基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
独立
平台:
Steam
评分:
3630
发布日期:
2020-06-14
价格:
CNY 89.00
开发者:

游戏截图

【图】欺诈之地(截图 0)【图】欺诈之地(截图 1)【图】欺诈之地(截图 2)

游戏简介

欺诈之地》是一款结合了卡牌组建和rogue-like的游戏。玩家在一个支离破碎的科幻世界中通过一系列的协商和战斗进行探索。
每个决定都至关重要,不管是接受什么任务、跟谁交朋友、还是收集哪些卡牌。死亡来的很快,但是每次轮回都会有新的场面和新的策略可以探索。
当前游戏还在开发阶段,你可以扮演萨儿或是鲁克进行游戏。第三个人物正在开发中。萨儿是一名探险家,她追逐利润的同时也渴望复仇。鲁克是一名上了年纪的特工,他执行着自己的秘密计划。我们会积极的根据玩家社区的反馈定期发布游戏更新,包括:新卡牌、新任务和新人物!

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游戏评论

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唉,以德服人是真的很难,人和人就是没办法互相理解。 [spoiler] 所以我只好下狠手把人打死,这样他就不会生活在对我的仇恨之中了。 [/spoiler]

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想起被月圆之夜支配的日子了

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我萨儿,钻井上的社会人,板砖一样的拳头,一拳一个小朋友,意志力超强,任何论点击垮不了我,能舌绽莲花还喜欢威胁人,但我的朋友依然很多,他们都很爱戴我

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好爽啊卡牌+剧情,还能和威胁敌人,敌人还觉得你的威胁很有道理

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如果你在犹豫买不买,那么请点开开发商的信息,这样你就能看到他们还做了缺氧和饥荒。

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难得的周末,想了一早上究竟要玩什么大作,最后打了一天这玩意

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成就也太难得了吧,打了几个小时一个成就都没解锁

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纳丹会提高对你的看法,纳丹会不喜欢你。

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质感强,玩法新颖的卡牌rogue like 游戏。 说说感触吧。我印象最深刻的是,在玩到第二个角色,第三天的时候。火男男爵和工人女领袖怼了起来,第一次我选择了默视,脚底抹油(血不多了就剩30)。后面碰大怪了,打不过(那个魔鬼鱼三百血),回档。第二次我选择帮了那个火花男爵,干掉了女领袖。我以为他会帮我,打完那B跟我说:我不信任你,我会监视你,到了大怪还是一个人打。我突然悟了:从那以后也不管负面buff了,看到有好东西,有机会就鲨了抢过来。干活叫我去打怪的,难的,全部嘴遁,让他们打。看见对面人少,自己有伙伴,人多,直接判死刑。自己人少就嘴遁,开脱。有拿钱选项就拿钱变强买卡牌弄资源,不喜欢我的全都给爷死。

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平常省下来的消耗品,不就是为了在决战的时候乱扔吗?

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K社出品,品质必稳 游戏的战斗方式有两种,一种是普普通通真刀真枪的干架,另一种则是你欺我诈唇枪舌战的辩论 成功的辩论能让你躲过多场战斗也能让你少结很多仇,一些艰难战斗也可以因辩论而轻松许多 "常在滩边走,怎能不湿鞋"总会有不可避免的战斗,要么放对方走结仇留患,要么杀人灭口永绝后患,怎么选择权在于你 "没有什么能比一杯免费的酒更暖人心"在酒吧,你可以通过请客来获得一个人的好感,当你有麻烦时,他绝不会袖手旁观,哪怕只是辩论他也会在边上帮你说话,前提是他要能看到 游戏目前有三个主角,每个主角都有自己独特的故事线和特殊玩法,在此不做剧透 关于游戏时间:我(很少玩卡牌游戏)简单模式通关一号主角用了4.5小时 如果你是卡牌游戏爱好者,你可以闭眼入 如果你和我一样,可以试玩版感受一下再考虑入手 如果你不喜欢卡牌游戏,欺诈之地可能会成为第一个让你满意的卡牌游戏

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游戏时长一般,但是很容易第一天就玩一晚上。

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每一场战斗都需要一个四下无人……

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原以为杀戮尖塔已经做到卡牌领域的极致了,可杀戮之地硬是杀出一条血路,搞剧情搞创新,将RPG和模拟、卡牌要素完美结合,开发者实在是厉害,超级好玩

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刺客辛这角色太酷了,竟然是酱油角色,另外建议游戏能让我们做出自定义主角。

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肝就对了,前期觉得很有意思,就是肝到后边感觉有点肝不动了。卡牌很有意思,上手不难,精通需要时间。

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我不是傻逼

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啥时候出mac版

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铃铛的超短评测: 本来是想要等成就系统出来再做个简评,但这不是蹭个大奖赛徽章嘛,所以就提前发了(然后低头一看,居然有成就了,大概是还没实装)。 欺诈之地是一款肉鸽+卡牌类的游戏,这个类型在杀戮尖塔火了之后,如雨后春笋般,一下出了一大堆,其中大多数都是大同小异。欺诈之地虽然看上去与那些游戏差距不大,但当认真游玩之后便会发现,不管从游戏系统,到游玩的节奏,还是体验上,都与它们差距很大,绝对不是那种“微”创新。 肉鸽卡牌类游戏有几个通病,比如说剧情相对薄弱,对非核心向玩家上手难度高,难度曲线不平衡,游戏流程套路化明显等等。欺诈之地的制作组明显是对这些问题做了深入讨论,并且着重优化。虽然有一些问题还是没有解决,一些问题解决的比较僵硬,但总体来看,是同类型游戏里,在弱势方面做的最好的。 简单说一些: 1.欺诈之地目前更新的三位主角都是有剧情的,与其他肉鸽卡牌不同,在欺诈之地里,选择不同线路并不是简单的在地图上进行选择,而是在剧情上的选择。根据玩家不同的选择,虽然剧情的大方向一定,但里面的人物关系,达成目标的路,都会发生很大改变。 2.欺诈之地虽然有两套打牌系统,但其实绝大多数“战斗”都可以选择自己擅长或者喜欢的方式进行,达成胜利的方式也并不唯一。欺诈之地简单模式的难度本来就相对于其他肉鸽卡牌略低,而且还可以选择达成胜利的方式,进一步降低了非核心玩家的上手难度。 3.因为使用了两套打牌系统,所以对于难度的把控相对于其他同类游戏,可以设计的空间更大,也就更容易设计难度曲线。不过由于后期会有一些强制“战斗”或者“嘴炮”的情况,所以还是会有体验不好的地方(但“意外”和“惊喜”不是肉鸽的精髓吗?)。 4.欺诈之地游戏流程的套路化还是挺明显的,尤其是最新更新的第三个人物。做的最好的其实是第二个人物(我个人也很喜欢第二个人物)。其实这点是klei的通病,他们制作的游戏,核心玩法和游戏初期的内容可以说是惊艳,但后续更新和维护的内容,感觉对玩家的吸引力就会下降不少。游戏初期(前20小时)的体验特别好,但是当摸清套路之后(并且开启了略过剧情的模式),对这个游戏的兴趣就会下降很多(我觉得这方面做得不如杀戮尖塔,杀戮尖塔的第3,4个人物,都让我眼前一亮)。 总的来说,欺诈之地是目前我玩过的所有肉鸽卡牌类游戏,甚至肉鸽类游戏里,中前期体验最好的一款。虽然它涨价了,但我觉得它的内容依然值这个价格,买到就是赚到。作为玩家来说,我是非常期待看到这种,融入了设计者思想的“微”创新游戏,而不是大同小异的换皮游戏。

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任务选择的结果对卡牌的发展走向和实力影响还是很大的,成长感带入感不错,因为还在测试,现阶段玩法还不算太丰富,但潜力很大

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题材新颖,玩法硬核

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为了徽章!!!!!!!!

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系统有新意,但玩起来不够有趣

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很好玩的剧情+卡牌游戏,游戏主线目前有两种模式:一种是体验剧情,完成任务,在任务中不断成长壮大自己的牌组;另一种就是比较纯净的类杀戮尖塔模式。 目前一共有2.33个人物,2个完整剧情,一个新出的剧情应该只是完整的1/3。 和杀戮尖塔对比,除了剧情、主线/支线任务是特色以外,另外两个特色点就是: 1)游戏的每个人物有两套卡组,一套是协商卡组,一套是战斗卡组。顾名思义,协商卡组就是和人打嘴炮的时候用的,战斗卡组就是打人的时候用的。两套卡组的战斗界面虽然不一样,但其实核心还是相似的。协商卡组的战斗界面一开始可能会有点让人眼花,但是熟悉之后和普通的卡牌游戏套路没太大区别,操作起来还是很流畅的。 2)另一个特色就是引入了人物关系。任务关系分5挡:特别好,好,一般,差,特别差。和npc关系>=好可以获得一定的功能性好处,比如和商店老板关系好,可以买东西打折;和npc关系特别好,可以获得祝福(buff),这个buff目前来看是和npc的种族/身份相关的,比如和民工好在打嘴炮的时候可以获得民工之声(每回合自动攻击的论点)。相反的,和npc关系差会有功能性的惩罚,例如买菜涨价;关系特别差会被诅咒,诅咒应该也是随种族/身份而异。 以下分享一点个人游玩的心得体会: 1)剧情抉择分支很多,尤其是到第二个人物的时候角色走向的分支很多,并且卡组套路会随着升级而解锁,让玩家有刷多周目的动力且有一定的新鲜感。 2)一开始秉持着“生死看淡,不服就干”的思路,除了剧情强制打嘴炮的地方,基本上没用过协商卡组。但是人被杀就会死,死人的好朋友npc因此会直接诅咒我,导致后面战斗难度加大。并且因为一直想着构建战斗卡组,导致嘴炮卡组强度不够,后面有剧情强制嘴炮的地方就过不去了。后来玩多了就发现得嘴炮者得天下,即便是强制战斗大多也可以先打一场嘴炮削弱敌人战斗力,所以即使战斗卡组强度不高也能够获胜。 3)有的卡组确实有点鸡肋,可能后续会有调整。不过毕竟不是pvp,卡组鸡肋不影响体验。

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一开始是被推荐说像爬塔一样类型的游戏,不过感觉没有爬塔杀时间,可能是因为我还没深入了解这个游戏吧

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牛逼!相见恨晚!

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这款游戏的设计者走在创意实验的最前线,为大家带来了奇思妙想、脑洞大开的惊喜。它欢畅心神、鼓舞思绪、娱乐大众的方式可谓是别具一格、前所未有。

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Rogue-like+Deck-building game,有比《杀戮尖塔》更沉浸的RPG元素,双卡组构筑似乎也增加了游戏的策略性,美术风格延续Klei工作室一贯的高水准。 后面可以尝试可以加入多人联机模式,一定会更有趣 [strike](或者学自家的《饥荒》单独搞个联机版?) [/strike]

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很新颖的卡牌游戏,玩起来很上头,喜欢rougelike和卡牌结合的朋友一定不要错过~(当然杀戮尖塔才是天下第一😏)

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话不多说,看时间

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三条剧情线都通了一遍,三个角色的机制都很有意思。 基本通了萨儿线,后面两个角色就能很快上手。 新玩家的话,我的建议是第一把,多与人为善,除非提示这场战斗无人发现,不然不要轻易杀人,理由在于杀人收益不高,杀人之后会被对方同伴仇恨,如果只是讨厌,还有机会花钱喝酒修复关系(对方需在酒馆),当然仇恨也能花钱修复关系。。。太贵了。 杀仇恨对象,最好是挑衅对方,这样不用担心被记恨。这样一想,好像一个个挑衅过去,全杀了的路线也不是不能搞。。。 嗯?好像哪里不对。 萨儿线(女主)的流程应该是最长的,当然还要考虑到新玩家上手的问题,一般4-7小时能通完第一条线。 第二条线鲁克感觉角色刻画没有前者好,而第三条线虽然目前剧情还没做完,但是史密斯的机制真的很上头,笑。 萨儿线和鲁克线我都有碰到对方,特别是鲁克线,因为对方给我两倍钱,想也没想就背叛了,哈哈哈,鲁克你在做什么啊鲁克!不过还是没忍心杀萨儿,图鉴缺了就缺了呗。(反正不缺这一个) 萨儿线有条支线玩了骚操作,军政府要买礼物送宗教派,双方一起押送,宗教派出去大号,我嘴炮军政府偷了礼物,宗教派追过来,我嘴炮你从我这买过去,不就不欠军政府人情了,然后偷人军政府东西,黑帮任务完成,我还白从宗教派手里拿到钱,谁都不得罪。后面发现其实这种两面讨巧,然后黑心剥削的点其实很多,不亏是欺诈之地。 总之游戏是好游戏,剧情也很棒,但是比较难的是打完之后再持续的吸引玩下去,当然每日挑战任务有机会可能会打打,但是单纯的积分让人感觉不到乐趣,而且我也没有硬核到追求新的build的建立、强度这种程度,推完剧情后感觉吸引力就直线下降。。。只能希冀后续出更多的剧情和角色吧。 也希望大佬们多利用创意工坊拓展,不过感觉卡牌游戏,创意工坊很难像其他游戏利用率那么高,有点遗憾。

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我是傻逼

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玩的时候,看到一个商人落单了,他身上有我想要的东西。 我艰难地拒绝了杀人越货这个选项,选择了给他钱。 哪知道他给脸不要脸,竟然打劫起我来。 好家伙!我立马自卫,打得他哭爹叫娘的。 从此,我明白了这个游戏为什么叫做《欺诈之地》。 游戏特别好玩,嘴炮和战斗系统都特别有趣。两个主角又是不同的战斗方式这点也很有意思。大力推荐!

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我是傻逼

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好玩是真的好玩,但真的游戏剧情太短了,玩完七天就不想玩了。。。 我觉得其他玩家说的随意接任务,满地图跑的构想不错,也不知道开发组会不会考虑呢?

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制作精良,确实不错

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希望出个世界地图 能够自由移动 自由接取任务的那种 可以加入各个势力之类的

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作为RPG玩,内容丰富,价格合理,重复可玩性强。 作为DBG玩,内容贫瘠,平衡较差,重复可玩性弱。 推荐能够放平心态,降低期望的玩家入手。

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游戏很棒,看我时长。但是经常会显示lua崩溃蓝屏,就无法启动游戏,希望快点解决,更新了没法玩太影响体验了

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我以为第一个角色是最丑的。。。

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什么时候三个主角能一起作战我就送每个好友一份

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很有意思的玩法,嘴炮流就是爽,先升嘴炮再提战力比较好度过前期。

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准确来讲是应该算中评,只是我本人确实玩的很不爽. 作为一个卡牌游戏,有很多创意,可惜步子一下子迈的有点大. 1.两套卡牌体系,除了战斗体系,还有一套嘴炮体系.这个是很不错. 2.卡牌肯定要有随机性,但这个随机性应该体现在卡组的构建过程(玩家根据随机因素进行决策),而不是伤害面板上(玩家无法继续决策的地方).这是我最不喜欢的地方. 少数特殊牌有随机伤害我能接受,但几乎所有基础牌都有随机判定,我是真接受不了. 我认为卡牌游戏最大的乐趣在于计算,这种随机性一定程度上伤害了这种乐趣. 后续如果有时间,我可能还会接着往下玩玩看,看看会不会改观.

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第一个角色玩的很舒服,但第二个角色有很大的问题 机制过于复杂&剥离感明显 拿同类型杀戮尖塔对比,随机但也不随机,随机在遗物和卡组的配合。但卡组每个角色都只有几个大套路,这是不随机性,而用随机投硬币这种方式填充字段,又加入作弊和灌铅硬币,感觉不到那种思考的乐趣,更多的是赌正反面。。。本身就是伤害区间,还要加一个正反面&作弊,导致角色可玩性直线下降,同时主角的剧情也远比第一个复杂。 综上所述,不推荐在测试阶段购买,如想购买建议等正式版出。

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目前为止看到的战斗动画最棒的rouge卡牌游戏。不过缺点是耐玩性有些不足,打完剧情就没啥动力玩下去了。

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唯一的缺点就是太短了 大家玩的时候注意削减卡池,不要被多余的卡污染了

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惊呆了。。我本来是不太喜欢杀戮尖塔那种类型的游戏的。。。但是这个玩着真香。。。感觉处处都能看到开发团队的用心

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遗物过少,加入协商后牌组对战过于冗长,通关后缺乏二次打开的欲望

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[h1]欺诈之地[/h1] 类型:Rouge 卡牌 RPG 标志性词汇:净他妈扯淡 不服来战 [h1]画面[/h1] 这一看就知道是Klei,他们美术部门极度粗犷的美漫风辨识度简直高到离谱。 如果看官老爷玩过科雷游戏的,那美术根本就不用多做介绍了,懂的都懂,突出一个匠心独造,画面细节多到独立游戏业界只有做过晶体管黑帝斯的SG社能与之相提并论。 对于没有见识过科雷那牛逼哄哄的美术的新玩家,以下内容请注意观察。 几乎每个非BOSS或主要剧情角色的都有站姿、坐姿、背对喝酒姿势、对峙姿势还有各种攻击,共计六大类贴图,面对123的角色,这样的工程量不言而喻,而他们并没有缩水,在独立游戏业界实属难得。 每个地图都会有随机出现的彩蛋动画,甚至水桶漏水,小虫子,萤火虫,空气中漂浮的尘霾,电灯的忽闪,火堆的火花,风吹树叶等等等等,只要是能让玩家感受到这个世界的真实的细节,他们都没有放过,更不用说炫酷而人性化的UI,卡牌的卡面的辨识度了,是的,他们都做到了,做到了极致。 [h1]音效配乐[/h1] 还是上面那句话,这是科雷,独立游戏界的王者。 野外、酒吧、特殊地点、特殊剧情、特殊战斗,战斗、协商,BGM无处不在,但不要以为这就是科雷的极限了?那太小瞧他们了,当战斗与协商进入白热阶段时的变奏慷慨激昂热血沸腾,充满原始风情和科技感的BGM映射着这个世界的残酷,当事件发生转折时BGM突变会让玩家立马浑身紧绷。 别着急,这才刚说完配乐,下面是音效处理。 进入酒吧推开吱嘎作响的大门,选择喝酒吃饭时咕咚吨吨的声音,购买卡牌时BGM音量的降低,在自己房间时酒吧的BGM会变朦胧遥远,诸如此类的细节数不胜数。 而人物的对话也是很有意思,使用的是架空语言,并且只会通过语气性的简短短语来表示发言,可别以为这是偷懒,这种时处理方式就算完完全全不看对话,单纯听语气也能判断发生了什么才是最有趣的,因为每个角色相同的情况下发出的语气都有非常多的版本,就像日语,我们并不能听懂,但是语气所带有的情绪可以帮助我们理解。 [spoiler]如果在图鉴里连续点击NPC语音试听,就会变成RAP[/spoiler] [h1]游戏性[/h1] 欺诈之地,顾名思义,充满了背叛与欺骗,信任与憎恨不值一文,因为每个人都不一定能活着见到明天的太阳。 随机事件随处可见,形形色色的NPC随时都可能成为玩家路上的绊脚石或是垫脚石,每一个选择都会带来正面或是负面后果,而玩家要做的只是从无数的后果中继续前行。正是几十上百的随机事件让这个游戏的流程变得多样,更加Rouge,值得多次游玩。 战斗与协商,玩家处理时间中的主要办法,完全由玩家自己决定游戏的发展,比某些需要扔骰子随缘的强到不知道哪去了。 战斗类似于爬塔的回合互攻,协商则有些像塔防,但内核仍然是回合制互攻。 科雷很好的协调了卡组成长与卡牌成长的曲线,让玩家一直都可以提升自己的卡组,构筑build,但这个过程并不可逆,因为卡牌多次使用可以升级,升级后的卡牌会获得特殊效果,而这些特殊效果结合“神器”(植入物)则可以让玩家的build立体起来,每一张牌都可以成为build的一部分。但若是多次选取的卡牌有待商榷,那么即使卡牌升级往往也很难将build完全立体起来,也正因如此,虽然上手难度不高,但初见时仍然要仔细学习避错。 总体而言,欺诈之地的游戏系统交错完善,上手难度较低并有低难度模式,极高的随机性、每日挑战和爬塔模式也可以给玩家提供长期游玩的价值。 总评: +美术部门堪称一绝 +配乐音效傲视群雄 +细节处理一丝不苟 +战斗协商build频出 +完善至极的汉化 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 [/th] [/tr] [tr] [th] 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1]

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一瓶水一包烟,欺诈之地玩一天

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杀戮尖塔玩了很久,来将本作和它的尖塔老前辈做个对比: 1.流程巨长,我第一次通关花了四个多小时,哪怕玩缩减剧情的模式,一局游戏也能轻松打发掉大半个下午的时间(可能熟练后耗费的时间会少一些,但这个流程绝对有杀戮尖塔的两倍以上了)但是这么长的流程放在一款rougelike游戏里是否正确就有争议了,这样的游戏如果玩到一半中断隔天在玩,会给玩家带来很强的割裂感,影响游戏体验。 2.内容量巨大,双卡组构筑,加上天赋,宠物,植入物,以及独特的升级系统,并且引导十分到位,很有新意。实在要挑刺的话,就是事件系统差了点意思,事件较少,重复度有点高,特别是在无剧情模式中,事件的选择就不如杀戮尖塔那般丰富有趣了。 3.画面精良,keli的这种画风个人特别喜欢,而且本作的UI界面设计的很好,很符合游戏场景及主题,出牌动画,攻击特效以及人物动作都很棒,在画面上是比杀戮尖塔好挺多的(不过杀戮尖塔画面也是很不错的的) 总的来说,本作是一部很耐玩,很好玩,很好看的游戏。 另:万人血书求成就系统(1/10000)

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[h1] 个人游戏评分 [/h1] 95分。绝对值得一玩。 [h1] 价格 [/h1] 业界良心!--------------------(√) 赚了--------------------------- 可以接受---------------------- 等打折吧---------------------- 这能卖得出去?--------------- [h1] 画质 [/h1] 这他妈是2020年的游戏?---- 牛逼-------------------------- 一般--------------------------(√) 不怎么样--------------------- 这他妈是2020年的游戏?---- [h1] 音乐 [/h1] 格莱美------------------------ 中国好声音--------------------(√) 一般--------------------------- 鸡你太美----------------------- 惊雷--------------------------- [h1] 难度 [/h1] 小朋友们,《喜羊羊与灰太狼》里的反派叫什么呢? 2较低难度--------------------- 3正常难度---------------------(√) 4你玩过黑魂吗?-------------- 5你做过黑魂吗?-------------- [h1] 一局游戏时长 [/h1] 打一炮------------------------ 1-5小时------------------------(√) 1-5天-------------------------- 1-5星期------------------------ 1-5月-------------------------- [h1] 游戏可玩性 [/h1] 连一遍可能都无法通关--------- 快餐,不会再玩第二遍--------- 普通的多周目-------------------- rogue-like-------------------- 创意工坊---------------------- rogue-like+创意工坊---------(√) [h1] 游戏剧情 [/h1] 《神界原罪》(无敌的剧情)-- 非常不错的剧情----------------(√) 一般--------------------------- 阅,老套---------------------- 《扫雷》(有剧情?)--------- [h1] 游戏汉化 [/h1] 有优质的汉化(官方或者工坊)----(√) 普通的官方汉化-------------------- 机翻------------------------------- 英语四六级------------------------ 雅思托福-------------------------- [h1] 抢先体验游戏专栏 [/h1] klei有多个知名游戏。值得信赖。 [h1] bug [/h1] 不影响游戏体验--------------------(√) 影响游戏体验---------------------- 育碧:人在马上,马在天上--------

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情景:被我杀了朋友的人。嗯~讨厌~ 呀~~好骚哦 请把讨厌翻译成憎恨或者怨恨符合一点

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想要无尽,dbg最大的遗憾莫过于游戏结束了,卡组还不满意

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吹爆的RPG式“爬塔”,不愧是你,游玩感觉完全不同于Slay the spire和Monster Train,三个都是我的心头爱~!

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剧透警告 我非常喜欢老兵鲁克的故事(虽然就牌组和机制而言还是更喜欢萨儿),故地重游,旧日战友成了压迫者的走狗可你们的情分却不减。而老友的对立面,站着的是一群受苦受难而又心怀烈火、重情重义的反抗者。你把玩着硬币,旋转着充能枪游走于两端,做着不到最后一刻连你自己也分不清自己到底在哪边的双料间谍。你可以做个唯利是图见风使舵的老滑头,也可以完全站在某一边的立场,或是在这片欺诈之地坚守你所谓的正义...... 但是无论如何,鲁克的故事像他谈判中飞舞的硬币,正反两面翻转自如,最终却终究要选择一面落地。如此的人物设计可谓是将游戏机制和剧情完美结合的艺术品。 更正:昨天试了一下最后趁乱潜入两不相帮,这个结局也太难受了。。。在此之前我根本就没考虑过这么无情的选项,所以在评测中有不准确的成分,非常抱歉......)

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希望能出款中世纪魔法类的卡牌

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(本评测写的是20年六月中旬时的抢先游戏体验,七八月的更新及游戏正式版推出后也许与本文描述不同) 作为老卡牌游戏玩家(自诩),我毫不犹豫的认为本游戏可以预定年度卡牌游戏了 roguelite类卡牌配上一点rpg要素好似炸鸡配啤酒,展现出了1+1>2的出色体验。文武两套卡组的统筹、随机化任务、了不起的NPC系统使游戏整体可玩性、开放度、成就感大大提升。科幻感的UI配乐、丰富的主线支线任务、BOSS战设计、再加上便宜的价格,简直可谓性价比爆表。 硬要挑毛病的话,除去EA期后应该能优化的模型平衡、多周目重复度及汉化机翻问题外,个人感觉卡牌设计这块卡牌关键词太花里胡哨,每个角色的关键词大概能有十几二十种,虽然我承认卡牌需要一定的模型关键词可这里显然属于过度模型关键词化了;而单卡设计没有太大亮点又不够花里胡哨,除了丰富的召唤物以外,很难再有几张特别出色的卡牌设计,打BOSS和重要角色掉落的卡牌大多是那种一次性/消耗型的强回复/强伤害牌,没啥亮点,建议加点有意思但不是所有场合都那么强的卡牌。外加难度不够循序渐进,导致卡组逐渐成型后难度骤降,我第一次打的时候一周目第三天开始就无伤虐70理智敌人,最终boss两回合被我秒了,我估计后续应该会提升难度等级以增加限制,不过也希望增加难度的同时增加更多有趣味性的选项,比如优化一下移植物系统和友军系统。 虽然因为等正式版所以后续更新没继续尝试,不过制作方EA阶段的高完成度以及勤快的更新频率让我确信它一定会大获成功,成为不输于《杀戮尖塔》的卡牌神作

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套路太固定,越到后期,套路都差不多,声望越高,后面的怪伤害越高,如果没有攻击加防御的BUFF,后面基本过不了。 牌的平衡还有待加强,野怪的BOSS属性说实话有点变态,比如石洛洛BOSS,打死小怪,大的还加攻击,小怪招出来还有20的防御,前期没有得到给减益加防御的排,基本可以重开了。 反倒是人物的对战相当好打,随便过。

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卡牌游戏过渡之作吧,很努力但是还是没有跳出那个圈

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刚开局:我要一路莽过去(第二天:卒,还是🐕一波) 第二把:协商吧,我爱和平(还是有诅咒,我淦) 第N把:放飞自我,不服就淦,直接斩草除根,从不接受投降(我一眼就看出你不是人,大威天龙,世尊地藏,般若叭咪吽,去)

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带故事性的双倍杀戮尖塔。。。游戏性的内核还是deck build,但是协商系统和战斗系统 的完全独立 表示 双倍快乐,简直鬼才。 故事性属于锦上添花。 可重玩性与 杀戮尖塔 类似,但是鉴于 所有卡牌 是否 在游戏中出现 都是在开局前可以 选择好的(也就是这局想尝试什么新套路 都是 玩家自己预定好的),不确定这个会 降低了游戏性 还是 减少了垃圾时间。。 总体而言绝对是佳作,好评给的无怨无悔

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背景:我是K社的老粉丝,也是杀戮尖塔差三个就满成就的玩家,我在这款游戏中,主线通关了一次,没有剧情的“打斗”模式玩了一次即将通关但是玩不下去了,每日玩了一次boss战死了。 我觉得这款游戏的体验并不像主流声音里的那么好,我来说说为什么我觉得不好: 在玩法上,我没看到欺诈之地有多么危险,没有感受到人们的互相算计(凯石傲派刺客晚上暗杀的剧情我都能猜到。。所以没有什么惊喜。。),也没觉得我的选择有多么的至关重要,死一个朋友死一个敌人似乎都是无所谓的,太多选择都是二选一,过程以及结果都十分的扁平,没有起伏。。。 剧情:有邪教,有钻井,有大陆来的军队,但是我并没有感觉到信徒的狂热,也没觉得钻井的老大有多坏,也没感受到大陆军队有多么的欺压这里的百姓啊(不能你说一句强制这里所有的人都成为大陆公民就算欺压了,要细节!细节!细节!),也可能是我刚玩不到十个小时太短了,故事见得不够多所以没感受到? 打牌:牌组的平衡性不过多评价,重点在于,我感受不到我的牌组的强大, 虽然它确实可以用来通关,但是打着并不很爽,可能是我太菜了不擅长构造卡组吧,如果是这样的话希望可以降低一点难度,让我们这些新手爽一下= = ==================================================================== 其实还行,没我描述的那么差,我上面说的有些要求过于严格了,实际上这是个还不错的游戏,至少值得一个90%好评率,涨价后也不是很贵,是可以玩一下的游戏,只是不要期望太高了。

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Klei还是那么牛逼!!! 刚玩完一个轮回,第二轮回一半了,今天也试了一下每日任务。 真好啊,很有趣,而且挺考验战略安排的。 相较而言,打嘴炮还是简单一些哈哈哈哈哈哈。 目前来看,差不多klei的更新速度比我玩的进度还快。嗯,不愧是业界良心。 希望越来越好,因为玩着确实挺有意思,很欢乐。 或许可以考虑加一下多人?合作或者对抗或许挺有意思。 最后,虽然现在涨价了,而且说是未来还要涨。但是,说实在的,确实值得这个价钱,不亏。

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流程就和我的吉尔一样短

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我认为欺诈之地已经超越了其他所有的杀戮尖塔类游戏

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我不想给差评的,可给好评也不合适,而除此之外没有别的选择了。但我需要写个评论表明自己的看法,可是我又必须要二选一,于是我选择了差评。 让我用一个词概括就是:憋屈。 1.首先,你需要理解一大堆晦涩难懂的词条,这样才能在玩游戏的时候稍微舒服一些。 2.其次,在玩游戏的时候,你会面对很多随机事件,你有不同的选择;你可以选择不同的卡牌、移植槽,以此选择不同的游戏流派;你也可以结交、结仇许多人,以此获得BUFF。这大大增加了游戏的可玩性。而由于游戏机制的原因,游戏角色在开始阶段必定处于劣势,那么这种随机性无疑是给玩家增添难度。在前两天的时候你需要买几张一次性的牌,这样你才能更好地熬过弱势期。虽然你在开始时能得到一些物品,但这仍旧难以弥补前期的劣势。 3.游戏中有大量的一次性牌。因为游戏前期巨大的劣势,你必须拿一些一次性牌及杂牌过渡,而这些牌拿到手中后便很难删除。如果你想要获得足够好的道具,那只能反复地SL。值得一提的是,像我这样的玩家不喜欢拿一次性牌。因为我认为花钱买只能用几次的牌是不划算的。事实上这个想法是不正确的,那些一次性的牌非常强力,并且可以很好地克制某些特定的敌人,这也是它们为什么是一次性牌的原因。虽然我清楚这个弊端,但依旧难以改正。这款游戏的随机性很强,想要专门为针对一些敌人而拿牌则需要玩家深入了解不同选择方向的利弊并精心规划自己的选择路线,另外玩家还需要时不时地SL以获得自己想要的物品。这样的话游戏的选择路线从多线随机变成了单线唯一。而做完这些未免也太累了吧。 4.在游戏后期。即使套路还没成型,但你已经所向披靡了,因为你的卡牌及其相关能力已经很强了——毕竟这些牌是经过初期严格检验过的,若是不合格,你也坚持不到游戏后期。可是手里的一堆杂牌使我不是滋味。 5.就这样稀里糊涂地,你过关了——为了过关而过关。 在玩游戏的时候你体会不了卧薪尝胆后一套秒人的快感,因为在你的一套卡组还没集全、移植槽还没全部升级完时,游戏已经结束了;也领略不到卡组之间相互配合的魅力,因为你有许许多多的杂牌。从始至终,你脑袋里面想的只是如何过关。在这种动机的驱使下,你会放弃许多相对弱势的卡牌,只选择能帮助自己通关的卡牌。对于卡牌游戏而言,在保证过关的前提下,不能使用每一张牌是十分遗憾的。 那么,在过关几次后,你得到了什么呢? 就游戏角色而言,除了几十张鸡肋的卡,再也没有任何东西了。就玩家而言,你有了一些游戏经验——一些在踩过“坑”后得到的十分容易忘记的经验。完这款游戏,如同在玩PVP竞技游戏一般。既然如此,结论就有了:提升太小了。一款随机性极强的游戏,却使得玩家走固定路线,否则就要处处“碰壁”、遭遇极大的阻力。 经历艰难的开局,最终却草草收场。这种现象的出现归根结底在于游戏前期过于困难。前期困难会逼迫你做出最好的选择,否则你随时可能暴毙。而当你用优秀的策略挺过前期,迎来的只是不痛不痒的结尾。 提高后期的难度有许多方法。比如加长游戏剧情,创建一个“无限模式”。 至于如何降低前期难度以及让玩家愿意使用更多卡牌、探索不同玩法,我有一些建议: 1. 移除现有的玩家完成事件后获得的卡牌的“等级规则”——即玩家在游戏时通过完成事件后得到的奖励卡牌其本身带有“升级功能”,不过这种“升级规则”与下一局游戏无关。 新规则如下: 在一局游戏刚开始时,每使用一张牌便能使该牌“升级”,当“升级”——也就是使用达到一定程度时,就能进行一次“最终升级”——也就是游戏中的升级。(在这里我换了一种说法,以方便后续的描述) 既然这样,可以做如下规定:若某张牌在此局游戏得到“最终升级”,则在游戏结束后使该牌初始等级提高一级,并且这种升级是永久性提升——在之后的游戏中可继续存在。且这种提升状态可以叠加,直至达到某个规定的等级。 例如: 萨儿的《假动作》牌在经历六次“升级”(使用一次)后便能进行一次“最终升级”。若《假动作》牌在此局游戏得到“最终升级”,那么在下一局游戏中,起始时《假动作》便自动“升一级”。这时,只需把《假动作》再“升级”(使用)一次,《假动作》就成为“第二级”。此规则可叠加。《假动作》一共能得到三次“初始升级”,也就是说,当《假动作》在初始时自动“升级”为“第三级”时,《假动作》该局仍可进行“最终升级”。但在下一局中,《假动作》只能得到三次“初始升级”,而不是四次“初始升级”。 这种“升级规则”与现有的升级规则相比,降低了卡牌升级的随机性、困难性,提高了稳定性。使得玩家在本局游戏结束后,有更强的前期生存能力,更愿意探索卡牌间的组合、玩法。 2.削弱现有的移植槽及其相关功能,建立某种等级规则或添加“天赋树”。使得玩家在一局游戏结束后能够得到一些“经验”,这些“经验”可以使玩家在开始游戏时便具有一定的强度(现有的初始奖励功能太鸡肋了)。 说了这么多,我也是希望官方能够把这个游戏做得更好。还是我之前说的那句话:对于卡牌游戏而言,在保证过关的前提下,不能使用每一张牌是十分遗憾的。

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萨儿通关后才知道萨儿是女的

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买买买 36元血赚 刚开游戏:协商真好玩 N轮回后:见人就杀就不会有仇恨了哈哈哈哈哈哈

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完成一次游戏之后,解锁“构筑十张牌的牌组”,这时候才好玩儿。 选一次十张牌,如果发现组得不好就重来。 组好了之后,非必要不要乱加牌。只升级旧牌。不适合的拿10块钱走,不然回头要从牌组里移除反过来还要给钱,很亏。 十张牌可以做啥,嘴炮我可以做到一回合OTK对面30-40点血。这样才爽。 牌不是越多越好的,不适合的牌,如果和你打的套路不适合就不要收。切记切记。

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一开始 我只想做一个交际花 能掏钱就不惹事 能不动手必逼逼 然而总有那么几个贱民 明明是他来找茬 明明是他先动的手 为什么我手下留情饶他不死 换来的却是我仇敌数+1 直到有一天 我悟了 我把人锤翻挡人财路砸人饭碗 还指望别人感恩戴德 确是我的不对 但如果改为直接锤死 我保住狗命完成委托 他不再受生计之累永断杀盗恶业 双方都能够得到一个正面的善果 自救渡人善莫大焉 打那以后 我所到之处皆基友万众爱戴绿油油 除了偶尔看到人际关系里的死亡名单时 会陷入久久的沉默

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故事背景很吸引人,但有个很严重的问题,就是嘴炮和战斗的割裂,最后的boss必须战斗才行,但如果之前都是一路嘴炮打过来的,那几乎很难打过,要是能选择打或者不打就行了,而且流程太短了,自由度也不高,很多bd就是在理论阶段,其实很废物,目前的两个角色都是这样,bd的平衡性太差,比如反击流组合点流;空洞流等,寄生虫养起来了也没有什么剧情之类的触发,让人有点点失望,移植物的效果也有点鸡肋,总结来说现阶段的完成度不高,但已经远远超过这个价格了,非常值得入手。

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我以为是一款拙略模仿杀戮尖塔的换皮游戏,玩了一下午玩上了瘾,让我没想到游戏还能这么设计,先吹爆再说。卡牌肉鸽还完美融入了RPG系统,简直戳中了我的游戏G点,角色之间的对话也十分有意思,还加入了人物关系系统,每个NPC都与主角息息相关,如何选择他们之间的关系也变得尤为重要,两套战斗系统非常有创意,战斗不仅仅只有刀剑之争,还有口舌之争,自由度也很高,我个人觉得死亡惩罚与继承也平衡的非常到位,美术风格也非常优秀,完美的后浪。

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武斗时我唯唯诺诺,文斗时我重拳出击

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废土RPG+杀戮尖塔,双厨狂喜! 一个流程大概4个多小时,游戏难度比杀戮尖塔简单一点,我按贼+战士的组卡思路第一次玩就通关了 一周目我走的好人路线+嘴炮流,能救人就救,能嘴炮就不打架(毕竟打架会树敌给debuff),仇人玩到最后只有BOSS一个,一身好友buff看这就舒服 有空试试坏人路线,感觉会很难 ————————————————————————————————— 试了鲁克的坏人路线,开局难度就离谱,普通难度和打进阶一样,第二天还是第三天还给寄生牌 这人物在拿到好硬币之前,协商卡组爆弱(基础牌没升级只+2淡定,基本就是叫你和别人互怼) 不过撑过开局,拿到给影响的硬币后,鲁克不论是交涉还是战斗卡组的输出能力都比萨儿强;协商一套对脸几十血,AOE也多,战斗也是超强,充能过载掌握好了一套也打40、50血 (另外和萨儿不同,鲁克因为基础牌质量太低,得主动删卡 (协商的红卡都是要删的,红卡我是只拿1费无条件3~4伤害AOE和摧毁论点给费的能力卡 (战斗卡那张2费打8的踢击纯憨憨,花2费给憨憨卡加1熟练谁干啊,推荐有闲钱直接把这两张删了 记得如果别人讨厌你给你上了debuff,找到这人的就挑拨他让他和你死斗,人死了就没debuff了(带恶人) 做下评测任务,期待史密斯的完整剧情

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刚开始接触:[b]君子动口不动手[/b] 一段时间后:[b] 能动手绝不和你多BB[/b]

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语言栏: 简 繁 英 这就是 财富密码

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简单体验了一下,卡牌文斗和武斗的选择,npc喜欢和厌恶的选择,以及通用的rogue元素,一切都包含在任务驱动的人物故事之中,让人眼前一亮。期待后续增加更多的故事情节,丰富这个科幻世界的表现力。

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非常棒的卡牌游戏,两套卡的机制给予了更多的玩法选择,只是有时候嘴遁套牌组的贼溜,碰到必须战斗的环节容易瓜皮,远不如直接组好一套强力的战斗套牌一路杀到底来的痛快,杀人还会对嘴遁产生一定的负面作用,让人更加不想玩嘴遁套牌了。

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推荐给所有玩家(除非对rugenlike特别反感),喜欢卡牌游戏的更不容错过 优点各位大佬都说得很全面了,再加上制作方对游戏的更新是出了名的业界楷模,后续让人期待。 36元的价格简直超值,再不买就涨价了。

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首先游戏绝对好评,KLEI这个公司是真的牛批,每一个游戏都是精品。 目前也就玩了5个小时,在这个角度给大家做个评价吧 游戏分为协商和战斗两个牌组,极大化的增加了游戏的深度和广度。 有点可惜的是有些地方是需要强制战斗的,没办法靠嘴炮去说服对手向我下跪投降(怨念 在整个游玩过程中,与其说这是一款Rogue-like游戏,不如说是一款RPG游戏。 在抛弃了肉鸽游戏短平快节奏的前提之下,游玩过程更像是在进行一二三周目的一个过程,在每次的轮回之中丰富着这个完整的世界 强烈建议大家尝试一下这个游戏,KLEI的更新周期还是可以无条件信任的。感觉又是一款可以玩两年以上的游戏(社畜哭了

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好玩疯了,而且才30块,期待后续更新

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非常良心的roguelike卡牌游戏,萨尔牌组类似于wow的盗贼玩法,尽量凑成一套固定牌组,战斗模式有出血流、弃牌流、组合技几种流派,没用的牌千万不要拿,乱拿反而容易卡手。另外很吸引人的是这个游戏的嘴炮模式,一样需要考虑凑成固定的牌组体系,但是目前感觉还是战斗为主,嘴炮为辅,后面顶着不耐烦buff很多时候嘴炮其实很难。

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NPC1:“密码是‘报酬’,记住了!" 鲁克:“好的!” . . . NPC2:“密码是什么?” “ 1 - Panoramic” “ 2 - Endotoxin” " 3 - Remuneration" 鲁克:“ (默默打开有道字典)”

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一开始只觉得是个模仿杀戮尖塔的游戏,还想着Klei怎么也开始蹭热度了。 玩的时间越长,越觉得之前的印象是错的。 创新的地方太多了,完全颠覆了之前的想法。 游戏里有钱就是爷,不停的撒钱人人都会爱戴你。

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有社交系统的游戏居然没有好看的妹子!!?

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你们可能不知道鲁克只用硬币翻转打爆敌人是个什么概念 我们一般只会用两个字来形容这种人:赌怪! 我经常说一句话,当年陈刀仔他能用20块赢到3700万,我TM用鲁克只用赌博从头谈到尾不是个问题 埋伏他一手,这个牌不能捡,这个牌不用捡,他死定了。 反手给一个超级加倍,闷声发大财。他也超级加倍?但是不用怕,他赢不了我。硬币翻转翻转,两个伤害翻倍,很nb这个牌,如果把这个作弊换成赌博,我这个牌将绝杀,但是换不得。 单走一个六翻硬币,傻~逼,直接把主宰走了。 走他一张协商顶他。阿姨快点,阿姨,阿姨你K都不要吗?阿姨你快点啊!阿姨别磨磨蹭蹭的。 赌博商战主宰翻硬币。打错了,应该打主宰的。 给阿姨倒杯茶好吧,阿姨给你倒一杯卡布奇诺。 给阿姨倒一杯卡布奇诺!开始你的炸弹秀,炸他炸他。漂亮! 十七张牌你能秒我?你能秒杀我?!你今天能十七张牌把***秒了,我!当!场!就把这个电脑屏幕吃掉。

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老上头了,假期杀时间利器,话说第一个女主角也太帅了,一眼看过去以为是男主角。

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这个游戏还是挺不错的,推荐一下

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十分值得购买,游戏性很高,个人推荐

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这游戏才卖30 ? 那国产的那些游戏可能只值10块

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给杀戮尖塔做加法的游戏,觉得杀戮尖塔不够过瘾的话,就该来试试这个。 有简中很大加分,翻译质量过得去,偶有小错误无伤大雅。 和杀戮尖塔主要的区别在于,以卡牌为核心的玩法被分割成了战斗和嘴炮两部分。 战斗部分和杀戮尖塔非常相似,但可以支持双边多个角色,最多4v4的对战; 嘴炮部分目前只是把战斗“用不同的资源换了一个演出方式”,实际玩下来时髦有余,玩法没有太大跃进。 此外,游戏中有大量NPC,以及对应的关系系统,随机事件会影响关系并提供增益减益,甚至把NPC做掉还有专属掉落。如果你愿意看的话甚至还有点剧情。 个人主要受挫点: 1. 战斗UI杂乱,重要信息不显眼很容易错过。 2. 卡牌数值还需进一步平衡,目前卡片设计中有很多无意义的随机数简直害死强迫症。 罕贵卡也不太明显,卡组build较为困难,经常拿不到流派卡不说,还会给你塞一堆奇怪的东西,尤其是杀伐果断的情况下卡组里会塞满道具卡…… 3. 打一盘时间是真的长啊。打一把都要四五个钟头了……

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不夸张的说,这是我在G胖手上买过最值的游戏了。。 30块你买不了吃亏,买不了上当。。

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杀戮尖塔 怪物火车 欺诈之地 谁说不好玩我跟谁急!

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[h1][b]在《饥荒》和《缺氧》之后Klei的又一力作[/b][/h1] Griftland,官方中文名称作欺诈之地,早在17年E3上便有消息发布,时隔三年之后如期发售 做游戏是很有耐心的,非常在意精益求精这种态度,十年间klei的步伐走得很稳,而从《饥荒》开始崭露头角,Klei热衷于对2D卡通画面的投入,用优质的动画美术牢牢地吸引了不少玩家,16年默默推出了着重经营管理玩法为核心的《缺氧》,Klei对于新作是敢于吸收玩法题材的,而不会恪守自己的经验观,而这次《欺诈之地》,稳步交了份高分卷 [h1]Rougelike、RPG、Card....[/h1] 本作欺诈之地主打卡牌+rougelike的玩法,这一次Klei将这三种元素大胆的整合了起来,为什么会有rpg元素,因为欺诈之地设定了一个科幻世界,玩家在路上会遇到很多的故事情节,这一点和目前很多rougelike游戏有所不同,欺诈之地注重玩家开局体验的一个完整性,想给玩家带来一次丰富的打牌之旅 卡牌部分分为文斗和武斗两幅卡组,文斗打嘴炮,武斗打人,如果你有慢慢的看完故事对话就能感受到欺诈之地对游戏剧情设定很重视,你在任务里每打一场牌对故事来说都是很紧密的撮合,于是乎打牌节奏相对来说也是偏缓和的,欺诈之地将一部分重心放在故事流程上,卡牌可以找商人进行升级和管理,各个元素都做得相对来说中规中矩,没有特定的一个创意点,或者说亮点,而是默默把现在已有的元素糅合起来并做好,自然而然就呈现出了较好的游戏质量,欺诈之地不一定会是炙手可热的潮流热点,但一定会有玩家喜欢上它 8/10

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价格和内容不相匹配,良心游戏。建议尽早入手!

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终于不是爬塔的拙劣模仿了。。。比那个火车不知道高到哪里去了

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30块钱买个带剧情的卡牌类roguelike游戏可太值了。 14小时通关了两个人物的一周目,不太会测评卡牌类游戏,所以就说说自己的感受。 首先是游戏类型和大体的框架吧,《欺诈之地》是一款带有选择取向剧情的卡牌类肉鸽like游戏。在目前阶段,玩家可以选择萨儿和克鲁两个人物:前者是一个渴望复仇的探险家,后者是个执行秘密计划的双面特工。两个人物的剧情,卡组甚至是地图都是完全不一样的,游戏的剧情、结局甚至是可获取的卡牌都是根据玩家的选择动态发展的。另外选择还会影响npc对玩家的好感,当npc崇敬你的时候会给你上一些buff,反之,憎恨你会上debuff。虽然两个人物在不同的地图,但整个《欺诈之地》的世界观是很完整的,玩起来RPG味道很浓。 然后是核心的卡牌系统,在《欺诈之地》中,每个人物有协商和战斗两套卡牌来应对不同的场景(其实往下还可以细分,比如协商卡牌还分为外交[strike]文明的嘴炮[/strike]和敌对[strike]不文明的嘴炮[/strike]),大大增加了卡牌的深度和可玩性的上限。对战系统刚上手可能会有点懵逼,卡牌的词缀有点多(个人感觉克鲁要比萨儿复杂一些),不过后续的词缀是通过通关游戏来解锁的,很大程度上缓解了一下子把大量的词缀强行灌输给玩家的问题。两个人物的机制也不同,两个人换着玩不会感觉到枯燥。 不过卡牌系统也还存在一些问题,比如卡牌啊植入啊这一类的获取有些太过于随机,纯靠运气,有的时候boss都打完了,构筑却还没构筑完整,低周目可能没什么影响,稍微动脑选选就够打通关,但由于每天能做的任务有限,周目高了可能会出现第几天第几天拿不到核心卡牌就可以直接删档重来的情况。人物每升一级可以解锁六张新卡牌(协商和战斗各三张),这点和《杀戮尖塔》的机制差不多。 另外还加入了队友和宠物的系统,玩家可以通过金钱雇佣、特殊事件来获得队友或者是宠物,这些元素会在战斗和协商中给予帮助。 总的来说游戏是在一个完整的世界观设定下的剧情选择+卡牌构筑的roguelike游戏,无论是可玩性还是卡组的深度都是很不错的,极具Klei出品的游戏风格(虽然和《饥荒》《缺氧》不是一个类型,但你玩着玩着就能感觉出来是一家出的),而且EA阶段价格十分美丽,推荐入一个玩玩。 8.5/10

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我们是好兄弟,我怎么可能出卖你呢

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这个游戏就卖30?????也太超值了...从游戏玩法的新颖程度,内容的量和耐玩程度,还有剧情对话,都比市面上那种卖七八十的简单的换皮roguelike卡牌游戏高到不知道哪里去了..也复杂好玩到不知道哪里去了hhh,一个新角色就是完全不一样的新剧情和新的卡牌体系和系统...简直太超值了...就30?真就30???Klei也太给劲儿了, yyds

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很好玩

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非常爽,试了试第一位人物的两种套路,组合点配轮货卡单爆发,还有就是流血配弃牌流,再加上移植物的各种行动点跟过牌效果,中期滤牌滤到溢出,太爽了。 我想跟你们讲道理,你却逼我把你们处决【x

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愣是玩了一天,好久没这么上头了。

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“是他先动的手啊,跟我可没关系啊~刚刚一起喝酒的哥们儿和老板都可以作证的!”

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非常优秀的一款游戏,脱胎与杀戮尖塔的打牌游戏很多,最近的这几个都很有意思,各自有不同的机制。 喜欢爬塔的可以入手,游戏内容对比价格实在是太良心了。 摸清楚机制之后就简单不少,当然刚开局没搞清楚玩法,一直协商,导致战斗卡数量质量都不合格,最后被BOSS干翻, 这个游戏,嘴炮是为了辅助战斗,不管是拉人,还是减价,最终目的都是为了打赢。但是最终BOSS却没办法拉队友只能单挑(或者你可以带只可爱的狗狗) 对于,关于宠物,目前发现的,萨尔有4种 巨蚤:无需升级自带每回合+4防御,攻击附带残废,升级后额外带重伤。 狗狗:最强宠物,没升级开局必嚎叫,给自己上+2回避,不升级伤害低,升级后回避嚎叫变成给主角集结嚎叫BUFF(每回合+1行动+1抽牌)高伤害带重伤。 土狼:很强,升级后全队+防御,攻击附带流血,但是没狗狗的BUFF香。 洛洛克还是啥?:就是第三天码头包裹任务有几率刷的那个BOSS自带的小怪,很菜,伤害低,没BUFF,自防御,只是有啃食吸血,貌似升级之后不会恐惧,没太多辅助功能,毕竟最便宜的一个。 老兵有独特的机械狗,但是我都选择靠事件刷巨蚤或者土狼或者狗狗,感觉机械狗太菜了。 现在打到难度4了,提出一点小小的建议: 1,能不能显示一下队友的大概战斗信息,比如擅长治疗,擅长防御什么的。有些时候拉了一个队友的唯一作用是分摊伤害。。 2,图鉴能不能加入宠物,我想看看有哪些是没找到的宠物,还想看看宠物的具体能力。。 3,希望能有其他打BOSS的方式,虽然拍卖场单挑是剧情,但是我想试试嘴炮掉BOSS下属然后围殴BOSS。

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因为沉迷游戏没注意到老板在身后,被迫辞职。即使如此也不舍得打差评

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炉石传说肝要崩,怪物火车开到懵,杀戮尖塔爬的疯,欺诈之地玩半生

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操,klei就是klei,其他所有想乘着爬塔风搞一波小创新的人就应该看看这个游戏,这他妈才叫创新。 其他打牌的都什么几把玩意儿啊,卖那个价钱那点破他妈游戏性也好意思说自己是游戏,但凡有点良心都他妈在家拿着剖腹刀直播道歉了。 上手就能感受到游戏的温度和深度,还有他娘的故事线,别的卡牌游戏都啥玩意儿,以前游戏里不能拉屎,自己做个拉屎就创新了呗,卖30真是亏。 牛逼,谢谢。 10/10

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虚空战斗移植物真好用,每场战斗都有一个白嫖队友。

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[b][quote]欢迎订阅我的「个人鉴赏家[url=https://store.steampowered.com/curator/11123770/] DEV RULES [/url]」 以及 [url=https://space.bilibili.com/2898054/]游戏实况[/url] 来观看我的更多“偏见想法” [spoiler]希望有天能厉害到你会跟别人说: DEV?那是我朋友诶![/spoiler][/quote][/b] Klei 的游戏不用说太多,除了价格低,其他都不会太低。 又一个爬塔游戏,但有 RPG 的感觉,剧情有代入感。语言目前仅支持英文和中文,体现出了对华人玩家的看重。除了肢体战斗,还支持协商(骂街),这让我想起了三国志 11。只是名词太多了,什么激励、主宰、偏转、淡定……看的我眼花缭乱,太过繁琐不够直截了当。加上字体又小,说明又很长,越看越累。 不过当一切都被适应,就只剩下满满的游戏性了,喜欢。

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6月17 ,打牌

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游侠一周目嘴炮打天下,结果遇到最终BOSS屎都让人打出来了,二周目直接见人就杀,被人讨厌了怎么办?找个机会把讨厌你的人都杀了就行辣。 只要讨厌我的人都死了,就不会有人讨厌我了 最后BOSS让我一人一狗揍得还手都还不了

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比女友还耐玩!!!

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第一次轮回我选择能救都救,能动嘴的尽量不打架,然后我死的很惨。第二个轮回我能打架的决不多bb ,然后很简单的通关了。这游戏里你和一些人讲理是没用的

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游戏内容简单,看似很多的选择,其实都是一个模式,而且卡牌的中文翻译是真的稀碎,请个好的中翻很贵么??

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这么丰富的内容才要30,不买还是人?

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这游戏的画风是我喜欢的类型,游戏机制也不错 这协商机制刚开始以为是三国志舌战内味,实际上还是杀戮尖塔内味 作为一个rogue,一轮游戏所需要的时间太长了,我一周目全走的精英花了5小时通关,如果如果断续的玩情绪也不连贯,算是个缺点吧

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别问为什么打架 问就是协商失败

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为啥我会白屏!!!进不去游戏啊!有没有大佬出出主意!!

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才卖30块?

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好玩,这只卖三十块!?杀戮尖塔+辐射 + 出色的美术 + 海量随机事件 ++ 扎实的DBG玩法,老兵卡组尤其快乐 ++ 扎实的世界观构建,RPG味很浓 +++ 完备的NPC好感度系统,甚至每个敌人都有名有姓有关系,制作组野心很大 - deckbuilding-roguelike的玩法框架和RPG长线流程的割裂感(Dissonance),newgame+问题蛮大 - 拉跨的翻译,这也是大文本量RPG的通病了。。。不如看原文

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一口气玩了9个小时,把两个角色的剧情通了...不愧是EA,感觉给你个大蛋糕盒子里面只有一口的量,快点更新啊.... 总结点技巧: 1. 第一个角色嘴炮卡组比较弱,建议全红堆主宰,绿色牌都删掉,拿威压隐怒这种连击or0费牌,战斗牌无脑拿出血组件,能打能抗,组合终结技的套路也不弱,但升级解锁之前缺很多组件 2. 第二个角色的嘴炮卡组走背面(蜗牛)的套路,作弊+赌博,所有正面的牌都可以删,战斗卡组走充能过载,可以适当拿一两张专注or流弹牌,燃烧流没解锁前是缺组件的 3. 尽量别杀人(除非战斗条件上写了四周无人),杀人会有人来和你结仇然后加debuff,剧情里一般是两个或多个势力之间互相冲突,玩家可以靠边站也可以墙头草,但注意的是两边不讨好的事情不要做,有时候该杀人还是得杀,屁股要坐稳,比如一个喜欢你的人和一个陌生人期冲突了,这种时候肯定是帮亲不帮理的,和结仇相反,崇拜你的人会给你加正面buff 4. 黑市里可以删牌(一天只有两次,文斗武斗各一张),这游戏删牌机会少得可怜所以尽量不要错过 5. 嵌入槽满了之后再获得新的可以代替旧的,黑市里的扩充栏位也是一天两次(文斗+武斗),但是开新槽位需要扣15血,血量不够的话可以回酒馆老板那吃饭补血再去 6. 由于游戏中删牌机会太少所以打到后面都是二三十张的卡堆,所以那些过牌,烧牌和白嫖型的卡很重要 7. 酒馆老板会卖一张文斗卡,0费,白嫖(不占抽卡数),打出后下一张牌经验+3,这是个神卡,遇到必买

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把朋友搞的多多的,把敌人搞得少少的。

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顶级

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慈善公司科雷。 饥荒单机DLC猪镇,直接免费送给参与Beta测试的玩家,有多少算多少,一点不含糊。 前段时间新出的游戏熔岩,曾经发邮件申请参与测试得玩家,发售后直接免费获得游戏。 这次的主角Griftlands,2.8个G的游戏内容丰富无比,两套卡牌,两套独立的机制,喜欢BB就协商,不多BB就动手。画风还是一如既往的靠谱,基本挑不出明显的毛病(就是本地化有点小问题)。 有汉化上手比较容易,还是常规卡牌游戏的思路。玩过主流卡牌游戏的小伙伴上手就不太难,就是后期要注意组卡思路。 这么牛逼的游戏只卖30,科雷你们公司的员工都不吃饭的吗?

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很好玩,第一盘上来啥也不懂见谁杀谁,直接gg。我给它打9分,堪比杀戮尖塔(滑稽

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惊艳的作品。 游戏性和故事性完美平衡,喜欢故事世界的一定不要错过。 游戏容量2G多,游戏内容丰富,玩了1个半小时还没打完一周目。 30块太便宜,感觉卖60+完全没问题。

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太好玩了,两套独立的战斗系统很有意思,有着合适的roguelike元素,花了五个小时完成了萨儿一周目流程,感觉选择方面只要不是乱得罪人,多跟别人喝个酒撸个串,不会太难,多数选择题可以在看到结果的时候使用S/L大法退到主菜单看其他分支的结果,唯一觉得遗憾的就是人物的美术风格很黑石不对我的XP

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游戏背景还算完整,主要人物间的关系也简洁明了。 对战和社交的自由度相对也比较高, 除了简介中的交涉与战斗两套卡组外(类似物理与精神?), 任务过程中NPC们会基于相互间的关系为你提供帮助或阻碍, 战斗结束的处决或受降选择也会小幅影响游戏的进程。 你还可以根据自己的需求选择阵营, 是在混乱之地当一个强盗还是投靠海军政府。[spoiler] (这同样会给你带来阵营专属的奖励)[/spoiler] 同时游戏内还存在着类似“名誉”的隐藏分数, 你的嗜杀或者良善会给你带来类似于特质的属性, 这会给部分战斗带来很大影响。 地图内经常会刷新限时任务以及各种机遇(目前种类还比较少,期待一波更新), [spoiler] 希望大家估量好当前的实力再决定是否接受...[/spoiler] 任务途中也会偶遇救援,劫道,野兽等, 总之游戏历程惊喜(吓)多多。 游戏内还有宠物,盟友,雇佣兵等元素, 感兴趣的玩家可以自己尝试一下。

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这游戏卖三十块。 这游戏卖三十块? 这游戏卖三十块!

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卖的太便宜了,建议多卖点,游戏性高的有点超乎我意料了.

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一款非常有新意的卡牌类游戏 游戏的核心仍然是卡牌对战,但是不再局限于杀死对手这种单一的胜利方式 你的角色有两套卡牌,一套用来协商(嘴炮),一套用来战斗,两种对战方式风格独特,都非常有策略性 还可以在各种事件中招募伙伴、宠物,获取改造部件 游戏的剧情是根据玩家选择动态发展的,同时跟各个势力的关系也会影响到卡牌、装备的获取 美术风格也很棒,一致性做的很好,不像某些缝合怪 会继续玩下去,非常期待后续的更新内容

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这家公司的缺氧,饥荒都是好游戏,这个能差吗

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刚进游戏:还能协商?有新意!不错 一小时后:协商个P啊,直接乱杀

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希望加入创意工坊,不然可惜这玩法了。

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