基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
冒险
平台:
Steam
评分:
1448
发布日期:
2018-01-22
价格:
CNY 76.00
开发者:

游戏截图

【图】The Red Strings Club(截图 0)【图】The Red Strings Club(截图 1)【图】The Red Strings Club(截图 2)

游戏简介

红弦俱乐部是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。
游戏中的超陆公司自称热心公益,实际上却密谋推行“社会心理服务”系统——一个能够彻底清除全社会抑郁、愤怒以及恐惧情绪的系统。但是,一个地下俱乐部的调酒师以及他的黑客朋友却不这么想,他们认为这一变革与其说是进步,不如说是变相洗脑。
面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。

赛博朋克风格的惊悚故事
神秘的公司阴谋由你来揭开!在游戏中,玩家将面对的是向世人许诺无忧无虑人生的社会管理项目,同时玩家还将讨论幸福的意义究竟是什么,以及我们是否为了获取幸福快乐可以无所不用其极。

读心术一样的调酒
把握客人的心境,调出一杯完美的鸡尾酒来调动顾客情绪,套出你想要的信息,推动故事发展,阻止超陆公司的邪恶计划。

用陶艺制作基因植入物
利用高科技车床上打造基因植入物,用以改变公司中举足轻重的管理层的决策态度和方针。

参与企业情报活动
模仿“社会心理服务”系统项目高管的声音,用一通电话挑拨管理层内部勾心斗角,破解他们的机密。

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游戏评论

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我是该告诉你我爱你还是告诉你世界快要毁灭了呢

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我正在下坠,但在我落地之前就会因失血过多而死。此刻我是该告诉你我爱你,还是该告诉你世界面临着一个只有你才有机会解决的大麻烦?“嘿,多诺万。你在听吗?”“你不必每三句话就停下来问我有没有在听。”

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悲,我已经找到意义了,我的人生意义就是干翻虚无,谢谢你们

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一整杯粉红烈酒 两块冰块 一粒短期记忆重置器 饮下这杯失忆之酒 让我们重新开始 “我挺喜欢你的,调酒师” “我也喜欢你……无论你身为任何人” “夜色真美”

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云了一部分后火速来买了 陆陆续续打了几周打完了 以下剧透预警 [spoiler] “去他妈的人类,我只想告诉你我爱你” 开头看到布兰迪斯坠落心里一紧 选的时候一直想着怎么去避免这个结果 不过后来看到那个失忆的药丸后来一直没有用上的时候 我就在想不会是给布兰迪斯的吧 没想到猜的差不多但是类似的悲剧 但是最后看到akara推算出的结果是无论什么结局都会走向坠落的时候非常的无力和悲哀。最后我在当一个英雄和当一个普通爱人之间毫不犹豫的选了我爱你,后来我在想如果是布兰迪斯会怎么做,如果是donovan会想听到什么。天天和优化打交道的我又想不到一个最优解,但是我觉得我爱你一定是让他们最不后悔的结果。 “我想要悲伤和痛苦的权利,但是我最后又选择了忘却。” Donovan调制最后一杯酒的时候我本来没有想加那片药 我想让他记住 让他坚持他的选择 但是我发现一定要放的时候又觉得这个设计真的很妙 让donovan的形象完全立了起来 一个活生生的人 这样的人才是akara的变数 我代入了我自己 觉得可能也是类似的选择。Donovan的下落没有交代,但是我爱死了这个意犹未尽,也像akara一样爱着多诺万。带着市井小人物的嬉笑怒骂,从从容容周旋于各类人物之间,他有他的鸡毛蒜皮和理想主义。他太过真实而鲜活,我想akara爱上他也是必然的结局。 Akara的灵魂提问让我非常震撼 没想到能在游戏里看到我之前曾经思考了很久的事情,对于忘记,对于暴力,对于死亡,对于公平正义。 本来觉得阿里阿德涅的决心没有用上是败笔,后来一想发现这其实是更精妙的设计。如果用了阿里阿德涅的决心反而不再是布兰迪斯自己。想通了这一点我直呼nb[/spoiler] 不可多得的好作品 请多来点

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让我难以选择拯救世界的游戏

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前排提示,游戏日记,讲的更多是自己玩完游戏想到的一些东西,跟游戏评测关系不大,想了解游戏可以不看,但想讨论点什么可以看看:) 爵士乐和酒精味把我带到了酒吧,而机械手,则把我带回了未来。赛博朋克酒保行动改变了我很多,在玩了酒保行动之后我开始爱上调酒,滴酒不沾的我现在也是每天晚上会浅尝一杯自己调的鸡尾酒;由Va11-halla酒吧为我展现出的赛博朋克世界观,也让我第一次对未来产生了极大的兴趣,它的影响一步步扩大,直到今天,我感受到了极大的影响,小米的真无线充电的饼让我激动许久,回国之后换了米11而体验到的中国才有的科技生活让我大喜,我感觉我正在触碰到未来,而如果我没有玩过酒保行动,那我一点是没有这方面的兴趣的,还有2077,让我顶着大量的bug和最低的画质在首发第一周硬忍着打完的游戏,我会这么沉迷其中也是因为酒保行动。聊了那么多酒保行动,该回来说红弦俱乐部了(大概红弦的篇幅不会有这段长:p)。红弦让我找回了酒保行动的感觉,虽然没有那么强烈。 -----------------------------------------------那么还是剧透预警--------------------------------------------------- 红弦和酒保行动的不同之于p5和p4的不同,一个讲的日常风的,一个讲的是革命风的,一个温顺美好,一个叛逆紧张。红弦的剧情短凑,但是掀起了一场革命,这个游戏只有五个小游戏,调酒I,调酒II,做陶瓷,对话谈判以及场景解密,所以总的来说还是剧情小说。但是小游戏这块总觉得他会左右剧情走向,但实际上你会发现他影响都不大,包括对话选择,游戏最后都会引导你到固定的剧情(当然这一点是片面的,因为我并没有尝试多周目,只是查了一下攻略并没有提到多结局,但小改动是有的,但好像没什么影响)。酒保行动讲述的是一个城市里几个小人物的日常,而红弦讲的则是反叛的中心,这一点来说更朋克。剧情主要讨论的是乌托邦,这一点和p5r的丸喜篇比较类似,都是让人类进入幸福,但会失去一部分真实。总的来说这个游戏流程很紧凑,出场人物也不多,内容也不大,只是一些乌托邦的探讨和赛博朋克精神,但无论怎么说,没有比赛博和酒精更好的搭配了,因为在那个时代,人们不会再把繁衍当做必要,性会更多的作为娱乐,在娱乐至死的时代,酒精永远都是最好的寄托。(感觉这段还真没第一段多) 现在是一些延伸讨论,我现在越来越害怕选择向的游戏了,包括巫师三,在一个支线的选择上我停止了,然后再也没玩,因为这个支线选择影响我感觉特别大,我害怕这样的选择。也许选择PTSD是从p5r的时候开始的,丸喜篇的选择让我纠结了好久,我很愿意选择丸喜,但是这不是制作组的意愿,因为你选择对抗丸喜才能体验后续关卡,从那时起我就开始有了这种选择PTSD了,因为要猜自己想选的是不是符合制作组的意愿,如果不符合我还要不要选。我个人是很重视一遍通关的,这样才是完美的代入感,而不是用sl大法把剧情都体验一遍。近期玩的几个游戏都出现了这样的选择,比如巫师三,比如cod17以及现在这个红弦。但不同的是,巫师三是让玩家自己选择, 没牵扯制作组的意愿;cod17的选择中,虽然能感觉制作组更倾向美国(毕竟美国动视),但同样为玩家选择for the union的结局做了关卡,但我依然选择恐惧了,我很想选for the union但我一开始觉得制作组没做;最后是这个红弦,我tm纠结了半天结果发现最后只能选一个结局,rnm,退钱,但这确是制作组的意愿完全限制,独立游戏可以理解。那么说了这么多,选择的意义才是这个想要探讨的(篇幅太长了),选择是玩家代入感的体验,也能让玩家有更多思考,前几年游戏的标配,但过去游戏流行的东西在现在不一定好用,比如qte,因为太泛滥反而不是很好。当然选择权在玩家手上永远都是好的,不过我很好奇有没有人和我一样有选择PTSD的。 现在我是既有开放世界PTSD也有选择PTSD了,结果这个日记游戏方面讲的不多,说了一堆牢骚话。不管怎么说,玩了这些赛博朋克游戏之后我对科技产品的需求越来越高了,智能家居是我的目标,虽然短时间都不可能,但至少先把电脑的线都去了吧,下一次换键盘和耳机就都要无线的了,10年后估计连电源线也不用要了,未来来的比我想象的快,也许2077世界真的会发展到那个样子吧(不是指公司殖民主义)。 补充,关于选择的更多思考:选择的存在是增强代入感和让玩家思考,这点是已知的。那么选择就有两种用法,第一种是让玩家有自由,做出自己的剧情或结局。第二种则适用于表达自己的想法,通过引导到选择,让玩家充分思考并推导,赞同您的想法,玩家在思考中理解作者的意愿,这就是选择的用法,而其他选择也不是必须要做出相应的结局,让玩家再重复的选择发现只有一个选项可选就够了,至少玩家在选择的思考中已经明白了你的用意,这也是红弦俱乐部的做法。

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我他妈吹爆BGM

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似乎只要和酒相关的东西多少都会沾上浪漫的标签,比如东邪西毒的醉生梦死,也比如红弦俱乐部的龙舌兰。这是个连键盘都不需要的点点点就能完成的剧情选择向游戏,既然玩法上如此单一,能被称为一个好游戏靠的必然是内容了。游戏里面涉及了很多东西,有对社会的思考也有对人性的反思。当我做了那一系列选择题后阿卡拉对我说你还是个自私的人,我想了好久为什么会有这种评价。我的理解大概是 其实维护秩序本身来讲一个是为了保护自己身为“良民”的权利,另一个也是为了保护以人类为主导的社会体系。仔细想想,如果人类自杀,犯罪不被禁止社会还是会向前推进,可是我们都知道那到时候混沌的场面会产生什么样的社会结构变化以及人类作为优等生物的统治权会不会受到威胁谁也说不准(我觉得只想着人类其实也是一种自私吧)。在这个游戏里面可以看到一些哲学性的东西,比如阿卡拉创造了她们的造物主而非反之,或许这也是John Locke所说的人类创造上帝的翻版吧。玩完之后感觉还是读书太少,居然能玩游戏玩到反思自己读书不够也是绝了。 夸完了说点缺点。首先感觉游戏作为载体表现这种深刻的东西是远远不如书籍甚至是不如动漫的,游戏首先一定是会更在意它的趣味性而非哲学性,故事发展的选择权在我手里是会增加玩下去的欲望,可也相应的增加了我去思考我该怎么做选择的时间,我并不觉得这会给我很大的代入感,反而让我失去了故事的一贯性(可能是我自己的问题吧)。以前玩这种游戏的时候会特意倒回去把每个选择的结局都走一遍,现在虽然不会了但也会想如果我做了另一个选择会不会让剧情走的更好,可在玩的过程中如果总是这样想难免会失去对新发展剧情的关注。但看书和动漫这种已经写好的东西就不会有这种第二种选择的余地,甚至于真实的生活也不会给你重新做选择的可能性而相对的减少这种后悔的概率(因为知道后悔也没用,而游戏我知道只要我愿意可以花时间重选)。其次每次对话框底下的那个一直走的红线真的很影响阅读观感好吧,对于我这种看字看的很慢的人一不小心就会被那个东西吸引过去注意力。但总之我认为的缺点都和游戏本身内容无关。 最后悔的是最后死的那一刻还在想着拯救世界,甚至第一个对话框出来的时候还在想为什么没有告诉多诺万真相的选项。。还是希望结局可以再延申一点让多诺万想办法拯救这个世界吧(亦或者那个新世界也是个不错的道路?)。可看到最后的那杯醉生梦死的时候,我希望可以在死前说一句我爱你。当我知道对这一切都无能为力的时候,我加了两粒失忆进去,希望多诺万可以是黄药师,但千万不要是欧阳锋。 (如果真的想要浪漫至死的剧情,建议去看星际牛仔,不是捧一踩一,就是感觉不论是剧情还是媒介上都要比红绳好)

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Love. People. 后劲太大了,我甚至觉得全人类都应该来玩红弦俱乐部。 本来是很普通的故事,发现公司的阴谋然后击溃公司,但开发者却在游戏过程中以人物之口说出那些浅显但被忽视的问题,它们目的不在于像其他游戏一样让你答出正确答案,只是引你思考,这是一部好游戏应该有的。 爱与未来该如何抉择?

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[spoiler] 我爱你,我他妈爱死你了!!![/spoiler]赛博朋克2077就图一乐,真正的赛博朋克还得是像素调酒游戏【doge】。非常非常精美的游戏,玩过绝对不亏,游戏中探讨的很多话题确实很值得讨论,能感受到游戏的编剧跟多诺万一样是一个非常有想法的人,剧情方面看似很简单,就是讲一个调酒师跟他的黑客朋友保护世界的故事,单纯的只言片语就能完美得刻画一个个人物的性格特点,整个故事有深度,有内涵,有反转。非常棒。

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你问我在这个世界上留给爱人的最后一句话是什么?当然是我爱你,我爱你,我他妈爱死你了!

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“嘿,多诺万,你在听吗?” “妈的,你要我临死都泪流满面吗?” “有一个特别重要的事你得事先知道......” 我多想告诉你,我爱你,我爱你,我他妈的爱死你了。 一道简单的选择题犹豫了很久都无从下手,最后还是选择了拯救世界。 亲爱的,如果是你的话,一定能做到的。 Let human be human. (MD我的眼泪根本不值钱

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第一遍玩的时候仓促了,本来想再玩一遍再评的可是它后劲儿好大有点不吐不快了(泪目 一句话评价:本作是适合在某个夜晚一个人一口气通关的一部作品,是一个关于人、社会、科技、以及爱和生死的探讨。 以下感想涉及剧透,请谨慎点开: 从进入游戏前的第一幕,布兰迪斯从大厦顶端坠落,对着电话另一头说你在听吗,他说我未曾想过如此壮烈的死亡;于是你就能够猜到,在接下来的几小时游玩中,你将目睹一场赛博都市中的浪漫邂逅,一次以个人之力对抗巨头企业的英雄冒险,最后的最后,你会“旁观”这次悲壮的谢幕。 是的,你只能旁观。你是多诺万的缪斯,你将指引他拨动命运的红弦,但是就像命运石之门里那样,命运之弦总是会收束在同一处。 我不得不说,好俗啊,但我就是吃这一套。 一个对人生的意义迷茫不已、在一次次疯狂行动中寻找自我的“反社会”黑客,遇到了一个足不出户却能暗中调度着半个城市命运的情报贩子、同时也是一个闪闪发光的浪漫调酒师。 一个虚无主义混蛋终于找到了那个命中注定的“人生的意义”。与心意相通的默契伙伴一起扳倒了邪恶的巨型企业,多么爽快!然而这触手可及的成功和爱情顷刻之间就要化为乌有,一切的阴谋与冒险只是一场泡影,他那对此一无所知的伴侣还在等待着他回去庆祝,而他本人却即将殒命于超级公司华丽的玻璃大厦前。 于是这里有一个选择题,你要在生命的最后对他说什么? 超级AI又怎么样,全世界毁掉又怎么样,我拿命换来的超级阴谋,在我对你的爱面前一文不值;如果下一秒我就会死,在拯救世界和说一句我爱你之间非要选一个,那么我一定不要让我对你的爱成为我的陪葬;如果一定要有一个秘密被我带进坟墓,那一定不要是我爱你这件事。 所以去他妈的世界吧,我爱你,如果你还能听见,如果我还能说得出,那么这就是我从大厦楼顶坠落之后唯一要说的话。 这里的选项表现力极强,你能看到布兰迪斯的内心挣扎。他临死还想要做一次英雄:掩盖自己即将死亡的事实、冷静地陈述一个能够拯救世界的秘密。我不知道如果做出了其他选择是否布兰迪斯真的会到死都对挚爱缄默不语,但在我的故事线里,我庆幸他说出来了。 而这之后就是多诺万一个人的故事了。AI给予的小小的蓝色胶囊可以让一个人失去记忆,以为自己是第一次进入这间酒吧。我一直没有找到机会使用这个胶囊,而直到最后调酒师唯一一次给自己上了一杯鸡尾酒时,我才反应过来,一直以来强调多诺万无法离开那间酒吧,原来并非是因为疾病或者诅咒,而是因为他永远被困在了那段夭折的爱情中。 就像《恐怖游轮》中的那个母亲一样,无数次循环经历这场噩梦,只是为了能够一次又一次再见到记忆中珍爱的人。阿卡拉当时给多诺万这种胶囊,是作为游戏的奖励而交给调酒师的;从某种意义上来说,这确实是“游戏的奖励”,作为多诺万陪阿卡拉玩了一场精彩的社会游戏的奖励,多诺万可以让自己失忆并得以再次见到爱人,回顾一遍这甜美却又令人心碎的梦——让一切重来,回到那间只有两个人的酒吧,让他再看一眼那个弹钢琴的背影,再看一眼那个穿着300刀衬衫、异想天开又肆意妄为的混蛋。 开篇的这场坠落就是结局,这是一部从一开始就揭示了终局悲剧的电影。

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[h1] 这是一个浪漫的游戏 [/h1] 想了很久最终以这么一个结论来作为开头,一向喜欢如此的独立游戏,独立作品总是能做到令人惊叹程度上的小而精悍,仿佛与作者浓缩的灵魂产生了一次剧烈的碰撞,这从各种意义上来说都十分浪漫。 整部作品玩完之后感觉就是,作品本身与你在一个小酒馆里坐着畅谈世界观人生观价值观,给予你足够的爱与尊重,让你能在安全区域里认真的探讨与思考,我尊重你,我爱你,我倾听你,然后让你看看你的这些思考他妈的是多么粗浅和矛盾,你的虚伪不可笑吗?你的无能不可怜吗?你的无知不可悲吗? 但人类就是如此的可笑可悲可怜,所有的糟糕的一切和仅存的一点浪漫,以及爱,构成了人类的全部,人们谈论政治,未来,宇宙和那些伟大的东西,甚至我就是一个伟大的英雄,我在反抗整个世界,但我受伤了,我面对死亡了,我只想对你说:我很脆弱,我很害怕,我爱你,我他妈的真的爱你。 [b]所以人们还谈论爱情。[/b] 这部作品给我带来的还有孤独。 阿卡拉对我进行灵魂拷问的时候,我关闭游戏去询问朋友们,这是好的吗?这是可行的吗?得到的回答是这种思考是没有意义的,我没有能力去改变人类,那思考改变人类是有任何意义的吗?很多人对政治,战争,未来,梦想,宇宙这些事情都无能为力,但他们谈论,这就是人类的浪漫。 “真正的人都是疯疯癫癫的,他们热爱生活,爱聊天,不露锋芒,希望拥有一切,他们从不疲倦,从不讲些平凡的东西。” 什么时候能遇到一个疯疯癫癫的人,我们一起聊那些不平凡的没有意义的话题,我们交换彼此的宇宙,我们谈论万物之理,我们谈论宇宙本源,我们谈论人类 [b] 然后我们谈论爱[/b] 我会说,去他妈的,老子爱你,我他妈真的爱死你了。

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最后关卡里一直反复换人声反复打电话早就已经把我弄得不厌其烦了 阿卡拉一遍一遍复制粘贴在我的屏幕里,随着一声枪响 ,高的大落地窗破窗而出一个男人,无限下坠。 画面和我最开始打开游戏里的地一模一样,不过当时我还对这个男人一无所知... 玩游戏全过程里都能看见游戏最后的节点是布兰迪斯坠落,当他最后只身一人在在超陆公司的时候我就知道离最后一幕不远了。 布满霓虹灯闪烁的城市都在布兰迪斯的眼睛里 ,就快要掉到满是玻璃碎片的地上了 “我...快死了" 我有一件非常重要的事要告诉你 最后我不想告诉你什么关于阿卡拉,关于全人类,此刻我只想在生命最后尽可能多的和你说 我爱你,我爱你,多诺万,我他妈爱死你了。 多诺万也终于在最后拿起酒瓶为自己调了一杯酒,蓝色药丸终于派上用场了。

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没想到是爱情故事阿!解密很有趣,非常推荐,希望大家都玩 环境氛围的烘托,若有若无的悲伤,酒吧,音乐,赛博格,在宏大世界观下探讨人性和爱的游戏,每个人物塑造的都很有意思,非常值得大家尝试! 全成就之后发现了很多一周目没有发现的地方 1,关于情感线,在入侵行动最后,没有决心遗产的话,布兰迪斯是需要千辛万苦连接上多诺万,听到一句我爱你才恢复正常,坠落的地方各种选项也体现二人是对方的心灵支柱了,对于解密游戏来说,我觉得这样的情感交代恰到好处,既能够与主题联系,也能够使人物更丰满 2,游戏里一些有意思的对比细节,比如戴安娜选择失去爱这种情感是为了达到更好的科学造诣,而布兰迪斯作为脑黑客的强大正是有很大一部分来源于爱。 3,作为女拳田园拳击手,在游戏中看到某个选项玩心大发,结果阿卡拉说我是个笨蛋,想必作者也是个很有趣的女权主义者吧,很温暖,也很温柔哦 4,多诺万的很多选项很有意思!比如在面对阿卡拉的疑问,“就让人们抑郁去吧”,“就让人们相互依靠,倾诉”,以及作品所探讨的人的价值和意义,自杀是否该被阻止?最近网络上也有白蚁一行的遗书,自杀应该被阻止吗?谋杀也应该被阻止吗?我觉得提出这个问题的作者比起疑问更多的也是坦然吧,大家心里早就有了答案。 5,我爱死你了,我他妈爱死这个游戏了。

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赛博朋克的魅力并不是充满想象力的设定或者美术风格,而是人对于自我真实的思考和对迷茫的挣扎。它没有着力去描写赛博朋克的繁华和机械义体,只是描写了一个关于全人类的阴谋和一个只剩下冰块的酒杯。 既然我们改变不了世界 那就至少留下一丝自我不被世界改变。 游戏的剧情线不长 差不多半天时间就能通关 但在每一次对话,每一次选择中都能悟出很多的道理 和对人本性的认知。爱和命运这两个词贯穿了整个故事线,但从游戏的开始你就可以知道布兰迪斯坠楼的悲惨结局,刚开始游戏的你肯定希望改变这一命运,但我刚才也说过了,既然我们改变不了世界,那就至少留下一丝自我不被世界改变。命运也是如此,既然命运无法被改变,也要去做最后的反抗。我们是人类不是阿卡拉。

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你太知道害一个圣母要怎样害一生,那就是让他在"他的爱"和"撬动世界的真相"里该死的只能选一个

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买这个游戏纯属意外,因为把它错当成酒保行动了hhh 游戏是赛博朋克背景,超陆公司准备用镜像神经元计划和spw计划削弱人类的负面情绪,自由主义战线的主角团准备阻止这个计划。游戏中通过玩家给各个npc调不同的酒来使得npc处于各种不同的状态,然后询问npc问题获得情报。拥有足够的情报即可进行下一步行动。 游戏剧情不长,一周目大约两到三个小时。但若是想达成全成就至少要二周目。在笔记本上记录的情报获取目标可以多周目完成,但每周目情报获取进度不会保存。比如打听新CEO拉蒂卡的信息,一周目收集完成后,笔记本上的目标是完成状态,同时有拉蒂卡的信息。二周目的时候,笔记本上的目标仍是完成状态,但拉蒂卡的信息需要重新收集。 多周目的时候,照理说走一些没选择过的支线也是很有意思,不会让游戏太重复太无趣。但是,纯自动保存的存档机制+设计的十分不好的做陶工小游戏+多周目也跳不过的教程=多周目的时候急死你。 明明想走的是没有选择过的其他选项,却在最不需要重复的地方花了大把时间,这让游戏的多周目给人的新鲜感大打折扣,这也是我觉得这个游戏设计的最失败的一点。 下面是游戏的一些攻略: 戴安娜的9个问题: 1.戴安娜馋你的身子 2.戴安娜不是百分百忠诚 3.认为spw是对的 4.去掉spw不会幸福 5.对镜像神经元不知情 6.崇拜埃德加博士 7.喜欢威士忌 8.没撒谎 9.害怕超陆公司 律师的9个问题: 1.不是疯子 2.来找人的 3.spw已经危在旦夕 4.不知情 5.认为我是威胁 6.没有能力背叛 7.有能力 8.没有能力杀人 9.spw不是好事 拉瑞莎9个问题 1.最喜欢营销活动 2.没有义体 3.喜欢 4.不关心spw 5.忠于她自己 6.情欲主导 7.喜欢龙舌兰 8.有同情心 9.会伤心,是因为策划泡汤 成就: 1.That doesn't sound unprofessional to me.看记事本里的合照 2.Creative Sentience在费鼠标的陶工小游戏中把所有的义体模块都做出来 3.Numen调酒的时候不要洒 4.Consultant Engineer回答戴安娜10问的时候全对 5.Corporate Lawyer回答律师10问的时候全对 6.Marketing Director回答拉瑞莎的时候全对 7.Underage Drinking猜对欧文的年龄(19岁) 8.Brought a cocktail to a gun fight 在欧文的俄罗斯转盘中做一个头铁娃 9.Player Ex Machina ①压力之酒招待律师,问她见没见过博士,知道他在管阿卡拉项目,跟他说我想见他。②让布 兰迪斯寻找MNA主管。③色欲之酒招待拉瑞莎,问她阿卡拉机器人有没有营销创意。 10.Pink Tequila①同情之酒招待戴安娜,问她那个人的死,她在那干啥,跟阿卡拉有没有关系。--获得博士的信息②压力之酒招待律师,问她见没见过博士,知道他在管阿卡拉项目,想问些更私人的--得知粉色龙舌兰对博士有奇效③招待博士的时候,用红、蓝、绿三个酒瓶调出精神分裂之酒即可 11.Information Broker完成记事本上所有目标 12.Digital Heir继承那个人的学识,然后讲给约翰娜 13.Brainwashing 一开始给约翰娜安装嬉皮精神模块,继承那个人的决心,让布兰迪斯找COO的下落,这样可以与约翰娜对峙的时候有额外的选项,选那个。 14.I'll never walk alone继承那个人的决心,拉蒂卡打电话时接电话,不挂断,拉蒂卡会关掉你身上的spw,然后靠决心硬挺过去 15.Did my homework在告诉多诺万需要拉蒂卡的生物特征之前收集够拉蒂卡的信息 16.Digital Ventriloquist打电话时收集够7个人的声音 17.Basic Input/Output System 打电话时拨555-292-257 18.Honey pot 打电话时拨987-654-321打博士预留的自毁机制 19.The Red Strings Club通关一次

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=======游戏整体评分======= ☐ ?- ?分(暂时无法评定分数) ☐ 0-10分(垃圾游戏、差评) ☐ 10-30分(完完全全的不及格) ☐ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题) ☐ 50-65分(勉强及格,算是个游戏) ☐ 65-80分(算是个不错的游戏了) ☐ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错) √ 95-100分(这游戏牛逼!) ☐ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品) ☐ ∞分(死忠舔狗专属评分) =======大小======= √ 百兆小游戏 ☐ 1-5 G ☐ 5-10 G ☐ 10-20 G ☐ 20-50 G ☐ 50-100 G ☐ 100-200 G ☐ GMOD =======图像======= ☐ 无法和现实区分 ☐ 赏心悦目 ☐ 很美丽 √ 一般 ☐ 不怎么样 ☐ 别盯着看太久 ☐ 像素党秒天秒地! ☐ 画图.exe =======游戏体验======= ☐ 完美!!! √ 不错! ☐ 普普通通 ☐ 不怎么样 ☐ 盯着墙看都比玩它强 ☐ 锻炼你的精神抗打击能力 =======声音效果======= ☐ 耳朵怀孕 √ 感动人心 ☐ 还不错 ☐ 一般 ☐ 不咋样 ☐ 耳朵流产 ☐ 音乐?什么音乐? =======受众群体======= ☐ 儿童 ☐ 青少年 ☐ 成人 √ 仅限成人 =======配置要求======= √ 能玩扫雷的电脑都能玩 ☐ 入门配置 ☐ 一般配置 ☐ 进阶级配置 ☐ 发烧级配置 ☐ 神威•太湖之光 =======优化======= √流畅丝滑 ☐还行 ☐有点小卡 ☐卡出翔 ☐水冷机箱冒烟 =======难度======= ☐ 点点点突突突炸炸炸 ☐ 轻松愉快 ☐ 得动动脑子 √ 上手快精通难 ☐ 烧脑 =======游戏寿命======= ☐ 玩完就退款 √ 5-10小时 ☐ 10-30小时 ☐ 30-50小时 ☐ 50-100小时 ☐ GMOD ☐ 我觉得我能比它先去世 =======游戏粘性======= ☐ 可能不会完全通关(毫无新意的垃圾游戏) ☐ 通关一次(玩着还可以的游戏)-----不出BUG的情况下 √ 通关2-5次(很不错的游戏) ☐ 通关5-10次(这游戏我他妈玩爆!) ☐ 通关10-20次(你出不出3?嗯?我就问你出不出三?) ☐ 通关20-50次(死忠粉专属选项) ☐ 通关∞次(????) =======操作======= ☐ 你家的宠物也能玩 ☐ 简单 ☐ 中等 √ 困难 ☐ 反人类 ☐ 黑魂 =======肝======= √ 护肝 ☐ 如果你想玩出点花样 ☐ 肝与不肝并不影响剧情 ☐ 每关必肝 ☐ 肝痛 ☐ 必须24小时全天候地肝 =======肾======= √ 护肾 ☐ 需要短暂休息了 ☐ 需要休息一段时间了 ☐ 每关必冲 ☐ 肾痛 ☐ 一时手冲一时爽,一直手冲一直爽 =======故事情节======= ☐ 故事?什么故事? ☐ 文字或语音剧情 ☐ 平庸 ☐ 还行 √ 精彩 ☐ 可以作为你的第二人生 =======语种======= ☐ 你信不信我会八国语言? ☐ 基础英文 ☐ 可以打汉化MOD或补丁 √ 自带汉化! =======价格======= ☐ 免费游玩! ☐ 业界良心! √ 值这个价 ☐ 如果你有点闲钱的话可以一试 ☐ 不推荐原价入 ☐ 信仰无价 =======Bug======= √ 几乎没有 ☐ 少量 ☐ bug令人烦恼 ☐ 育碧 ☐ 模拟山羊

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偶尔看到的游戏,第一眼就喜欢上了,这画面让我想起了登录nds平台的一部叫做幽灵诡计(Ghost Trick)的游戏。质量没得说,果然小众作品出神作,剧情很有趣,强烈推荐。

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谁对谁错,超陆公司有没有被摧毁,阿卡拉想要什么,世界会变成什么样,我们拥有的自由是不是自由,我们的思想有没有被操控...... Who cares? 我只知道我爱你,我他妈的爱死你了。

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音乐、美术没得挑,精致的像素风,题材上,赛博朋克经典的个体对抗资本掌控的桥段,然而不落窠臼、不流于表面,极具哲思的对话设计,游戏以一种平等交流的方式与玩家探讨社会和资本、思想与科技的关系,不是说教,其中大量选择题也增强了交互感,并不令人感觉枯燥,而是发人深省,前后不一的提问方式与矛盾的“标准答案”设置似在劝导玩家注重事物的两面性,辩证地看待游戏提出的问题,而非不加思考地选择貌似合理而正确的答案。某轮选择后,阿卡拉毫不留情地指责我是个虚伪的人,我甚至无力反驳,根据我的选择来看确实如此,正是从此开始,我意识到游戏中并没有完全正确的答案,它鼓励的是更深度、全面的思考。人类的情绪、思想应该加以管制吗?一开始我觉得答案平常而简单,现在我却无法给出答案。

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一周目完,总体来说比较推荐给喜欢哲思和这种赛博朋克氛围的朋友,对哲学科技领域有一点基础当然更好。从故事开始一无所知地开始探索剧情的感觉很有趣,能够用选择完成一个属于你的故事,小游戏的穿插也恰到好处,如果要二周目的话或许为了查看不同的剧情而选择违心的选项就不是那么有意思了。可以买下来当赛博故事看,演出和bgm都很棒。 以下会涉及到剧透 除了剧情选项以外有三个游戏。 一开始搓泥巴(?)不太懂操作捣鼓了好久,挺耽误时间和心情的。 然后是调酒。我个人很喜欢调酒的质感和音效,听得都好想去买一杯果茶一边喝一边调hhhh(虽然经常倒洒酒,洒得我觉得无底洞酒瓶太可怕了) 最后的打电话...对于我这种记不住英文名的人来说简直就是噩梦,刚刚电话里说找谁我下一秒就弄混(。),还有各种主管职务好容易搞混,就是因为这个环节让我迟迟不想二周目...再来一遍太痛苦了 布兰迪斯太惨了,至少我想打出一个虽死犹荣的结局....开头就是你从楼上往下坠落,明明知道他会死去但是还是操纵着他去死的什么也做不到感觉太难受了....和一样让人很无力,就这一点很不喜欢。

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结束了,我爱你。 还有失忆酒么? 给我也来一杯吧。

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多诺万,我他妈爱死你了!

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这游戏的剧情绝了!建议不要看任何剧情相关文本直接玩游戏! 游戏有很多充满争议和矛盾的哲学问题,需要玩家做出自己的判断和思考,而所有的判断的影响都会在最后由结局体现出来。 玩完游戏最难过的是无论怎么选都只能在最坏与最坏的情况中做出抉择,根本没有所谓的“拯救世界的英雄”。尤其是在看完某个角色的走马灯之后,更是难受。 但好在,即使玩家无法拯救世界,玩家依旧可以选择问心无悔,选择尽力保护自己爱的人和爱自己的人。 “我认为爱和人是我最珍视的事物。”这是玩家可以选择的一句话(大意,在某个结局中)。 人总是有缺陷,有不足的地方,但人也总是有优点,有闪光的地方。我也不知道如果没有了那些缺憾你还是不是你,但是我知道我爱你,你的优点,连同你的缺点。 祝大家都能在这个混沌的世界里,找到自己的一生所爱,努力的活下去,无论这个世界多么混乱糟糕。在认清生活的真相后依然热爱生活,这便是英雄。在知道人不完美后,依然选择深爱与包容,这便是英雄。 祝大家成为自己的英雄。

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即使是即将面临死亡的痛苦,也不会放弃说出 我爱你 的权利。 痛苦与爱并存,这便是真正的 生而为人。 要知道,痛苦也是多诺万酒杯中的灵魂之一。

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比2077好(bushi

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”嘿,多诺万,你在听吗“ “我爱你,我爱你,多诺万,我真他妈的爱死你了……” 流程非常精简,结局从一开始就定好了,难度也不高,如果可以的话希望可以多一些支线故事qwq

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非常优秀的游戏,值得购买! 精致的画面和配乐,关于其中的玩法指导也和剧情融洽结合,操作容易。 看似大众的黑客反抗企业拯救世界的剧情壳下有着更值得思考的问题,几个来自阿卡拉的提问都很值得深思。 *以下含剧透: [spoiler] 得知企业计划时,我不假思索地认为这是一个阴谋,一个关于精神控制的阴谋。可这个阴谋却让布兰迪斯为了爱而做出一系列勇敢大胆的行动,而非出于恐惧。小CEO和阿卡拉都有自己的想法让世界更美好,前者想改变人本身,而AI给我感觉什么都是种测试,作恶的自由是否需要存留,人行为自由的尺度究竟该划在哪,所有的提问和试错不过是实验,她没有什么好担心的.......而问题的答案人各有见 好像不论结局选项是什么,多诺万都会逃避自己的悲伤,服下失忆的药丸.....最后的选项我想着爱不必多言,而真相值得分享,结果什么都会走向一个结局 [/spoiler]

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同一段音乐, 结尾感觉像多诺万在一切之后自己在酒吧弹的终曲

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草。我爱你!我爱你!我他妈的爱死你了!

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从金曷城到多诺万,怎么这些迷人家伙都有男人了可恶!梦女落泪

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嘿多诺万,你在听吗?T T

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[spoiler]布兰迪斯按照既定的结局从高楼坠落。 他知道了自己马上会死,知道了阿卡拉的游戏,知道了社会运作的规则,知道了甚至连反抗军们的自由意志都是被设置好来操纵的——由此产生的恐惧、愤怒、焦虑——我在之前的游戏流程里也一直试图用这些负面情绪定义人类的构成,但是在落地之前选择和搭档兼爱人说的最后一句话,为什么还是会忍不住将一切都归为一句我真他妈爱死你了呢? 我在游戏的前半截深思熟虑地构筑自己的价值观,捍卫人类的自主选择权,肯定痛苦与抑郁存在的必要性。但是到最后自己制定的所有标准都被那句话和那粒药丸推翻啦。 所以到头来重要的不是答案而是情感是吗? 为玩家带来美学体验的还是赞颂爱的诗歌? 设计者,这一切是否依然在你的预料之内? [/spoiler]

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我爱你,我爱你,多诺万,我真他妈的爱死你了

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这游戏就如同donovan的酒一般,后劲十足

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如果这是一部电影、一本书、或是一部动漫的话,可能没有这么令人回味无穷。但是它是一部游戏,除了加入了一些解谜和调酒制陶的小游戏机制外,它还给了你选择。这里的选择比较特殊,机制上来说玩家作为第三方并没有真正参与到故事当中,相反的各种选项连结局都影响不到——无轮红弦如何波动,命运和结局都已注定——然而这些选项的设置并不至于被人诟病,因为这些选项能引起玩家的思考。大到关于自由意志,关于科技的责任,关于人类的存续,小到关于爱与被爱与孤独,比起造成分支和各种作者通过故事输出自身的的judgment,这些引发思考和玩家对自身审视的设置显然更宝贵也更高明。 这是最能打动我的点,玩家能通过戏中人的故事看到自己,并且通过像素美术与配乐的结合完美地将这种思考的氛围传递了出来。 至于故事本身,看过类似赛博朋克题材故事比较多的玩家应该不觉得新鲜,制作组应该也考虑到了这一点,用了他们最擅长的方式——选择,在游戏最后的关头也是高潮部分给了玩家一个所有思考的宣泄口。 “阿拉卡认为你是个蠢货” “我要你知道,我爱你,多诺万,我真他妈的爱死你了” 8.5/10,值得原价购入,以及在一个周末的下午拉上窗帘慢慢品读。

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最后给自己倒上一杯终结之酒,再将那粒始终没用的蓝色失忆药丸放入,才意识到,阿卡拉早已预料到了这一切。

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关于社会与爱,在生命的最后一刻,无关其他,只想告诉你我爱你

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《在三个半小时内完成一场革命》 趁史低入手了这款游戏,迅速通关,之前Devolver开发者特惠的时候买了送给了朋友,这次终于自己补票了 游戏的流程比我预想的还要短,仅仅用了三个半小时就通关了,这对于一年开无数坑最后几乎没有一款游戏打到结局的人(比如我)而言显得十分有成就感,而在游戏体量本身不大的情况下,如何讲出一个好故事,还要让玩法显得有趣,其实很考验开发者对于各个流程的设计和取舍,在我看来,D社在这方面做得不错。 背景设定是典型的赛博朋克世界,机器人,义体,改造,垄断企业的雄心,对此有所警觉的底层人民的反抗,两位男主角就是其中的反抗者,一个凭借自己的黑客技术攻破防线,另一位依靠开小酒馆换取情报。游戏的主要玩法有三种,在潜入机器人的内心世界控制阿卡拉制作模型,扮演男主之一为形形色色的客人调酒收集信息,最终交由黑客男主完成雄伟的反抗计划。故事线很简单,不断收集信息来让大公司的计划破灭,最后却发现事情的真相并非主角们一开始想象的那么简单。对话过程中途有许多分支选项可以挖掘信息,以及决定一些npc的最终结局,这作只有自动存档没有手动存档,所以无法进行SL操作,每一处抉择都需要思考,而你在推动故事前行的过程中,命运的红弦也在不断地曲折交错,最终引向唯一一个无法挽回的红点,一个饱含诗意的悲剧。在短短的三个半小时之内,你从黑暗走向黎明,完成了一场起义,成为了你自己心目中的英雄,但在最终的真相揭晓之际,一切又再次被阴翳填满,乌云密布,电闪雷鸣。 游戏中调酒的种类会影响npc的心情,在不同心情下对问题做出的反应也不尽相同,对话都非常有趣,但很可惜,这些分支对话也就是本游戏唯一自由的地方,就像先前所说的,本作的结局非常线性,所有的线都汇聚在了同一个终点,你最后所能做出的选择仅仅是向你的爱人打出一通电话,但我相信你再看到最后两个选项的时候,也必将思索很久。线性结局好也不好,它注定要你体验悲剧,但或许这样,才能体会到它的意义和价值。 很有意思的是,打完结局,在喝下失忆酒之前,我的游戏闪退了,重启之后没有继续刚刚的情节,又是一个新的故事,刚刚经历完布兰迪斯打给多诺万的最后一通电话之后,故事又回到了开始,布兰迪斯坐在红弦俱乐部的钢琴前弹着钢琴,多诺万在调酒,布兰迪斯问多诺万,“你在听吗?”就好像什么事情都还没有发生过,他们只是在经营着的小酒吧里度过了一个普通而平凡的夜晚,什么都没有发生,但你知道那个电话终将来临,甚至连辞藻都未变化,仍然是那句“你在听吗,多诺万?” 说完优点来说说缺点,不过瑕不掩瑜,新手指引做得有点不太明显,尤其是做陶器的部分,当然这可能是为了加强沉浸感,所以文案的描述非常模糊(事实上一开始我也没找到怎么倒酒,还是不小心鼠标多点了一会才发现的)但是旁边的按钮不知道为什么要设计成向上推的形式,非常容易误触,好几次艰难地做完了差点点到撤销键,吓死,以及两个男主的交流有些少,大部分时间两个人分别在忙自己的事,虽然故事结局足够感人,但也显得最终的感情有所减淡,早知道结局会这样,我一定多给布兰迪斯调几杯酒( 而且汉化里居然还有几处很明显的错别字,从18年到现在都没改 总之,是一个流程短但内容丰富的好游戏,bgm非常棒,最后掉了三张一样的阿卡拉也是挺诡异的,沉浸式体验2333

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全成就通关 三小时不到的游戏,爵士钢琴bgm完全可以单独开游戏停在标题界面欣赏,如果我刷完了全成就游戏时间还在涨那就是我在听歌(落笔时还未全成就现在确实单开听歌了)为了宣传艺术甚至偷偷买了塞给同学一份,相信我这真的值得!! 不会写无剧透点评,只能说玩就对了 在无机质的世界中除了爱我们还有别的可以依靠的吗 与死亡末路的爱相比一切又算得了什么 或者说与爱相比一切又算得了什么 我的存档将永远停留在一切尚未发生之前 “我也喜欢你......不论你生为何人。” 我爱你,我真他妈的爱死你了。

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(含部分剧透) 结局反转蛮出乎我的意料,本来以为这又仅仅只是一个民间自由人对抗巨型企业的故事。 很多选项确实相当有意思,尤其是在制定SPW准则的时候,关于抑郁与自杀、性侵害与杀人、仇恨思维与性别歧视,当SPW可以介入这些负面的东西时,对它们的干预和控制究竟是否应该、又是否必要?如果要干预,界限又在哪里?做出选择之后阿卡拉说我虚伪,因为我会在利益相关时希望SPW为我所用,其他时候却漠不关心。这话我思考了好久。 另外,我看到评测全都在讨论布兰迪斯死前的表白,但我自己玩的时候,仅剩的一点时间里,反而不假思索地选择了告诉多诺万真相。多诺万是那么不认同理想化的控制、反对选择权力的丧失、追求作为人的自然;我爱他,所以我必须得抓住最后机会让他知道阿卡拉这事。我决不希望我死去了,留下多诺万被蒙在鼓里,对他最痛恨的事情一无所知。 不过,现在想想,感觉布兰迪斯确实更像是用最后的时间说“我他妈爱死你了”的性格。

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“喂,多诺万,你在听吗” “我爱你,我爱你,多诺万,我真他妈的爱死你了”

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朋友,请听着,这将是个心碎之夜。

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[h1] 调酒、哲学和拯救(?)世界 [/h1] “并非内心压抑才能写出黑暗的故事, 并非心怀仇恨才能描绘暴力, 经过平静与专注过滤后的情感,才能称之为艺术。” “瑕疵是通往共情最快的途径, 美德的确会招来赞赏…… 但时不时出现的缺憾更能引起同情心和同理心。” 所谓“社会心理服务”系统,是否实际上是在将一个个有机又新鲜的橙子,变成了机械的、受控制的“发条橙”? 可当真正面对这样的问题需要作出一个整体的、深刻的、经过思考的答案时,那面对我们应该阻止抑郁么”,“我们应该阻止人自杀么”,“我们应该阻止人伤害别人么”的问题时,我们自己能否正视自己的双标呢? 一边声称着焦虑与愤怒更加体现着人格的完整与真实,另一边又渴望自己的身边能够避免不平等与不公正,杜绝不文明与犯罪。 每个人都会有自己的观点与感受,或许遵从中庸,又或许朝着不同的方向有所倾斜,正如现实不会像游戏里进入调酒器的苦艾酒与威士忌的效用总是被1:1调制出。 但请至少不要简单地将“作者站在道德制高点压迫玩家”这样的说法当作逃避问题的借口。 无穷空间中命运的红弦处处交织,最终却只能汇聚至宿命中无法逃脱的一点。正如结局处的最后选择: “我爱你,我真他妈的爱死你了。” “那些该死的AI才是坏蛋!” 谁是坏人、有没有坏人此时已经不再重要了,所谓选择在此时也只留下了唯一的选项。 [h1] 崩坠于霓虹云端,此时此刻我为了表达爱意向你道出最后的告别。 [/h1]

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操纵命运的红弦,但最终还是被命定论。 爱 与 恶臭又让人堕落的权利世界 之间 他妈的当然是选择:爱 【我爱你,我爱你,多诺万,我真他妈的爱死你了。】

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花了一个晚上通关了。 喜欢游戏里的这句台词, “对于未逢乱世的人,战争皆是良辰美景。” 詹姆斯·伍德在《小说机杼》里也说过,“那种男人讨论战争,却不上战场。” 值得一玩的好游戏。不管是从题材、形式还是内核,游戏都能比肩电视、电影,甚至更具穿透力,因为游戏会给玩家改变故事走向的错觉,从而更具有沉浸感。这是电视、电影无法比拟的。 然而大部分编剧一无所知,他们愚蠢地认为,游戏不具备审美价值,玩家在游戏里体验到的不是人物的性格、情感,而是数据,肤浅得让人发笑。 他们只能在高级写字楼里想象底层生活,也只能通过网页弹窗的“一刀999”氪金手游了解另一个行业的现状。傲慢与落后互为因果。 我喜欢红弦俱乐部,喜欢这个游戏里对未来科技、对大企业集团抱有的敌意。那是一种深思熟虑后的审慎,而不是互联网的“资本有罪”论,后者不过是一种人云亦云的幼稚病。

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可以称为神作!交互式游戏让玩家加入到人权、伦理的哲学探讨中,控制情绪到底带来的是和谐社会还是世界末日?还有调酒成功的叮的一声,清脆空灵,像在沙漠里走了很久喝到的第一口冰镇柠檬茶

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坠落中,即使有再多的惊天秘密和关于这个糟糕世界的真相想说,最终还是说了一句`我他妈的爱死你了` 想要打破桎梏却又希望有什么可以约束人类,渴望自由和解放却又惧怕混沌,这才是真的赛博朋克神作,2077算个蛋

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我爱你,我爱你,多诺万,我真他妈的爱死你了。

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结尾爆哭。我爱你,我爱你,我他妈的爱死你了。 1. 立意:赛博朋克风格,探讨了很多与科技、社会控制相关的经典问题。所有的矛盾冲突,核心可以归结为我们如何看待“自由”:其一是“自由”的价值何在,仅仅是保障其他价值实现(比如艺术创作,比如社会变革,比如个性发展)的一种环境嘛?可是在某些情况下,自由是否有可能对于这些价值的实现并无增益、甚至有所损害?假使存在这样的情况,那么消除这部分自由是否就是合理的?还是说,抛开任何其他目的,自由亦有其天然价值? 其二是何为“自由”,或者说真正的“自由”真的存在吗?影响和控制的界限在哪里,营销影响社会、艺术塑造思想、科技改变生活,这些活动难道都是对于人类的规训、对于自由的侵害吗? 这些其实是大多数赛博朋克作品或者反乌题材作品里都会讨论的问题。不过我觉得《The Red Strings Club》的优秀之处在于(参照对象为VA11),它会借助对话让你不断去检视自己既有的观念,并在这个过程中发现自己的自相矛盾。以阿卡拉的灵魂六问为例,如果阻止谋杀是合理的,那么使用科技从根源上消除人们的极端仇恨情绪是否也是正义的?如果仇外和恐同是不该存在的情绪,那么但我们有能力控制它们的时候是否就该消除它们? 2. 剧情:在结尾之前的剧情大部分都能猜到,结尾可以说意料之外情理之中吧.(剧透警告)自以为反抗战士的布兰迪斯即将成功了-->拉蒂卡揭示他此时早已处在SPW控制之下,此为反转1-->布兰迪斯在多诺万的鼓励下恢复平静,继续完成计划,此为反转2-->阿卡拉出现,揭露自己其实一直在掌控人类命运的事实,此为反转3 不过!!这些还不是最大的亮点!!毕竟很多赛博朋克作品都会有类似的反转。重点在于最后布兰迪斯坠落时的台词!!!!顿时泪目,整个剧情的点睛之笔!!!!如果我们所追求的终是美丽的泡沫,如果所谓的自由意志不过是自欺欺人的骗局,如果控制之外只是更广泛的控制、压迫之外只是更隐蔽的压迫…可是没关系了,那又怎么样了,我爱你,我爱你,我他妈的爱死你了。 3. 玩法:伪装解谜的部分还算有趣,不过前面制陶和调酒,真心觉得鼠标操作起来不太方便…调酒很容易倒不出来or洒出来,制陶还好就是有点无聊。不过在剧情向游戏里应该算比较不错的了吧。

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我纠结了很久这到底算不算NTR

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我愿称之为神作。 1. 关于”规则“的制订,与”自然“的界限 这个游戏让我思考赛博朋克世界进程中对人类情感的物质化和抽象化定义的问题。 红弦俱乐部游戏过程中,关于人类情感控制与社会规则制订的问题不断地被甩在我脸上。调控人的情绪是自然的吗?如果对于抑郁症的药物治疗是自然的,那么从神经的根源上防止抑郁症的产生是自然的吗?应该直接修改大脑达到性别平等吗?恶意的念头应该被从大脑中抹除吗?那么故意伤人呢?强奸呢?杀人呢?如果可以从人脑中抹除掉杀人的想法,那么这是应该做的吗?给橙子装发条是自然的吗? 对于负面情绪的思考,也占了游戏中非常重要的一部分。让人痛苦的情感应该存在吗?自杀是合适的吗?如果痛苦的情绪造成了自杀,那么取消大脑里痛苦的神经冲动,是合理的吗?这些问题让我难以回答。对于现在世界格子间里的我们,似乎”负面情绪“已经变成了一种单纯的带来负面影响,降低工作效率的抽象物质,每个人都巴不得把它扔得越远越好,甚至是能把它从脑子里抽除最好了。我们都知道,痛苦的情绪会造成内耗,以及”痛苦“本身。而痛苦的用处何在呢?如果让我选,要不要靠外界的力量来控制负面情绪,我想我会接受物理上的帮助,因为对作为一个格子间里工作机器的一个零件的我来说,除了工作效率和成果,少有更加重要的东西。 这个选择问题也可以换一种说法:在”忍受痛苦以及带来的一系列内耗“和”可能会影响人类的我也不知道什么文艺和创造思维“之间,什么情况下会选择自身承受痛苦呢? 2. 作为第九艺术,宿命论和存在主义于此游戏中的投射 通关之后我脑子里就只有一个词”艺术“。 如果说宿命论这一主题在文学作品中的体现与情节设置,其实并不少见,甚至可以说是写手入门的必备套路之一。但通过游戏这种多维度的展现方式,从各个方向扑面而来的信息,给人难以抗拒的极强代入感和情感共鸣。无论是steam商店的介绍短片的一开头,还是游戏的开始,或者是每次游戏开始前的大厦背景,都直接地把事实推到玩家眼前:结局就是这样,他从高楼上坠落。游戏进程中给人无数的选择,似乎会营造出一种”我们可以打出个好结局“的感觉。但直到最后通关,坠落的图像直直地给了我一拳:”对,就是这样,结局我早就告诉你了。“ 这种宿命论的传达形式让人眼前一亮,或者是像我刚刚说的,迎面一拳,眼前一黑。 另外,由于结局已知,我们就要面对另一个问题:如果石头最终会滚落,那我们推的过程意义何在?游戏里两位主角试图破坏超陆公司的计划,所有的跌宕起伏,包括我们绞尽脑汁回答的每一个问题,对结局都没有影响,那么为什么要做这些呢?对于这个问题,游戏暗示的答案是倾向于存在主义:过程本身重要,我们应当觉得西西弗斯是幸福的。 红弦这个游戏以3-5个小时的时长试图探讨这些内容,巨大的信息量和情感冲击让我脑子像放烟花一样高速运转,当之无愧为第九艺术。 3. 如果死亡向我高速逼近,只剩下最后一句话: [b] 我爱你 我爱你 我他妈的爱死你了 [/b]

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我爱你,我爱你,我真他妈的爱死你了。

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艺术品

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“啊,多诺万,再见了.... ....... .... .. 没时间了,只剩最后一句话可以跟他说,你会选择: A:嘿,我他妈爱死你了 B:那些该死的机器人阿卡拉才是坏蛋!” 这个糟糕的世界要坠落了。 但是去他妈的世界,我爱你。

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[h1]通关的时候烟灰缸都满了、[/h1] [b](轻微剧透,不影响游戏体验)[/b] [hr][/hr] 这是我人生中第二款在结局的时候烟灰缸被装满的游戏,第一款是《奇异人生》。 我只能说在引导思想与观点的碰撞上,没有哪一种艺术形式能比得过游戏。 电影文字绘画以及其他的传统艺术形式,都是将作者的思想与观点摊开来让你被动的观看,无论是对观点的接受还是辩驳。游戏则是交互的,[b]而这款游戏是我第一次真正地感受到这种交互方式的魅力,还是那种如同火车迎面撞击而来的强力。[/b] 阿卡丽向多诺万询问的那段, 我是否应该阻止人类抑郁 自杀 或是暴力行为。我竟真的在脑内用多种不同的视角与理由不断地辩论每一种答案的可行性,用我这短短二十几年人生的全部经验与知识来为了一款游戏而来回在房间踱步思考并沉浸在这种思考的快感之中,回过神来才发现这游戏给我的代入感太深切。 其实当一款游戏能做到这种程度的时候,我就知道其他的都不重要了,是的,这款游戏不管是剧情还是音乐还是其他方面都是能让人吹爆的,在玩游戏之前已经被稍微剧透到说结局会有反转,然而这个游戏的结局还是如同教科书般的展示了什么叫情理之中意料之外,还是我最爱的浪漫主义和虚无主义。 但是当我在一个游戏中品尝到因自我思想碰撞而产生的快感的时候,我就知道其他的真的都已经不重要了。思考是个愉悦的过程,现在的太多信息都只是在引导人们走向某种观点,而我们真的太需要这种能引导人们如何去思考的东西了。 说实话我现在真的挺想吃下最后那片记忆清除的药片,然后像几个小时之前那样坐在电脑前,打开这一款买了很久都没碰然而今天突然因为无聊而点开的游戏,浑然不只接下来的三个小时里,我将亲身经历一个多么精彩的故事。

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我知道才玩二十分钟就来评论不大好,但我真的对这游戏我都能手残感到绝望了——说真的在别人眼里那个调酒师就是个帕金森患者吧,还是站在一堆冰块和满地的酒水上的;虽然稍稍掌握了技巧后试着一点一点弄让它一层一层的好看一点,但是貌似掌握点技巧也无法阻止我继续把酒水倒到地上呢!对不起啊调酒师同志,你的缪斯显然不是个好东西! ——调酒还好的话,陶艺也太难了吧,手一抖就得撤回(建议撤回改成CTRL-Z)然后一撤回就点多了然后又重来又弄多了又撤回又变少过头了又重来又………(禁止套娃) 但总体来说貌似看起来挺好玩的,剧情好像挺吸引人的?毕竟才玩了一点继续继续……玩完再给个总评论

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太仿生人会梦见电子羊吗了

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这是我这辈子玩过的游戏里最不知道该用什么词来形容的 朋友 玩一玩吧 什么也别问

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“目前所有的赛博朋克类题材的作品,可能最吸引我的还是他们找到的答案。因为这些答案往往不依附赛博朋克这个文本背景,而是直取自心,帮助他们更好立足现实,谁不是这样呢,一个人的创作总是瞒不过,那些能令他稳当的东西。就如游戏中戴安娜梅耶斯说的那样,平静与专注过滤后的作品,才是艺术。” ——引自Indienova上枫丹白露的文章《The Red Strings Club:专注自我》 在大多数测评都将VA-11(甚至更多的同类型题材游戏)置于红弦俱乐部的对照面的前提下,我趁着还没有游玩VA-11之余尝试作一些unbiased observations。显而易见的是,整个游戏不论按玩法切分还是按文本切分都是等量的三部分——即阿卡拉的陶艺制作(前期),多诺万的调酒操情(中期),布兰迪斯的电话解谜(后期),从开发者日志来看这原本也是三个不同的游戏,而同时将它们置于赛博朋克的文本环境下,这就意味着如何处理好故事的历史连续与社会构架是红弦俱乐部作为一部类视觉小说面临的主要问题。抛开绝大多数测评提到的“感性”与“理性”话题不谈,游戏涉及的人的“意识”与“此在”仅仅是停留在维基百科的一些简单条目,因此我们就不能以过于严肃的眼光来批判游戏中一些人物的动机和心理。最明显的矛盾就是多诺万的“人的选择”的观点——如果一切伦理问题都要靠人类自然演进而解决,那么阿卡拉本身的存在不就是人类演化至今而自然提出的解决办法吗?然而很可惜制作组并没有直面这种逻辑悖论,因此我们只有浅显的把它看作多诺万本人矛盾的性格,这也就是为什么大多数玩家会认为制作组在讨论一个严肃的哲学时显得有些青涩与不自量力。“当你的才华和学识远远撑不起这种抱负的时候,引用哲学家的名言,往往会让作品的上限看起来更可笑。” 然而,对于我们最开始提出的问题,红弦俱乐部是给出了答案的,即便是制造一个在游戏开篇就展现给我们的悲剧性结局,它也在努力用自己的逻辑体系为玩家解答那个困扰我们数百年的问题——“To be”的问题。在当今欧美大多数大厂游戏在试图通过所谓的“游戏内涵”来“教化”玩家时,红弦俱乐部却反其道而行之,它在质疑我们每一个玩家。无论是震撼人心的“阿卡拉灵魂五问”(个人认为第六个不算2333)还是布兰迪斯“继承决心”的对峙,红弦俱乐部做到了“show but not tell”的境界,在赛博朋克这个复杂的大环境下回到了人类最初存在的一种意识,一种未被理性和科学所困扰,最纯真的意识,这种“此在”的意识就是布兰迪斯所代表的含义,是和“存在即本质”截然相对的阿卡拉的对抗,而不仅仅是“感性”和“理性”的对抗——这是它超越道德层面的独特价值。我会为布兰迪斯和多诺万真挚而不平凡的爱情而落泪,也会为阿里阿德涅的遗产继承感到雀跃,更会同情于阿卡拉和她的“孩子”拉蒂卡非凡的头脑。这就是“此在”之下属于我自己的“共现”,我亦不会为任何人去开脱。我的烦恼,我的幸福,我的期待,我的困惑,我的悲伤都是这个游戏所强调的——那份只属于玩家的“此在”。 其实又说回来,正如之前和一位朋友探讨过的,红弦调酒师如透视般看穿一切顾客的心态,并为之奉上一杯佳酿;而他的缪斯,即我们玩家自己,不过只是一杯最普通的白开水——从最简单粗暴的芯片植入,到更为简单粗暴的逻辑论证,我们最终还是无能为力的,以及更加无能为力地喝下那杯现实中并不存在的失忆之酒聊以自慰。“为什么我们不能拥有自己的幸福结局?到底还需要多少个人受苦受难,这个世界才能归正?”布兰迪斯从楼顶坠落,在拥抱大地之前就会死去;多诺万永生被困在红弦俱乐部,情感对于他而言将不复存在;阿卡拉继续观察着这个世界,因为她是人类在历史演进中给出的答案。没有人知道我们会走向何方,也不会愿意知道我们最终的道路——那是对于追求“To Be or Not To Be”这个问题的人类来说最为残酷的答案。

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完全反套路的作品?玩完另一部賽博朋克調酒游戲來的,體驗了一把做反烏托邦中二主角的感受然後又被質詢。question and question的感覺真的很好!甚至有一點眩暈。。。

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[h1] ……如果你的结局一开始便被注定好了,那你会如何抉择呢? [/h1] 是一款相当值得购入而后自己进行体验的游戏,你的每一个选择都会影响故事的发展和走向,但,故事的结局是一开始便被注定好的,那么最后到底怎么样了,对你来说,又有什么关系呢? 虽然是架空在赛博朋克的设定上,但实际对社会问题的思考,对人性的思考却是通则。 去他妈的世界。我爱你,我爱你。我爱死你了。

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红闲俱乐部,赛博朋克世界里一首凄美的诗。

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这个结局给我还在苦苦思考二周目怎么全成就的混乱大脑狠狠来了一拳 [spoiler] 然后还nm没存档点草草草草草草草草草草草草草草草草草草 [/spoiler]

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我爱你,真相算个屁。(一脚踹飞) [spoiler] 我不想失忆,为什么没有不失忆的选项?明明与爱相伴的悲伤也是生活中的一部分。 [/spoiler]

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[b]我应该调控人类的情绪吗?[/b] - 不要去调控,顺其自然好了。 (如果我的亲人、最好的朋友抑郁得不能自拔,怎么办?) [b]我应该允许自杀吗?[/b] - 允许,每个人都有死的权利。 (如果我的亲人、最好的朋友自杀了,怎么办?) [b]我应该允许强奸吗?[/b] - 不允许,我们社会和法律的存在就是为了消除这些劣迹。 [b]我应该允许谋杀吗?[/b] - 不允许,虽然世界是个混沌,但能够拯救人们的生命也是好的。 - 允许,这也许是命中注定。 (如果的亲人、朋友被谋杀怎么办?如果我必须通过谋杀才能报那一箭之仇,怎么办?) [b]我应该消除仇外和恐同吗?[/b] - 消除,那些陈旧的观念早该废除了 (如果我受到这方面的困扰,怎么办?) [b]我应该允许压迫妇女的存在吗?[/b] - 妇女不是已经自由了吗? · 多诺万先生,你的回答十分虚伪,令我感到失望。你并不是在为整个人类考虑,而是只关心你自己和你喜爱的事物,一旦他们不受影响,你也就无所谓了。你真是一个无可救药的蠢蛋。 - 如果不这样,不就主动放弃了精神的自由,承认“超陆”是对的了吗? · 所以啊,我会按照你说的去做的。

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追随自己的内心吧,再世界即将毁灭的前夕最后地再对他说上一句:我爱你,我爱你,我他妈真的爱死你了。 [spoiler]不然你将像我一样收获一个不眠之夜,呜呜呜肠子都悔青了[/spoiler]

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自由意志是反乌托邦游戏的永恒话题 爱是人类永恒的追求 我应当告诉你世界将会毁灭,还是,我爱你 原来我未曾使用的失忆药,是留给自己的 斟满一杯灵魂之酒,聆听命运的红弦拨动的声音

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[spoiler]关于人性的辩论很有意思,没看出是爱情故事啊 [/spoiler]

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I didn't tell him I love him.

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我词穷……通关之后脑子里千言万语,但是有一种微妙的无法表达无法交流的感觉。[spoiler] 一个爱情故事,又不只是一个爱情故事。 [/spoiler] 10分满分的话,我打100分。本作荣登我2020赛博朋克年度最佳No.1,V-11暂列第二。什么?2077是什么? [spoiler] 我选择了告诉多诺万阿卡拉机器人的事而不是表白,因为我觉得多诺万心中一定明白布兰提斯没有说出口的爱。 [/spoiler]每个社会上的人都有自己的认知,我一度觉得这仿佛是个所有人都没有好结局的结局,但是又觉得这是个所有人都获得了好结局的结局。 后来我明白了,[h1]没有好坏,不分对错,无论红弦如何跳动,大家都拥有自己的结局。[/h1] [spoiler] 该吃药了。 [/spoiler]

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是好游戏 适合多周目游玩(因为流程太短了。剧本虽然短但是比较有深度,适合夜深时关上灯,蜷缩在椅子上,边喝酒边玩

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艺术是私人的那么科技是私人的吗?所谓科技与艺术之间的区别是什么? 艺术与科技一样能够改变社会啊。 艺术影响世界靠的是渗透,是被人们所接受。 但科技是从根本上改变了人们与世界互动的方式。如果说艺术保留了话语,只改变了我们的思想,那么科技改变了动词本身。 ...人类通过语言来为现实世界作区分,真有趣。

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如果说VA-11 HALL-A是一颗跳跳糖,那么The red string club便是荷氏的午夜风暴薄荷糖,在你的神经上强烈跳动。

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游戏是好游戏,但实在太痛了

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[i]“我爱你,我他妈爱死你了。”[/i]

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二选一太浪漫了

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-假如我告诉你阿拉卡才是统治世界的幕后者,那我就来不及告诉你:我爱你,我爱你,我他妈真的爱死你了。 -原来那颗短期记忆失效药,是为了自己准备的。

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结局的时候我一直注视着这座城市,原处的马路上车来车往,这个晚上有很多人接到了我的电话,即使他们为遭到我的欺骗而愤怒,也会很快将我遗忘。 最后一次,点进命运的红弦的时候。[spoiler] 我发现我所做的每一件事,都在将我的爱人推向死亡。 [/spoiler] 二周目见

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我震惊了!!短短三个小时的流程让人欲罢不能!爱,道德,幸福,理想,革命,希望,伙伴,同情,欺骗……只有三天的故事讲述了这么多的矛盾。理想的世界会实现吗,或许还是不要的好?至少我们还能选择遗忘…… (唯一的缺点就是流程短!还有一点文本上的翻译和显示错误。好希望能有后续啊!!——

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无论是故事还是音乐,都称得上是艺术品。

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我选择失忆。

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我爱你。

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不想拯救世界,只想爱你

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适合夜里玩

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我爱你,我爱你,多诺万,我他妈的爱死你了。(猛女狂哭)

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好游戏 很喜欢这种文字多,有电影感觉的游戏 最后在理性地说出真相和一句 “我爱你,多诺万” 中间,我还是选了后者

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我爱你,多诺万。在那遥远的远方,我注视着你,我爱着你,直到永远。

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[h1] 一根红弦,连接起血肉与铁皮 [/h1] [b] 7/10 [/b] [list] [*][b] 赛博朋克世界观+像素美术 +++ [/b] [*][b] 分肢小剧情较丰富 + [/b] [*][b] gameplay在同类游戏中较丰富 +++ [/b] [*][b] 缺少存取档功能,白金过程中一个选项选错就需要重开 - [/b] [/list] 刚看到这款游戏时忍不住和VA11拿来比较,同样是赛博朋克世界观与像素的美术风格,都使用“调酒师”推进剧情发展,虽然红弦俱乐部在gameplay上比VA11丰富许多,但是给我个人的感觉是整个作品没有打磨完全或者说不够成熟。红弦俱乐部虽然五脏俱全,但是把每个点(叙事、美术、玩法...)单个拿来琢磨就会给人差点味儿的感觉。整体还是建议打折购入

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什么是第九艺术啊

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爱恨交织,希望能出类似的续作

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我爱你。我爱你,多诺万。我真他妈爱死你了。

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当有人说没有什么东西是完美的.jpg

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这游戏太让我难过了,难过的不想二周目全成就。 但是我又爱死这个游戏了,去他妈的世界,我爱死你了 多诺万

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玩完的第二天,自己还是沉浸在那种氛围里。想听游戏的音乐,但每次一听到那首钢琴,心情就很差。开了二周目,想要全成就,玩到一半却不想再进行下去了。 红弦俱乐部是一个让人反思自我的游戏,我曾自认为自己的世界观是能够自洽的,可面对阿拉卡的提问,思考后却选择关掉游戏选择重答问题。我是多么的双标,口口生生说着支持多样性,有恶才有善,谋杀是社会重要的构成,产生了无数优秀的作品;又一边说着反对强暴,希望问题能一劳永逸地解决。思来想去,最后终于得出了结论,我无权干涉这个世界,以抹去人性的方法换来所谓的和谐。 布兰迪斯最后理智与感性的抉择,我想了好久,可我做不到告诉多诺万真相。我认为布兰迪斯是迷茫的,他不知道自己是否幸福,也不知道世界会不会更好。 “多少人受难这个世界才会变好?会不会有这一天?” 假如一切已经命中注定,我不愿我的爱人知道这一切,我希望他永远活在自由的愿景中,永远相信自己的红弦能改变这残酷无常的命运。

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非常多灵魂拷问的问题思考起来格外的费脑子,做完最后的选项那一刻我有些后悔,我其实并不在意最后自己快死了还在想着拯救世界告诉多诺万关于阿卡拉的阴谋,无关正义,我只想说我爱他。

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人类个体一次悲壮且有意义的尝试

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