度,一周目解锁三种,分别为简单普通困难。简单难度中玩家操控的英雄有包括生命值在内的各种加成,敌人有相应幅度的弱化。普通难度我方敌方则为正常状态,困难难度以此类推。这没有问题。有问题的是游戏在普通难度就加入了一个略显智障的设定:如果你的英雄在一场战斗中全部阵亡,那么你的这篇故事到此结束。什么意思?就是说你的存档在你失败一场战斗中自动删档。???首先不做评论先说内容,玩家在打开任意一个关卡时能得到的信息微乎其微,无外乎敌人的数量以及名字(有的突发性战斗甚至没有信息)。而且有一个问题在于,目前游戏打到第二阶段的我能从名字判断出这个怪物到底是什么,有什么样的基技能和属性。也就是说一周目普通难度你必须要在完全不了解敌人的状况,难以做出相应的提前准备之下不失误打过每一场战斗。逃跑?不存在的。目前两三个小时的游戏时长我并没有看到战斗时逃跑相关的选项。顺带一提,即使一场战斗中你只死了一名队友,你也要花费相当不少(至少是前期)的资源去复活他。在以普通难度为数据基准的前提中设置这样的障碍无外乎给玩家喂屎。如果说一开始做好了前期长见识的准备觉得毁档也无所谓的玩家,那么我想问,一两个小时你们可以对毁档一笑而过,但如果是5个小时,10个小呢?你忍心看着你辛辛苦苦打了半天的档就这么付诸东流?更何况游戏的死亡机制也非常的简单,一管血,死了就是死了。英雄死的时候会冒出个骷髅头(参考隔壁某少女地牢),但是不存在什么死门的设置。对于血量(同样至少是前期)较少的角色如游侠,几刀被砍死是在正常不过的事。总之我认为这个在普通难度失败就要删档的机制极其不合理,如果加入至3档或4档难度还有的一说,但如果在普通难度,还是在游戏机制相对随机的前提下,这个设定实在是有够傻逼。 其次想提一下官方在做出一款类尖塔的游戏中所表现出的创造力。官方并没有留下相当的言论或是什么成稿计划来设置未来游戏更新的走向,但目前游戏时长2。3小时,明白了游戏机制的笔者来说,如果这款游戏未来有完成品的出现,想必会是一款极其优秀的佳作。之所以说游戏的核心内容是卡牌而不是rl更不是战旗,是因为游戏的方方面面都从设置上阐述着从根本上来说你玩的是一款卡牌。首先角色有独立的升级机制,生命恢复机制以及卡牌增强集中等等,这都是目前杀戮尖塔式卡牌的标配。比较新颖的是伴随着等级提升以及装备更新,为玩家会获得各项属性加成的机制。(一下简称N围)这个N围包括体力,灵巧,智力以及 先机(就是回合制rpg中的速度)等。相应数值可以影响相应卡牌在战斗中的表现。比如体力,可以提高对吃体力加成的卡牌所造成的伤害,这个伤害系统并不复杂,但产生的效果却很有意思。熟悉杀戮尖塔的玩家都知道,一张造成“一次攻击18伤害”的卡牌和“3次攻击各6点伤害”的卡牌从根本上不是一个概念。所谓属性加成也正是影响着这些看似简单但变数很多的系统,也许能位玩家带来很多的欢乐并对后续类似游戏提供一个值得借鉴的点。 还有一个令笔者很担忧的是目前官方画的饼。前面提及官方目前没有什么计划更新的成稿,但游游戏目前展现出来的内容实在是总量的冰山一角。游戏中的英雄有升级的机制,每升一级可以选择相应的属性话卡牌获得提升。但当英雄等级达到一定程度(6.7级?),玩家才能窥得这一角之貌。原本只有从上往下数13531,5排共13个且高重复度技能点的技能树,在英雄升至一定等级时便会出现同样一个13531内容不同,与初始技能树相通的新树,且与初始之间不分主副。有个很重要的设定是在跨技能树是,玩家需要花费5个技能点(正常的5倍)。这说明什么?说明制作组对于这个游戏未来的内容扩充是非常夸张的。从英雄技能栏一览,相同大小的技能树至少能放下五个,而且每种英雄还会象征性的提及一下该英雄未来可能的(由你决定)三种发展方式,可以说是野心非常的大,预计完成版游戏内容会拉的很长,英雄等级也会很夸张(毕竟6.7级才解开第一个大分支,按理来说越往后经验越多升级更难技能点更难获取,解开技能树的时间会更长)。但又要提一个非常令人烦扰的机制。这种类尖塔的游戏大家都知道,绝不是卡牌越多越强,但几乎每点一个技能点都会拿到,或是切换一张新卡牌,还是强制的那种。相对的丢弃卡牌的路径却少得可怜,每个技能树好像只有一个点能丢弃卡牌。这种情况会不会导致后期有技能点却不敢点的情况,或是一个英雄彻底被练废的情况?我觉得有待商榷。 总体来说还是很期待这款游戏的完全体吧,不多bb了,买它就完事了。反正两个小时内可以退款不是吗。 又及:1.英雄敢不敢多放出几个啊,搞来搞去作为硬货的英雄或是职业就那几个,大大限制了游戏组合及队伍战斗力的上限。 2:打完一场战斗没有任何消耗就可以回主城牧师那里回满血是bug吗?如果是的话请尽快修复,类尖塔的很多应该有的难度都被这个设定给弄没了。 3:请快把普通难度死亡删档的设定删了或者移动到3.4档难度中吧,至少出一个我方敌方属性正常,但失败不会删档的模式。为什么想要玩个属性正常的模式就要承受这删档的压力呢 真的很看好这款游戏wwwwwwwwww 3月28号下午更新::: 今天凌晨断断续续更新几次后下午登入就无限闪退了,希望快点修复。 This morning on and off to update a few times in the afternoon to log on to the infinite flash back, hope to repair quickly.thx