基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
独立
平台:
Steam
评分:
发布日期:
2020-04-23
价格:
¥59.0
开发者:

Iratus游戏截图

【图】Iratus: Lord of the Dead(截图1)【图】Iratus: Lord of the Dead(截图2)【图】Iratus: Lord of the Dead(截图3)

Iratus游戏简介

Iratus中,你将扮演最近才从长达数千年的监禁中解脱出来的名义死灵法师——伊拉图,并为黑暗势力而战。

你掌控着一支唯命是从的活死人大军,其中包括骷髅、僵尸、女妖以及许多其他亡灵战士。用死灵法师知道的唯一方法来创造士兵:即借用被杀死的敌人的身体部位!

扩张并改进你的地下巢穴。通过研究秘密仪式来增强你的仆从。探索蜿蜒的走廊和地下墓穴,并与行尸走肉般的矿工、贪婪的矮人和腐败的雇佣兵斗争。帮助伊拉图重新夺回和恢复他以前的权力。带领他征服正义势力,并在世界上建立起永恒的死者王国!

Iratus内含各种各样的战术和战略选项,为类rogue流派的狂热粉丝带来真正享受。

  • 化身为死灵法师伊拉图,扮演邪恶势力!

  • 扩张并改进你的地下巢穴。

  • 18种唯命是从的仆从:僵尸、吸血鬼、骷髅、木乃伊、女妖等!

  • 借用被征服的敌人的身体部位来打造仆从。
  • 先进的战斗系统:要赢得胜利,你就需要知道你方军队和敌军的优缺点。
  • 伊拉图不仅可以使用魔法或利爪杀死他的敌人,还可以通过消耗敌人的理智来杀死敌人!
  • 每个仆从都有六种独特技能,总共有近百种技能可供你指挥。
  • 四种改变游戏玩法的天赋树:炼金术、魔法、愤怒和破坏。
  • 类Rogue元素:死亡的仆从会永远消失,游戏也会自动保存,因此每个选择都不可逆转。
  • 精细的2D画面和营造出黑暗幻想世界的阴暗气氛。
  • 各种难度级别,可满足从新手到硬核的各类玩家。
  • 伊拉图本人由传奇配音大师Stefan Weyte配音,他因在游戏系列Blood中饰演Caleb而出名!

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Iratus游戏下载

Steam官网游戏官网

游戏评论

76561198..

界面、节奏、人物动作等等都比较差劲

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整体推荐打折的时候入手 游戏还是有自己特色的,战斗和暗黑地牢比要简单点,但谈不上舒服,可能是数值、职业平衡性、怪物搭配等问题,导致高难度玩起来也没什么成就感,反而失败的体验比较差,新加的角色比如蜘蛛女、夜王基本也没什么存在感,因为一共5关,BOSS特性摆在那了,你不适合就不能带,养了也没用。 整体来讲,压力玩法要简单点,虽然我立志要硬磕物理攻击,但高难度也是怂了。另外神器虽然有用,但这个系统是比较鸡肋,大部分的神器不需要,而伊拉图斯的技能有时又太强,总之,体验忽上忽下,由于平衡性欠缺,所以导致没有暗黑地牢那种永远的压力转动力的正循环,暗黑地牢不算盗版玩(开始没汉化)也是几百小时,这游戏几十个小时就腻了。 总之,推荐喜欢的人打折的时候入手下,也不贵,但别期望太高,算是个不错且有自己特色的同类产品

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发布于:10月4日 建议加个创意工坊,多来点新小怪还有装备, 提高一下高难度下获得的奖励,不然高难度低奖励很难让人有继续玩的动力

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五关太少,立即买了DLC,我是傻逼

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情节短,当时还是先行版那种,结果一两年过去了再看,情节还是那样,倒是加了个随从的dlc,还是花钱买的那种,这就叫正式版啊,内容没啥变化啊,就是多了随从dlc,然后还要出新的什么之怒,感觉没有诚意,这样一比,休闲模拟器和无人深空是真良心啊

76561198..

你们是不是对简体中文这几个字有什么误会

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优点: 1. 题材本身就是一个优点,我非常喜欢这种恶人主角的游戏,而且还是死灵法师和亡灵大军,对相应题材的爱好者具有独特的吸引力。 2. 中文配音非常到位,专业,富有性格和感情。很多玩家直接被配音圈粉进来,游戏公司真的要好好感谢和珍惜这个配音,特别在中文圈里这样的质量太难得了。 3. 游戏难度在类似产品里属于相对比较友好的类型,玩家是得志的恶棍,而不是战战兢兢前进的小人物。 ========================================================================= 缺点: 1. 画风比较保守,动画缺乏表现力。不够阴暗和血腥。所以虽然我第一时间买了,却发现自己每天只能游玩一小段时间,打久了缺乏兴奋的感觉。 2. 属下的种类和造型还有更加丰富的空间。 3. 属下缺乏语音。(不过也确实很难为那么多怪物都找到高质量配音,很容易变成搞笑剧场。如果后期真的要给怪物配音的话,请一定加上能给特定角色关闭声音的功能) ======================================================== 总结:喜欢恶人主角和亡灵主题的游戏,这款作品不容错过。一定要开着声音玩。

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当时玩腻了,就不玩养着,等跟新新的随从再玩,结果半年过去发现新的随从要dlc买,我之前那个感染者就是买的,主要是你dlc也不便宜,你在这割韭菜呢,跟新是本分,新的随从全都要买你是把单机当网游呢

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有的敌人数值设定上有问题 比如第二层的狂战士 还是普通怪+普通攻击 两板斧不暴击就能秒杀我的后排仆从 第三层的精英剑士 一刀普攻在没有任何伤害加成的情况下 砍我20防的黑骑士 30多点血 满血巫妖更是被一个暴击105直接带走 我玩尼玛? 第三层的普通精灵侦察兵就普通攻击一下 巫妖就掉了70点血 更别提那个瞄准射击逮谁秒谁 黑骑士都扛不住 希望官方好好检查一下数值问题.....游戏是好游戏 别因为数值这种小问题翻车

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建议加个创意工坊,多来点新小怪还有装备, 提高一下高难度下获得的奖励,不然高难度低奖励很难让人有继续玩的动力

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这游戏开头的中文配音也太牛逼了吧。完爆现在所有国产电视剧莫得感情的配音,声情并茂,简直是死灵术士本士。我根本没想到会被开场动画的配音给圈粉。

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经过我几天的试验,发现这个游戏的玩法体验非常一般般,外加没有任何简易的难度修改,使得整个游戏的难度非常之高,第一二层相对比较简单,但是到了第3层开始,玩游戏完全就是看脸,脸黑就被暴打,脸白才能过,个人感觉不好玩。

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高难度下可玩性增加 相对另一款类似游戏 较为简单一些

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难度不高,玩法单一,内容大量重复。在失去新鲜感后单调至极,就这打对折入手我都觉得有点亏。

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建议加个创意工坊

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希望能出个创意工坊。

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测试版超好玩 完整版,就这? 配音 满分 画面 还不错 立绘 一般般 玩法 一般般 重复性太高 装备天赋 太差

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挺好玩,就是容易腻

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迷之剧情

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适合玩过暗黑地牢的玩家,不只因为可以快速上手,更重要的在于可以很好地释放你玩dd时积累的压力(笑)。 游戏深度和内容量和暗黑地牢比起来相对浅了一点,但是可玩性同样优秀,值得探究的bd也不少。兵种有许多搭配,这里给萌新推荐几套低难度高难度都可使用的阵容:首先是对于刚入坑的玩家,建议组一只压力队,初始的黑骑女妖怨灵+骷髅/新娘,熬到3级,学会黑骑的“没有明天”就可以起飞了。把这支队伍练到5级,解锁木乃伊,成型阵容为1木乃伊+2女妖+3怨灵+4黑骑,核心装备是木乃伊和女妖的专属,黑骑作为主c加恐惧和暴击,其他人保证命中和生存,女妖有一定命中后转加一些闪避和攻击力(不是恐惧),因为怨灵能帮她提供大量闪避,所以攻击力优先级高于闪避,得靠她大招杀压力免疫的怪。这支队伍基本可以一直用到底,如果觉得生存有压力时,可以采用更换一个位置为骷髅或者迷失的灵魂,不过个人感觉只要技能释放合理这支队伍基本是非常全面无需更换了。 物理队的话需要解锁一些后续单位并且有一定的装备和技能支撑后才能使用,不过基本上离不开刽子手+大骸骨,其他两个位置可以带食尸鬼作为副c和buff,然后再带一个辅助或者控制,或者直接大骸骨乘2,我也见过有带新娘的,感觉比较一般吧。核心装备是刽子手的机械眼,以及食尸鬼和大骸骨的专属,前期玩起来估计会很痛苦。 魔法队目前我唯一找到的打开方式就是火雨流巫妖,阵容搭配是血灵+木乃伊+巫妖+迷失的灵魂。这套体系在新版本减少了巫妖火雨的蓝耗,修改了木乃伊的诅咒光线,重做了血灵部分的技能后强度有了质变,即便高难度下也有一战之力了。核心装备是木乃伊巫妖血灵的专属,开局如果直接做这套的话,优先拿血灵和木乃伊专属,其次再拿巫妖。部件的话优先满足血灵,血灵的攻击和生存相关的属性决定了我们这套的强度。其他人就是巫妖加攻击,木乃伊保证一定命中后撑肉,迷失的灵魂加攻击和双盾。、 多周目了后再推荐一套低难度高难度都适合的阵容,当然无尽5的话不适用。骸骨傀儡,吸血鬼,木乃伊,迷失的buff队,核心思路就是利用屠杀仪式的法术,配合吸血鬼的专属道具以及痛苦尖钉,打造一只超高暴击满爆伤的吸血鬼,此打法极为安逸,开场就是迷失给对方加buff,傀儡上盾保护,吸血鬼破盾或者加怒气,再有迷失吞掉敌人的buff,要说缺点的话就是每场战斗对你来说几乎都是一样的,玩多了有点腻。 DLC更新了,补充一下。两个新怪可以说强度都不错,畸怪可以配合黑骑木乃伊组成压力队,中低难度下非常好用,死神则是直接做坏了,配合专属强度直接无敌,并且可以组成多种打法,包括巫妖献祭捏人流,冰魔半吸血鬼蜘蛛的混伤队等等玩法

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打完一轮的时间有点长,不能很直观体会到变强带来的爽点,越打越心累是个怎么回事

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很好玩,兵种的设计也很有趣,但是觉得我方的怪物设计有点过于保守,感觉还不够“狂野”,可以脑洞再大一些,比如对方也有坦克一样的战争机器,或许我们这边也可以有类似的设计?比如魔兽里的绞肉车或者其他更疯狂的单位。我觉得“不择手段”和“利用一切可以利用的东西”、“疯狂又扭曲的”这种类型的比较符合亡灵族的作风。

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整体玩法有点单一,技能设置有点纯数值化,对比暗黑地牢,还是更推荐暗黑地牢的,里面关卡还有一些细节都很好。希望后续死之主能完善一些游戏性

76561198..

[h1] 请摘掉有色眼镜来看待这款优秀的爬塔游戏 [/h1] 强烈谴责评论里清一色的一捧一踩,暗黑地牢500h&死之主400h大佬来告诉你,死之主的核心玩法其实和杀戮尖塔的机制更接近:[b] 随机性的影响力≥你的玩法基调选择,且要求你拥抱并适应他。 [/b] 不否认合理阵容是推图的关键,但仆从能否发挥应有的战斗力很大程度还取决于你能否在此仆从的强势期拿到他的核心饰品。路是没法回头的,无法刷等级刷装备,爆了啥就用啥随机应变和爬塔一模一样。至此除了8人互殴机制和DD相似,再无类似之处。 低难度百花齐放各种沙雕阵容齐上阵,高难度步步为营一战回到解放前。低难度是让你来熟悉并探索游戏机制,高难度是让你用你的认知来完成开发者的挑战。不要用低难度的思维去打高难度,[spoiler] 无尽5的刀妹一个处决下去强制暴击460你全队加起来可能都没这个血量这还是个最最常见的小怪 [/spoiler]无尽5的死之主对抗强度远远大于暗黑地牢的极暗+无光,但是合理运用阵容[spoiler] 和法术 [/spoiler]的随机应变,[spoiler] 没错,这游戏中途能放法术而且至关重要 [/spoiler],外加不是那么糟糕的运气,全难度通关是大部分玩家都可以做到的。 另外这帮毛子的土味审美和五毛设计对于我来说真的有点儿没法[spoiler] 拒绝哇,充斥全程的娇吟和乳摇实在是太棒了哈哈哈哈哈 [/spoiler]

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由于本人是创意类工作者,所以对于有剽窃倾向的任何作品都有额外的厌恶情绪,非常主观的认为、且建议各位分清“借鉴”和“剽窃”的区别,借鉴的行为会有延伸讨论,而剽窃者则匆匆复制别人的成果去获利。之所以说伊拉图斯是有剽窃倾向,是因为一些细节方面创作团队像抄作业一样照搬经典,但总体玩法方面他们又确实做了一些额外讨论,整体介于体面和不体面之间,玩法的深度方面呢,让我们暂且相信开发团队努力了,但也只能到暗黑地牢的3成水平。 给出不推荐的原因除了上面所说之外,还觉得不值这个价,30块左右可以买到的话还是推荐大家试试,谁不想试着当个坏人跟主流作对呢?

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感觉跟以前玩的EVE一样 死亡惩罚极其严重 挺残酷的

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游戏时长30小时通关了最简单的模式。如果要我一定在推荐或者不推荐中选一个的话,我会选推荐,这个游戏在挺多地方比较有诚意的,甚至有中配的语音,就是听着有点像80年代的播音腔。游戏很多地方可以看到暗黑地牢(DD)的影子,如果DD可以打90分的话,这个游戏我给75分。 这个游戏技能,装备上的要素看起来很多,但是表现上没有DD的好。简单模式让人感觉过于简单,甚至有点无聊。BOSS战也没有暗黑地牢的冲击性跟压迫感。困难难度很多东西为了恶心人而恶心人(比如第二关那几个无脑暴击暴死你的祖安矮人)(顺便说一下,第一次玩这个游戏推荐玩最简单的难度,因为很多兵种需要完成条件才能解锁,高难下用初始兵一边完成任务一边推图很难。。) 种种原因导致这个游戏看起来元素不少,对比暗黑地牢内容并没那么充实(暗黑地牢一周目打了100+小时,带DLC)不过随着游戏更新(或许可能会有DLC)希望能够更进一步吧,喜欢这种类型的可以试着玩玩

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玩着感觉单调至极

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难度和平衡设计的很差,很多物种的技能完全没有意义,搭配起来也很单一,一队攻击流一队压力流就完事了,内容看似很多,实则高度重复。

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打折买,难度强行解锁不太合适,其他都不错

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在《极暗地牢》里,我心态被搞哭唧唧。 在《伊拉图斯》里,我搞人心态笑嘻嘻。

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类似暗黑地牢的游戏,整体好评。目前最高难度无尽5只有幽魂队能打(毕竟幽魂+死亡一指=官方挂)。 不同于暗黑地牢的地方在于最高难度怪物数值太高,导致高难度有近似唯一解。 建议开放更多的英雄装备栏和更多的英雄装备,不然打无尽5永远都是幽魂+污染(或者迷失)+女妖+蜘蛛,别的队伍基本上不了场。 英雄的数值还可以再调整,比如血灵和堕落吸血鬼,低难度能抗能打,到了无尽5输出为0而且几刀就秒了。 接着建议搞个无尽模式,三围培养无上限一直打,刷子模式还是有很多人喜欢的。暗黑3喊了那么多年的DEADGAME,无双出来代代喷还不是这么多人在完。 最后希望早日开放创意工坊。

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中配真的接地气。然后人类百科锤手的描述有点小问题吧?

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首先,值得肯定的是这个游戏很合我的味口,如果我们是同一类游戏人,肯定你也会喜欢的。 关于有几点个人的见解分享如下,希望能对还没有玩或正在挑战这个游戏的朋友有一些帮助: 1、既然在战斗中有ALT+F4的神级操作,为什么不能设一个存档,退出再重开的朋友心里都明白的; 2、精神攻击娱乐一下就可以了,物理输出才能打到最后,无头骑士输出之王当之无愧; 3、英雄的个人物品符合当前英雄特色的只有一个,种量太少,通用的还有很多很鸡肋,希望后面能更新更多; 4、希望只用一个队伍通关的专一爱心党朋友用强化蒸馏补血就行了,无尽3以后基本实现不了; 5、最后:在无尽模式5里,刚开始难度确实太高了,如果不拼下运气,基本是有自虐倾向的,抗不住就放弃吧,我的游戏时间有1/3就浪费在这上面了;

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建议三连合成高级兵种,我太tm想三连了

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来个大神做点补丁把这些鬼啊怪啊都变成可爱的小姐姐吧!最好不穿衣服的

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跟极暗地牢一样好玩,推荐

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Life,life is a disease. 杀吧亲爱的,杀吧。中二病玩家上线。打得过就打血条,打不过就恐吓怪物,边恐吓边打人等于双倍的快乐。刚过piece of cake,适合中二病玩家,以及喜欢暗黑系风格的玩家。i了i了。

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乍看之下和黑暗地牢有点相同,但是内核却不太一样,思路挺好的,不过不能像黑暗地牢一样刷,导致随机性比黑暗地牢还要厉害,高难度下前期要是刷不到核心装备,容易暴毙,老毛子还是有点想法的,赶紧出DLC

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糟糕的难度曲线设计。前4关boss基本毫无难度,甚至不会减员,最终boss难度骤升完全打不过,且技能说明模糊不清。

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创意工坊gkd

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如果你喜欢暗黑地牢,那你可能也会喜欢这一款游戏。 但是我要提醒的是,和暗黑地牢不同,这款游戏在战斗方面可能更加完善,但是缺少了随机个性(特质)这一点;因此可能比暗黑地牢更容易审美疲劳。

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你就是祖先

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7分,虽然比暗黑地牢差点意思,但是流程精简11小时通关,多了个英雄无敌式的英雄放技能。

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类似暗黑地牢的游戏 都还不错 尤其是中文配音 但是想买的最好注意这点 不介意再买 官方说的是:借用被征服的敌人的身体部位来打造仆从。 其实敌人的身体部位就是素材 并不能用敌人的部件创造全新的单位 甚至不能给骷髅兵或者僵尸换胳膊换腿 缝合怪就更别想了

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游戏机制不健全,玩法很单一,不要买,不值这个价钱,也就是个6,7快的游戏感觉,玩不了多久就没意思了。

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这游戏说实话有好的也有不好的。 先说好的,这中文配音真是必需好评啊!比英文的配音情感,这代入感好太多了!我真怀疑那个英文配音人是个临时工啊! 有趣的压力系统与多种技能搭配! 不好的,就是这地图上随机事件还是太少了,多玩几遍几乎就是那几个事件记都记下了。 压力队有点弱啊!没有物理队那么爽快暴力! 高难度下如无尽5,这出门的杂兵真是猛得有点不合理,建议第一层难度不要太高,不靠SL我真的不知道怎么顶得过前期。 经过大量SL以后,技能阵容物品魔法成型了,后面难度也下来了。 感谢开发单幽魂带职业物品与沸腾之血的大佬,靠着满闪避反击与死亡一指推死了BOSS。

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新版本感觉不平衡,怪物成长太猛了,最抗的黑骑士到第三层加上饰品顶多物甲20,对面怪不算暴击经常能打50,60,其他没甲干到一下就在想怎么保命了,经常还有破甲的怪,物甲白堆,法力也不够老驱debuff,狂堆血的大骷髅三层开始也扛不住了,不知道4,5层咋玩,连个能抗的前排都找不到,当真都当消耗品么

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策略成功时让我爽到爆 失误死人时让我心脏爆 但这任然不影响他是一款好游戏

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讲真这游戏底子还是可以的,仿暗黑地牢的游戏,还是有一些值得dd借鉴的地方: + 仆从升级系统不错,队员升级后不但能获得技能的变异,还可以给基础属性加点,这样更容易把一种角色多样化培养。 + 法师作为场外因素这个创意不错,除了你的四个队员,法师自己可以在回合间隙释放魔法,伤害敌人或者buff队友。甚至可以让队员站桩回魔,靠法师技能场外秒杀敌人。 + 资源回收管理比较有弹性。高等级队员死亡后会留下高等级脑子,依靠这个脑子和一些基础材料就可以马上空降一个高等级仆从。也就是说你的队员总的等级是很难损失的,队员死亡只会失去他的装备和独特部件。这点比dd舒服一些,dd中期死一两个冠军本英雄简直血崩。 好的地方就以上这些了,总体而言,这游戏还是比较让人不适的。 - 第一个很大的问题,数据比较崩,体现在敌我双方的基础数据成长不同步。 第一幕的时候数据是最正常的,但是随着游戏的推进,我方角色的成长是线性的,敌方却是爆炸式的增长。举个例 子,黑骑士肉盾,出门大概70血7物甲20攻击,敌人大概50血0物甲十几的攻击,很和谐。但是到了第四幕,你接近20级的黑骑大概能成长到100血15物甲30攻击,但是敌人这时候几乎都是200+生命值,动辄四五十的伤害,敌人前排甚至有30+的护甲(甚至有可能会超过你的攻击力)。boss甚至会有1000+的生命值。 数据的崩坏是万恶之源,导致了很多恶果。 比如你的后排弓箭手不到一百血(弓箭手是很难撑血的,而且无法堆物甲)会非常容易暴毙,后期敌人会直接给你一个上百的暴击直接让她凉凉。甚至都不用后期,第二幕的火枪手就能打出108的暴击。 比如后期你会发现几乎所有队员的伤害都是刮痧,敌人打你都是切菜。如果想要玩下去,就必须依赖某些极其超模的技能,比如无头即死打击,或者毁灭或者毒雾,来快速清掉敌人。 你想自己配个合理的前排坦+辅助+后排输出的王道阵容打下去,跟敌人见招拆招?那你就做好无限受苦的准备。 - 抛开基础数据的不平衡,这个游戏很多敌方技能也过于霸道。 例如第二幕的酸性炸弹,解除我方所有队员的物甲和魔甲。比如你10物甲,敌人12攻,本来他打你伤害是2,直接变成12,后果就是各种被对面暴击秒杀。 例如厄运,直接让你的某个队员收到的伤害翻倍。holyshit,想出这个技能的人真的是鬼才。这游戏还没有dd的死门设定。真“硬核”。 例如第三幕有个我方用一次魔法,敌方+25%伤害。请不要再点数相加减的伤害计算机制里引入乘法好吗?还是系数这么高的增伤。讲真随便玩玩rpg的玩家都不会这么设计数据。你直接把这个debuff改成本场战斗我方不能使用任何魔法,我都会舒服点。因为这样我就不会知道你们的数学居然这么烂。 以上的这些霸道技能,配合敌我双方数据不平衡,再加上没有死门设定。 正常配队你基本是打不出战术意图的,因为你能不能赢全靠敌人开恩,一轮噼里啪啦秒你俩队员,还战术个p。

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不能说不好,考虑到我还有全套的其他同类游戏没有通关,所以还是不要买太多了。中文配音很棒。

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那个战斗震动的设定真的有必要吗?每一次都要震吗?不能关掉吗?也可能是我个人的原因,完了1个小时,实在是受不了震动,新买的朋友进去玩的时候如果对震动反感劝你还是算了吧,这玩意贯穿整个游戏还不能关!!

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这个游戏,我一直在玩,从162版本到测试版,再到现在的正式版,最高难度也过了不知多少次,但对此游戏感到非常的失望。 尤其是提了多少次的“必中”bug,游戏方并不予理睬,经过这么多的版本,依然没有任何变化。相反,又多出了一些bug。例如:幽魂的“大骗局”,本来可以加40闪避,事实上,只能维持一次攻击。即:第一个对手攻击后,第二个对手攻击时,你的仆从就只有原始的闪避了,buff已经过期。类似的bug确实严重影响体验。 游戏后面仅仅为了加难度而加难度,导致最后的几种难度只能利用几种固定的模式去玩,失去了游戏乐趣。 因此,我建议大家对此游戏最好报以观望,现在不要购买。

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犹豫了好久,最后还是决定给个差评。 这游戏其实除了缺少新手教程之外,在短短一个小时的游戏时间内,我其实,也挑不出什么刺——它没什么出彩的地方,但也没有什么太明显瑕疵。 我之所以给差评,是因为这游戏的简介有一定误导性: “借用被征服的敌人的身体部位来打造仆从。” 在玩之前,我以为是可以把敌人的胳膊、腿、脑袋拆下来拼成一个全新的仆从,这真是太带感了! 实际上,完全不是这么回事。 借用被征服的敌人的身体部位打造仆从就是个噱头,所有可以召唤仆从都是预设好的,所谓敌人的身体部位,实际上,就是……装备。 换句话说,你永远也不能做出一个少一条胳膊、或是多一条腿的骷髅兵,也不能改变骷髅兵的攻击方式和技能。 你只能按照固定搭配,换上固定的器官,得到的仅仅是属性数据的变动。

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打怪靠恐吓 打不过就跑

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我是世界第一,最高难度通关,2020年4月24日12点21分

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很好玩,就是地图超长,有点乱,然后美工........很奇怪

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今天已经是4月23日了,为什么正式版没发布?地牢最上面两层还是没解锁嘛?
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你好! 现在出来了!

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我今年八十岁了,这游戏啊,就是比盖中盖强,一口气玩20个小时不费劲! 哎!那谁,帮我叫下救护车谢谢!

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希望能加入更多rpg元素,可以通过炼金术组合仆从,通过融合仆从的方式将两种仆从的特性和缺陷组合到一起。 既然精灵和矮人都有了,干脆做出更多的奇异生物,独角兽,巨龙,都不错,西方神话有什么,就做什么。 击杀奇异生物会掉落特殊部件,比如击杀巨龙,然后掉个叫巨龙心脏的特殊部件,至于效果。被巨龙心脏和其他部件组合成的仆从拥有更高的生命,或者自带生命回复,也可以做成不同的仆从组合特殊部件会有不同的效果。 当然,奇异生物身上肯定不止一种特殊部件,比如巨龙的心脏,血液和鳞片,内脏类可以考虑做成组合仆从的部件,像鳞片这种外在护甲类保存两个就可以做成特殊装备。盔甲或者盾牌,也可以做成武器。 也可以给炼金术添加附魔系统,让仆从的装备获得龙鳞附魔,拥有更高的护甲或者魔法抗性。 至于特殊部件的背景颜色呢,就用金色,或者橙色。 也有一个关于增加一种普通部件的建议,看伊拉图的新娘经常说一句台词。 把你的皮肤缝到我身上....后面还有半句我忘了。 所以可以考虑加入皮肤这一部件。

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简化版暗黑地牢,作为等待暗黑地牢2的代餐还不错 但是男主的中文配音好性感,+10分

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我是很喜欢这款游戏,为了支持开发者的创意,然后买了本体和捆绑包。 在游戏里有几个地方并不是很理解开发者的意思, 天赋里面炼金可以加强骷髅和新娘,魔法可以加强女妖,狂怒可以加强死亡骑士,毁灭可以加强僵尸,那么你如果只用其他更有趣的单位来搭配战术这对于其他单位是不公平的,很多时候我们为了点出下一级天赋,而不得不点出我们用不到的天赋,而且你往往没办法点完两个天赋页。而炼金术的天赋页明显比其他天赋页收益更多,因为法力值不会每回合自动回复并且大技能消耗很多,所以能够选择使用的技能往往就是那么一两个,我认为加速和必定暴击的收益最高,这导致很多需要技能点和法力的技能不会出现在游戏中。愤怒的增加机制,在战斗中增加、建筑、神器、技能回复愤怒在后期基本愤怒是每回合满状态或溢出,愤怒还有被动增益buff,同比希望魔法能有更多的增益加成。 建筑前期占用了太多资源,会导致选择先点满炼金天赋的玩家占绝大多数。那么选择炮灰流,制造出更多的傀儡自杀,相互叠盾是个很不错的选择。 架势很有创意,陷阱很少出现,建筑有些单调,仆从升级的选择搭配战术很有意思。 希望能开发出更多有意思成体系的玩法,这款不太完善的游戏给了我很多灵感。

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独树一帜的邪典之美,配音也是一流

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很有意思,有着不错的底子和架构,当反派的题材我也很有兴趣。希望后续能增加怪物种类和敌方种类。另外岔路口的地图设计若能搞得更丰富些就更好了。 敌方有SAN值我方没SAN值可太爽了,黑暗地牢玩几小时后再玩这个可太解压了。

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我想问制作组这么一个问题,你们自己有没有玩过高难度?你们自己有没有通关过无尽攀升5的队伍?
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你好 是的,我们已经进行了如此多的测试,并且我们将对难度级别进行一些更改-它已经在Beta版中实现。 但是过无尽攀升5并不是游戏的核心:过无尽攀升5是想要挑战游戏的人的实验性模式。 在数学上过无尽攀升5几乎是不可能击败的,目前,这是最后一次过无尽攀升等级。

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4月25日: 无尽攀升难度下游戏体验极差,一方面削弱了仆从技能回血和墓地回血,要求你利用多种组合的队伍应付不同敌人,一方面又死死卡住你的资源使你无法大量制造仆从来进行推图,完全自相矛盾的设计。正式版增加了可以给仆从自由分配属性的功能,看起来是想给玩家更多的选择,但是实际上完全不如EA阶段,4个仆从的经验获取量完全随机,这一点和回血削弱组合起来,导致EA阶段所有成熟的套路都没法用了。最让我恼火的是现在连死亡仆从的大脑归还都变成随机了,一回合死掉3个仆从,只返还了一个大脑。你们所谓的“硬核”就是加入大量的随机以及限制死玩家的资源来达成的,试问谁喜欢这种“硬核”?我为什么不买两个D20的骰子自己和自己扔着玩?还有敌人属性和技能设计的不合理、墓地建筑物效果鸡肋又需要大量资源建造和升级、神器获取概率降低、进入战斗时所有单位会莫名其妙获得数值不等的先攻等等这些弱智的设计我就不一一赘述了,总结一句话:傻逼随机游戏,真你妈硬核,我是傻逼 4月24日: 好嘛,正式版更新之后更难玩了,是不是觉着之前太容易打了?吐槽BOSS比小兵弱,就把前面三个难度的boss全都加强了一遍,还把仆从的能力全都削弱了。甚至打完一场作战,4个仆从获得的经验还不一样,咋的,现在连获取经验值也要看脸了?无尽攀升难度下你连第一个建筑都开不出来,和ea阶段有多大区别,还不是要一直刷脸。而且正式版内容也只是增加了新的敌人和新的BOSS,连新的仆从都没有。 3月5日: BOSS没有小兵难,到了无尽攀升难度完全就是堆数据提高难度,而且敌人的数据提高,己方的数据还是原封不动,平衡做得稀烂;游戏后期就变成了刷脸游戏,不是指道具这类不可控的概率,而是刷敌人不暴击你和你不打出miss的概率;压力流在无尽攀升难度下根本没法玩,因为压力怪既没有回血也没有高闪避也没有护盾,先攻也低,技能连携还没打出来就被小兵团灭了
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你好! 很抱歉您的负面经历。 感谢您的反馈意见! 我们现在正在完善发行版,它将具有更好的平衡性,并且很少有新的机制可以帮助玩家感到更舒适。 希望您会喜欢即将推出的版本!

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把难度2通关了就不想再碰了,玩的头疼。游戏一开始感觉海星,搞不懂为什么非要做随机攻击的反人类设定,玩到后面真就死马了,对面又没有援护还经常补最后一刀砍到其他人身上,开发者你真就让我率领一群连击杀目标都搞不清的亡灵憨批去征服世界??想杀个人还得看手下的心情,还策略游戏呢,干脆叫看脸游戏算了。

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内容太少了,半天就玩通了。 高难度也没有太多的乐趣,BUG还有不少,有些兵种的终极技能不是描述中的样子,总之,玩了一天后就索然无味了。
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您好,不便之处,敬请原谅! 从今天开始游戏翻译是最新的。 请更新游戏。 希望您现在喜欢这款游戏。 如果发现错误,请告诉我。

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不同的加点构筑的怪物性能可能完全不一样,还是蛮有深度的。资源的调配还是蛮自由的,订好阵容规划后进行天赋加点和怪物制造试验阵容还是蛮好玩的。美工也很喜欢,配音也是。不过目前还是有不少遗憾。1.BOSS种类太少了,而且都是召唤小弟的那种,比较无趣,希望种类和特色都更多一些;2.天赋点的时候希望能够有确定的这个步骤,有时候不小心点错了,很难过啊;3.由于构筑方面没有随机性,确实感觉游戏后期有一点审美疲劳。

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感觉做到现在依然是半成品,且不说后续关卡如何,目前的设计已经变得有点畸形,角色平衡性很差,就算再有特色也只是一个废物,就说一个最蠢的,我真的不太明白DK究竟能有什么用,不会受到暴击?这个平衡改动让我觉得你们甚至是2个团队自顾自地在做游戏。 也不是说不会受到暴击伤这个被动很废,如果只拿正义必胜难度来说,BOSS之外的任何一场战斗都是尽量追求快速减员的,作为前排,DK的伤害很一般,血量不算特别多,两个压力伤奇低的纯压力技能,功能性只有回复魔力,可以说是完全不适合当前的环境,就算不会受到暴击,不容易死又怎么样呢?它能为团队做出多少贡献?再来看看蜘蛛,能拉人破架势还有减伤debuff,血量续航也比DK稳定甚至还能保护队友,伤害也过得去,这几点可以说是全方位完爆,再次一点,白骨骷髅,也能保护队友,自身回复也很稳定,虽然命中低了点但是命中了回报比DK高多了。 不会受到暴击这个被动确实是非常强大的,因为你可以完全依靠格挡和防护来抵抗敌人的攻击,问题一,敌人不打DK怎么办,问题二,就算敌人只打dk,就算不暴击,DK也抗不住敌人的攻击,怎么办?就算以上问题都能解决,DK不能破除架势,不能保护队友,在前排能攻击到的也就只有前排,攻击力暴击率都不高,打输出也不行,你就算一直活着又能给团队做多少贡献呢?你总不能靠愤怒放大招来打输出吧?给本身设计就有很大问题的角色安插一个非常强大的被动技能,反而是既没有强度也没有特色,DK的所有技能都需要增强,甚至本身这个角色都需要重做,这是设计上的一个非常严重的问题,希望你们能重视。 至于角色平衡性失衡,除了设计角色的失误,还有一个很严重的问题是游戏本身的设计思路,这要说一下你们给这个游戏的定位,硬核战术。所谓硬核,就一定是叫好不叫座的东西,如果绝大部分人都能接受,那还能叫硬核么?硬核一般来说是包括了极高的难度但不仅限于难度,复杂的机制,难以理解、上手、精通的东西,应该也可以包含在内。但是我个人认为运气成分占比较重这点,光凭这一点是不能推定一个游戏是否硬核的,伊拉图斯死之主这款游戏,目前来看运气成分绝对是占比很重了,仅凭一次运气很差就有可能严重影响你这场战斗甚至下一场战斗的结果,资源是有限的,节奏是紧凑的,敌人会越来越强,而战斗失利与否一定会影响你的运营,有些情况下如果死了人就会非常难受,搞不好甚至还会崩盘。这是一个不太容易设计的东西,因为这种游戏,如果没有运气成分的话,还是太过于无趣了。 运气成分占比较大也不是坏事,是否硬核也不是仅看这一点如何如何,这款游戏难度还是有的,不看其他玩家的攻略,自己一个人想要精通也是有点困难的,这的确是一款硬核游戏无疑,但是,正是因为如此设计,才会导致战术这点做得非常糟糕,很影响游戏体验。 因为角色有等级设定的缘故,很多人喜欢一个阵容无暇续航一条路走到黑,扔几个角色放到竞技场里专门用来打某一层或者某一个boss,节约了很多资源,能不停强化自己的实力或者续航,比如增加伊拉图斯经验,愤怒值魔法值之类的,或者专门挖部件来合成紫色部位做4紫角色获得紫色装备。为什么呢,因为资源太少,不得不如此,家里的运营,看上去有很多选择,实际上可以说没有选择。于是大家都很喜欢能满血脱战,一带一路的阵容,不管是压力致死还是血量致死,总是少不了能回血甚至回蓝的续航角色,比如很久之前的幽魂反击流,蜘蛛吸血鬼迷失的灵魂冰冻死者这种一二层全能王阵容。事实上,这种阵容还有一个明显的特点,就是抗压能力强,容错率高,不怎么看运气,极大拉低运气成分对战斗结果的占比。 然后再看,为什么大家多多少少都会使用无头这个角色,为什么大家以前喜欢走魔法死亡一指,答案很简单,能让敌方快速减员。这就要说一下这游戏设计的另一个问题,敌人没有几个是废物,甚至废物技能都不多。第二层的带盾矮人大概算废物了,他喜欢举盾浪费自己回合,伤害也不是很高,可能就比较耐打,他,就好像是个dk。稍微强点,就是长矛兵,也很喜欢开启架势浪费自己回合,伤害也不高。其他人呢,不说第三层那些神仙,其他几个矮人个个都不是省油的灯,他们每一个技能都很有威胁,都是需要快速减员的对象,只是某个比某个威胁更大罢了,这点导致玩家选择阵容会无限倾向于这种情况。这也就同时导致了阵容选择的倾向性,让战术变得过于单一,不管你这个阵容好不好玩,那个阵容有什么特点,玩家永远都是追求最优解的,也许阵容搭配方面会有不同,也许他的思路是阵容是不停换人休息回血,我的是一条路走到黑,但是战术不永远是单一的吗?就算脑子再多材料再多,都是不能把把减员的,思路就是优先 消灭/控制并消灭 威胁最大的目标,仅此而已。游戏自身的设计导致了设计理念互相冲突,然后在不停的“平衡调整”中慢慢变得畸形。 最后说一下游戏体验,这个游戏玩得我很累,感觉整个过程都有点喘不上气,每一步都要精打细算,怎么说呢,我个人认为游戏最基础的一点,是要好玩,这款游戏哪怕是最简单难度依然让人觉得乐趣不多,没有DD那种突然的惊喜感和战胜强大敌人的成就感,没有什么累积增强自身的东西,玩通了只感觉很空虚。以上是我的个人拙见,想必有些看法不是很到位,不过希望能给你们带来少许设计游戏的思路。
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嘿,非常感谢您的建设性和详细的反馈以及您花费的时间! 请不要忘记我们处于早期访问状态。 您的想法正在帮助我们改进游戏。 希望您会喜欢即将推出的版本!

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今天4月11日,我对这个游戏进行了二次评价,首次评价还是在下面没删。 前几天凌晨1点,这个游戏更新了一个大版本,碰巧那个时候我没睡觉看到了,当天就打了一层,现在已经打完三层,对于新版本,我说一下我的感受: 1、削弱回血,基本所有回血技能和墓地的回血都削弱了,新增了一个消耗部件回血,在整体游戏过程中,我认为这个改动非常的好,如果说之前像暗黑地牢,现在已经完全是自己独立的一个游戏了,我觉得开发者本身的想法就是希望我们组建多支部队进行推图,而不是老版本那种一套回血走天下的游戏方式。 2、角色升级系统变更,这个变更很难用单一的好坏来定夺,角色的属性可以自由分配了,可以更容易的打造出自己想要的队伍,但是技能点获得难度的变大也带来了严重的问题, 先说一个数据,我打完三层主力部队17-18级,15级才能点大招,意味着有些角色大招依赖升级质变的,现在这个技能就变成鸡肋了。 我举个例子:骷髅兵大招,不升级就造成点压力伤害,升级之后可以驱除敌方全体buff,老版本我还有机会用,现在等你骷髅兵升级大招,已经没有用武之地了,结果就是玩一盘游戏下来,我一次骷髅兵的大招都没用过。 当然我并不反对技能获得难度这一点,因为在小技能上,你先点什么再点什么,就比以前变得更需要思考,但我希望制作方如果看到我这篇评论的话,认真思考一下大招的问题。 3、难度曲线,首先我打通的是无尽模式,从基本游戏难度来说,比老版本容易,主要是老版本纯粹的加大敌人属性变得很无理,现在总体难度更合理了,但是难度曲线却变得不合理了,因为我整个游戏过程是前面难,中间刚好,后面变得很容易了。 前面资源太稀缺,做不了太多套路,我希望制作方考虑一下压缩起始资源是否有必要,我觉得制作方的想法是希望我们用不同的队伍应对不同的敌人,而且回血压削弱后,我们需要更多队伍轮流上阵,然而在前期这是不可能的,只能用成熟的几乎唯一的队伍去推图,我觉得这并不符合我对这个游戏的理解。 然而到了后期部队成型了,新的装备也非常的厉害,难度变得非常的低,第三层打得跟玩似得,经常满血过图,甚至连boss我都用物理队跟压力队换着虐。(打残了就跑,换一支队伍再爽一遍) 4、部分敌人的设计问题,相对老版本,很多敌人属性上削弱了很多,相对的没设计出更多的新功能,我觉得威胁度变低了,当时我并不同意直接增加数据去加强难度和敌人,这是一个很弱智的方法,我更希望敌人在不同难度下的功能性发生改变,多一个技能,让战术变需求变得更加必要。 还有第一层有一个敌人叫做酋长,可以在任何位置无限眩晕我方角色,我觉得这个设计很恶心,完全没有操作空间,我觉得这个游戏应该是对不同的敌人采取不同的策略,然而对这个敌人,你是完全没有办法,难道你要我出4个骷髅兵去抵抗晕眩吗? 为什么不像大部分设计一样,有些敌人架势起来需要你去打断,有些敌人在某个位置不能使用某个技能,有些敌人是辅助性的,你可以考虑驱除buff还是优先处理。 但是这个酋长你先处理他,又杀不掉,又没有控制手段(冰法的晕改没了),有时候运气不好,他就一直使用晕眩,无限晕眩我方角色,根本没有操作空间 反而到了第三层,没什么特别像样的功能性敌人,可能那个奶妈算吧,部队成型后反而不需要什么策略。所以希望制作方认真考虑一下敌人功能性的问题。 Today, on April 11, I made a second evaluation of the game. The first evaluation was still left blank below. A few days ago, at 1:00 a.m., a big version of the game was updated. It happened that I didn't sleep at that time and saw it. I played one layer that day, and now I have finished playing three layers. For the new version, I want to talk about my feelings: 1.Weaken blood return,Basically, all the regeneration skills and the regeneration of graveyard have been weakened, and a new consumption component has been added.In the whole process of the game, I think this change is very good. If it used to be like a Darkest Dungeon, now it's a completely independent game. I think the idea of the developers themselves is to hope that we can set up multiple forces to play games, It's not like the old version that a blood returning team plays the whole game 2. Role upgrading system change, which is difficult to determine with a single good or bad, role attributes can be freely distributed, and it is easier to create the team you want, but the difficulty of obtaining skill points also brings serious problems, First of all, let's talk about the data. After I finish the three-tier main forces at 17-18 level, I can make big skills at 15 level, which means that some big skills of roles depend on upgrading and qualitative change. Now this skill has become a chicken ribs. For example, Big skills of skeleton soldiers,If you don't upgrade, you will cause some pressure damage. After upgrading, you can dispel all buffs of the enemy,I still have a chance to use the old version. Now when you upgrade the skull soldier, there is no use for it. As a result, I haven't used the big skills of skeleton soldiers in the whole game Of course, I don't object to the difficulty of skill acquisition, because in terms of small skills, you need to think more about what you order first and then what you order, but I hope that if the producer sees my comment, he will seriously think about the big skills. 3. The difficulty curve, first of all, I get through endless mode. From the basic game difficulty, it's easier than the old version. It's mainly because the old version purely increases the enemy's attribute and becomes unreasonable. Now the overall difficulty is more reasonable, but the difficulty curve becomes unreasonable, because my whole game process is difficult in the front, just in the middle, and finally becomes very easy. The resources in front are too scarce to do too many routines. I hope that the producer will consider whether it is necessary to compress the initial resources. I think the producer's idea is that we should use different teams to deal with different enemies, and we need more teams to take turns in the battle after the back blood pressure is weakened. However, in the early stage, this is impossible. We can only use mature and almost only teams to push the map , I don't think it's consistent with my understanding of the game. However, in the later stage, when the army was formed, the new equipment was also very powerful, and the difficulty became very low. On the third floor, I often have blood filled pictures. Even boss, I use physics team and pressure team to bully him. (Beat the disabled boss and run, change to another team and enjoy it again) 4. Some of the enemy's design problems, compared with the old version, have weakened a lot in many of the enemy's attributes, and relatively haven't designed more new functions. I think the threat has become lower. At that time, I didn't agree to directly increase the data to strengthen the difficulty 下面是以前的评论 ————————————————————————————————————————— 这种游戏类型,跟暗黑地牢很像,所以实在无法避免拿来比较。 先说说优点 1、游戏战斗系统数据,回合制游戏最需要的是平衡性和游戏性,因为首先这种策略游戏的受众体就跟市面上大部分不用你动脑子,反正玩的爽的游戏受众体区别很大,而这个游戏目前的数据平衡性虽然有瑕疵,但是说真的至少是符合回合制玩法的,不管是数据大小还是数据增长曲线,都还挺不错的。基本没有出现无脑秒秒秒,也很少出现突然被秒杀这种奇葩的,没有任何操作性的情况。 2、角色成长性,这里应该叫做下属成长性,这一点可以看出制作组很用功,因为想做难度大的游戏,避免不了下属死亡,但是培养成型的下属一旦死亡,怎么代替,这个就是一个很麻烦的事情了。而这款游戏就通过多个方面的控制(具体如何控制你玩玩游戏就懂了)使得一个角色既需要培养,但是在死亡的时候也不至于完全归零,这一点可以说甚至做得比暗黑地牢还好。 3、辅助系统,比暗黑地牢更为复杂的辅助系统,包括建城,天赋,魔法,炼金,不仅增加了玩家对游戏的成长性和乐趣,还增加了玩家对战斗的可控性,这里确实让人眼前一亮。 至于缺点,毕竟是未完成的游戏,我就以提一些不成熟的小建议来体现吧。 1、旁白,上面说了,不可避免跟暗黑地牢做对比,我觉得暗黑地牢的旁白更丰富,出现时机以及语调更让人兴奋,建议丰富一些旁白(应该不用多少成本吧)以及在一些特殊情况下增加旁白出现和语调声调更高昂。 2、数据显示,这是一个懒人式建议,希望数据直接显示最终可能造成的伤害,不用我自己去估算(主要有些护甲计算是压根就不知道怎么算) 3、地图显示形式,说真的,这个地图很不符合我的审美观...如果可以...画得更好看一点...就好了。 This type of game is very similar to the Darkest Dungeon, so it can't be avoided to compare.. Let's talk about the advantages first 1. The most important thing for a turn based game is balance and gameplay, because first of all, the audience of this strategy game is very different from the audience of the game on the market. Although the current data balance of this game is flawed, it is at least in line with the turn based game, no matter the size of the data It's still a data growth curve, which is pretty good. Basically, there is no brainless seckill and seckill, and there is rarely such a wonderful situation of being killed suddenly by seckill, without any operability. 2. The role growth, which should be called subordinate growth, can be seen that the production team works hard because it wants to play a difficult game and avoid the death of subordinates. But once the trained subordinates die, how to replace them is a very troublesome thing. And this game makes a character not only need to be cultivated, but also not completely return to zero when he dies through multiple aspects of control (how to control you to play the game in detail), which can be said to be even better than the dark dungeon. 3. The auxiliary system, which is more complex than the dark dungeon, includes city building, talent, magic and alchemy. It not only increases the growth and fun of the game, but also increases the controllability of the game. It's really a bright spot here. As for the shortcomings, after all, it's an unfinished game. I'll give you some immature suggestions. 1. As mentioned above, it's inevitable to make a comparison with the Darkest Dungeon. I think the Darkest Dungeon's narration is richer, and its timing and intonation are more exciting. It's suggested to enrich some narration (it shouldn't cost much) and increase the appearance and intonation of narration in some special circumstances. 2. The data shows that this is a lazy suggestion. I hope the data can directly show the possible damage in the end. I don't need to estimate it by myself (mainly some armor calculations don't know how to calculate at all) 3. The map display form, seriously, this map is not in line with my aesthetic... If you can... Draw a little better... It's good.

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在正义必胜难度下通了一次压力流 分享一下经验 阵容 是女妖 怨灵 木乃伊 木乃伊 (至少配备2组人 这阵容没续航 要靠停尸房回血) 这个阵容二级才能成型 二级女妖点出 2右架势无视护甲 怨灵点出2右推人 木乃伊点出3右推人 开局让女妖先开架势 其他人推就行了 三层后期小怪打不过只能靠 吸血鬼 幽魂 幽魂 刽子手 来清小怪 思路是 点出永恒战斗(80蓝 所有人回满血)吸血鬼买血加怒气 幽魂无线回蓝保证团队不死人 刽子手大招点左边 靠大招秒小怪 最终boss 挺菜的 阵容如下 女妖 女妖 木乃伊 木乃伊 带一个回合结束回8蓝的消耗品 1个女妖上buff +16恐惧 其他人输出就行了 女妖buff+领主技能100%暴击+木乃伊大招+乱七八糟减运气的东西 大概能打200 BOSS就700多理智 很好打的 血不够 永恒战斗能回一次血

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A friend of mine said that it would be good to add some porn to the game. All the games are almost the same. Only by making some characteristics can we highlight the market(我有个朋友说这个游戏加点元素的会很好,全部游戏差不多都是一样。做出一点特点,才能突出市场)
我的一个朋友说,在游戏中添加一些片就好了。所有的游戏都差不多。只有做出一些特色才能突出市场 (,全游戏不都是一样。做出来一点,才能突显市场)